在與您分享了第一個熱門評論以紀念等待了 14 年的 STALKER 2 發布後,我們回到了該區域,看看著名的切爾諾貝利之心隱藏著什麼。儘管存在異常和危險,我們還是活著回來了,讓你更完整地回歸我們的旅程,雖然令人壓抑,但令人著迷,在這個肯定有很長的路要走的標題上。這是我們對其 PC 版本的最終測試。
潛行者2自 11 月 20 日起在 PC、Xbox Series 和遊戲通行證。發售兩天后,《GSC遊戲世界》的標題就已經超過了萬份過去。與其他跡像一樣,許多玩家都在密切關注這款在許多方面都是獨一無二的後世界末日第一人稱射擊遊戲的回歸。儘管受到相當嚴厲的批評,有時將遊戲呈現為災難充滿錯誤和技術問題。
根據記錄,我們在發布前一周收到了遊戲版本,該版本的完成度比 11 月 20 日發布的版本稍差。這確實包括了一些錯誤和技術問題,但並不像宣布的那樣是世界末日。在發布前兩天,烏克蘭工作室也部署了巨大的補丁「第一天」很大程度上消除了我們測試版本中指出的問題。因此,我們能夠在整體上更愉快的條件下完成這次冒險,並為您提供更明確的評論。那麼,這款STALKER 2:是真正的原子彈,還是等了這麼多年的放射性鞭炮?讓我們一起來看看吧,歡迎來到切爾諾貝利地區!
回到《STALKER 2》區域,真是太棒了!
由於我們與該系列的最後一款遊戲相隔 14 年,因此在開始《STALKER 2》之前稍微提醒一下這個故事似乎是有必要的。 GSC Game World 確實大量引用了先前的作品,這極大地冒著失去新玩家並讓他們錯過其實質傳說中的重要元素的風險。 1986 年切爾諾貝利核電廠發生可怕事故後,科學家們定居在該區域進行實驗,他們認為這項發現可能會改變我們理解人類心理的方式:智力圈。所有這一切都導致 2006 年發生了一場新的災難:第一次排放,一場毀滅性的放射性能量風暴席捲了其路徑上的一切。正是在這個時候,許可證的異常現象和眾所周知的文物出現了,第一批追蹤者冒險進入該區域尋找寶藏,儘管禁止進入該區域。[劇透請注意]在2007 年發布的第一款授權遊戲《切爾諾貝利之影》中,我們在Strelok 的陪伴下了解到,上述七名科學家已經合併形成了C-意識,這是一個對區域進行精神控制的實體,我們的英雄為了將人類從這種危險中解放出來而被摧毀[好吧你劇透]。
這是一個相當粗略但簡潔的總結,概述了您需要記住的內容,以便更冷靜地了解《潛行者2》的故事。歐洲大陸的年輕前軍人,在區域之外。但他的日常生活因他的髒衣服箱中出現一件文物而發生了翻天覆地的變化(在此過程中毀壞了他的公寓)。這通常是不可能的,因為它們只應該出現在切爾諾貝利周圍。因此,我們的角色被剝奪了家園,將前往地球上最致命的地方之一尋找答案。在故事的其餘部分,如果你敢於勇敢地面對等待著你的許多危險,我們會讓你享受發現它的樂趣。就我們而言,我們普遍欣賞標題的敘事方面,它實際上將帶我們到該區域的四個角落,尋找其無數的奧秘。在整個故事中,我們會遇到各種鮮明而有趣的角色(其中一些是先前作品的老手將不可避免地認識到),他們將幫助我們(或不幫助我們,取決於他們自己的願望)發展故事。

請注意,GSC Game World 希望透過動作捕捉拍攝的幾個場景為遊戲的這一部分提供更「電影化」的一面。這些段落通常都很有影響力,充滿曲折和啟示。也正是在這些時刻,標題將要求我們做出艱難的選擇,這將決定故事的其餘部分,甚至是區域的命運。與前作一樣,《潛行者 2》確實呈現了完全由我們的決定決定的幾個結局。在我們看來,他做得非常令人信服。然而,我們可以批評這樣一個事實:最好了解許可證的背景知識,以便更好地了解故事的來龍去脈。我們還將注意到,除了過場動畫之外,我們與 NPC 的討論採用了相當「老式」的形式,我們的兩個角色仍然像帶有輕微機器人動畫的帖子一樣固定。然而,沒有什麼會完全破壞體驗,無論是跟隨遊戲的主要任務還是眾多(總體上寫得相當好的)支線任務,為了獲得更好的沉浸感,我們建議您將聲音設為烏克蘭語。但是,這需要您閱讀字幕才能理解所說的內容。您還可以選擇英語配音(唯一的其他選擇),儘管配音演員的工作非常出色,但就我們個人而言,這似乎與我們無關。

在我們的整個開發過程中,《STALKER 2》的藝術方向無論如何都給我們留下了深刻的印象。由於虛幻引擎 5,GSC 遊戲世界為我們提供了一個比以往更加美麗的區域。特別值得一提的是那些著名而恐怖的廣播,它們為我們呈現了一幅字面意義上的致命的壯麗畫面。然而,當我們仔細觀察它們時,我們會注意到一些稍微流淌的紋理。在我們配備 RTX 4080 SUPER、Ryzen 7 7800X3D 和 32 GB RAM 的 PC 上,遊戲以 Ultra/1440p 的效果展現得淋漓盡致,通常超過 100 FPS。這是一個相當偉大的壯舉,尤其是知道遊戲幾乎沒有加載時間。可惜並不是所有的潛行者都擁有如此強大的裝備,而且配置較溫和的人可能會遇到更多困難。最後特別值得一提的是聲音設計,製作精良,讓我們完全沉浸在壓抑的氛圍中,這是該許可證的標誌。

切爾諾貝利,你無情的宇宙
因此,STALKER 2 的核心是一款帶有生存和恐怖元素的後世界末日開放世界第一人稱射擊遊戲。在這一點上,我們詳細介紹了 2007 年推出的特許經營權的成功原因,並提供了我們認為最成功的方案。請注意,它完全支援模組,這最終肯定會讓體驗進一步超越。從冒險的第一分鐘開始,GSC 遊戲世界就讓我們直接陷入了一個極其壓抑的區域,這顯然不會為我們帶來任何好處,也永遠不會牽著我們的手。這對我們來說是遊戲中最強大、最令人耳目一新的點之一。無論是強盜還是敵對派系的成員,想要把我們當晚餐的變種人,還是我們不小心接近的異常現象,我們作為跟踪者的職業生涯都會以一種殘酷而迅速的方式結束。即使在困難“正常”,這場比賽不能掉以輕心。然而,如果您正在尋找《STALKER》體驗的精髓,我們建議您選擇最高難度,恰如其分地命名為「老兵」。我們在第二部分中嘗試過,您將告訴我們您對此有何看法。矛盾的是,這將使探索該區域變得更加有吸引力。

透過完全手工設計的巨大開放世界,GSC 遊戲世界試圖為自己營造出 FromSoftware 的氛圍,艾爾登之戒。透過像冒險的共同線索一樣跟隨主要任務,當我們看到遠處的一些結構時,我們很容易放棄自己去四處飛翔。在大多數情況下,這些地方仍然是獨特的(儘管有明顯的資產回收)包含珍貴的寶藏,例如新武器,裝備或著名的文物,這給我們帶來了重要的好處,但我們在這個過程中輻射(除非你有辦法保護自己免受其侵害)。遊戲以相當聰明的方式鼓勵我們勇敢地面對恐懼和危險,並愉快地獎勵我們的勇氣。儘管有一個巨大的遊樂場,但我們在這個區域總是有事可做,而且我們幾乎看不到探索它的時間流逝。然而,我們可以批評這樣一個事實:在這些給定的位置之外,遊戲可能顯得有點空虛。然而,這是由於 GSC Game World 為 STALKER 2 開發的人工智慧中的一個錯誤造成的。天際。不幸的是,就目前而言,它所能做的就是讓對手“像施了魔法一樣”,有系統地在我們背後出現。遊戲原本令人印象深刻的沉浸感少了一點,我們希望這一點很快就能得到糾正。

除了探索之外,《STALKER 2》讓我們信服的另一點是,如果你喜歡這方面相當「老派」的風格,那就是其要求很高的遊戲玩法,帶有生存的暗示。透過大量不同且高度可自訂的武器,遊戲感覺總體上非常扣人心弦,尤其是在與其他人類交戰時。然後我們會感覺自己身處 Arma 風格的 FPS 中,傾斜到每個角落或從一個掩體移動到另一個掩體,試圖將子彈射入對手的兩眼之間。除了受到嚴密保護的對手和擁有特定技術或能力的老闆之外,這裡毫無疑問還有巨大的 VP 包(我們把這種可疑的特權留給了可怕的變種人...)。因此,這款遊戲為外行人帶來了 PGM 所說的“技能”,或者我們對其機制的掌握。然而,一個重要的缺點是人工智慧參差不齊,它應該很快就會得到受歡迎的修復。就目前而言,它可以非常精確,在我們沒有意識到的情況下從幾米處將我們擊落,或者相反,它的行為就像無腦的軟體動物忘記了隱藏等基本行為。除非你想利用自己的弱點,將自己置於高位以避免受到打擊。在這種情況下,她會不幸地傾向於躲起來,迫使我們下去…

因此,這款遊戲在許多方面都被視為一款第一人稱射擊遊戲,對於今天的外行人來說,它可能會顯得有些「過時」。我們的角色並不是一個敏捷程度驚人的超人。我們的動作顯然很重,其他現代同類產品的功能,例如滑動、壓到地面或越過任何裝飾元素,在這裡都是被禁止的。生存方面,《STALKER 2》的要求也比較高,但又不會太過勉強。然而,前往該區域進行探險需要一定程度的準備。您的背包中確實必須攜帶一些基本物品,例如用於止血的繃帶(可能很快就會致命)、治療藥物,還有喝的東西、吃的東西以及保護自己免受輻射的東西。最後,你必須依靠一定的彈藥儲備,以避免在荒無人煙的地方耗盡彈藥。即使這些資源在野外很容易找到,但罕見的安全營地數量卻很少,而且往往彼此相距很遠。
在我們看來,這就是遊戲最大的缺陷之一。 。更糟的是,我們的裝備由於戰鬥和多種形式的致命異常而迅速惡化,因此,如果我們不加以照顧,最終可能會在關鍵時刻讓我們失敗。因此,被迫返回最近的基地並不罕見,而該基地通常需要步行數十分鐘(您可能需要等待改裝以便車輛可以在該區域內流通)。這樣人為地、相當緩慢地延長了遊戲本來就很長的壽命,直線完成主線任務確實需要大約四十個小時。如果您計劃更廣泛地探索該區域,包括進城存放/修理您的設備,那麼這個金額很容易加倍。尤其是因為這一切都非常昂貴,而且錢又稀缺。為了勉強支付你的成本,你必須累積設備和文物來出售,通常價格微薄。這個元素也應該在未來的補丁中重新平衡。

潛獵者最大的敵人:蟲?
現在我們已經整理出了我們認為《STALKER 2》如此令人興奮並讓體驗如此扣人心弦的所有內容,儘管在等待修復或平衡時存在一些惱人的缺陷,但仍然需要詳細討論是什麼導致了大量的墨水發布後就被洩露了:它真的是一個蟲巢,導致它真的無法玩嗎?至少從我們個人的經驗來看,直接回答:不會。該遊戲確實存在一些錯誤,但還沒有達到完全破壞遊戲樂趣的程度,在如此廣闊的開放世界中完全沒有這種小問題在統計上也是不可能的。我們確實可能會注意到 AI 的奇怪行為、碰撞問題、T 姿勢的 NPC,甚至是無緣無故從我們的庫存中消失或出現的裝備。儘管 GSC 遊戲世界對其最新產品充滿關愛,但不幸的是,許多元素都逃過了它的警惕。然而,鑑於該項目雄心勃勃,尤其是在最初宣布 14 年後,其醞釀過程極其複雜,因此很難責怪他們並嘲笑他們。

就我們而言,無論如何,我們都沒有遇到任何阻止我們完全阻止我們完成故事的錯誤。也就是說,我們已經很好地處理了腳本或“軟鎖”問題。例如,這些採取的形式是討論以推進未觸發的任務,甚至是我們無法再進入或退出的封閉場所。在這種情況下,唯一的解決方案是加載前部。幸運的是,在這一點上我們可以迎來一個高效且相對定期的自動備份系統。最糟糕的情況是,每次您接近發出特別令人不安的聲音的位置或其他可能出錯的情況時,請不要忘記在 PC 上按 F5 鍵或手動保存遊戲。無論如何,儘管或多或少有些煩人但實際上很少見的錯誤,《STALKER 2》最終並不比其他類似範圍的開放世界遊戲更充斥著這些錯誤。
從技術和最佳化的角度來看,由於我們強大的配置,我們的發現通常幾乎是完美的。然而,我們祈禱 GSC Game World 能夠迅速發布補丁並更新為我們喜歡探索的這個區域帶來更多穩定性,儘管有些問題本身是可以解決的,即使這不可避免地需要一點耐心。 《STALKER 2》的切爾諾貝利之心本身、故事情節、高要求的遊戲玩法和開放世界都非常紮實。當我們知道烏克蘭工作室經歷了真正的障礙才到達那裡時,這本身就代表了一個奇蹟。為此,為了在電玩圈中真正與眾不同的特許經營權以比以往更好的狀態回歸,我們認為所完成的工作值得尊重和考慮。