自2月18日以來,正式可用的宣告終於終於是一個比人們想像的要深的RPG,至少至少我們所看到的。但是,新的黑曜石遊戲有義務,至關重要的是要達到主要故事的結尾,以充分欣賞全部潛力。那麼,這是對2025年Xbox獨家產品的好介紹嗎?這是我們對其PC版本的最終測試。
被拒絕從2024年11月至2025年2月減輕Xbox玩家的積壓»,Dixit Phil Spencer,避開最終,當RPG流派競爭特別激烈時,發布了一個月。它確實發生在非常身臨其境和“歷史性”之後王國來拯救2,然後將像龍:夏威夷的海盜Yakuza等怪物獵人荒野日本方面。但是,完全錯過這個著名的工作室黑曜石的新標題,可在PC,Xbox系列以及(尤其是?)遊戲通行證上獲得。在紙上,它建議將其C-RPG許可的迷人宇宙混合永恆的支柱和類型的動作RPG遊戲玩法輻射新拉斯維加斯/外部世界。儘管或多或少是不可接受的虛假人造,但最終是一個融合式的。
我們選擇的故事絕對沒有引起人們的興趣
就像在任何一個自我尊重的黑曜石遊戲中一樣,我們在《避免的故事》中始於我們的角色的創造,他在這裡成為艾迪爾皇帝皇帝的成員,這是永恆柱子宇宙中非常有力的派系。從一開始,建議的工具就可以推遲了。面孔的不同選擇和個性化它們的選擇確實很少。我們還可以在宇宙中僅體現人類或精靈,無論多種物種。可能並非每個人的口味:至少是異國情調的附屬物,但是在遊戲場景中找到了理由。幸運的是,可以隱藏它們,除非在我們最後一個人中相當於猛擊的人一直是您的別有用心的夢想。一旦定義了它的外觀,我們仍然必須在帝國中選擇角色的功能。這將是一種“起始課程”,可以根據力量,靈巧,憲法,感知,決心和智力的統計數據指導我們的比賽風格。所有這些都將打開各種對話選項,以表現出我們的神聖伊迪(Aedyrian),就像一個值得這個名字的真正角色遊戲中。
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因此,在這裡,我們準備好完成皇帝的使命,即作為生存土地上的使者,並調查由真菌孢子引起的奇怪而黑暗的疾病,並將被感染的人轉變為怪物。你說的另一個提到了我們最後一個人?自然,這項任務隱藏了一個雙重目標,希望通過殖民這個野生國家(只有叛徒和左撇子居住)來擴展其領土。因此,在這個宇宙中,政治陰謀和超自然的融合使他的故事提出來。像以前的黑曜石冠軍一樣,它的歷史顯然是它的最大強度,這將為我們的角色塑造一個優勢。
在主要和次要任務中,宣告的確會使我們有系統地面對或多或少的角膜道德困境,並對我們周圍的世界產生一定的影響。因此,黑曜石的寫作才能仍然做出很好的反應,這是我們最大的樂趣。他從巨大連貫性的生活土地上描繪了這裡,這都是細微的差別,那裡的善與惡之間的邊界通常含糊不清。從這個意義上講,一個典型的例子是:我們應該作為一個埃德里安人服務於我們人民的利益,並為這些野生土地帶來穩定和紀律,或者在面對一個派別的野心野心之中捍衛居民,這使她感到扭曲了她所遇到的一切的一切?當我們的角色從冒險開始時,聽到一個奇怪的聲音在舒緩的話語和權力的諾言的耳朵中竊竊私語時,使使者的內部衝突仍在加劇。這個實體是誰?她想要什麼,我們能相信她嗎?另一個將根據我們對此的選擇大大改變故事的另一個元素。在這個主題上,我們不禁與鮑德爾大門3號夢dream以求的神秘訪客相似,這絕對不是讓我們不滿意。
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在任何情況下,我們要淘汰Mallever的調查都將是我們在Avered中的旅程中成為全球令人興奮的紅線。這發現了一個相當令人信服的結論,強調了我們所有決定的總和,並具有某些影響。在許多情況下,遊戲確實會面臨令人心碎的道德困境,並帶來可怕的後果。例如:我們是否應該立即消除感染了莫溫(Malovern)的人,但在我們自己家鄉的嗜血狂熱者的控制下,沒有將問題連根拔起問題;還是用魔術包裹它們,但要付出成千上萬周圍生活的代價?這類型的許多重要時刻,這將顯然會破壞我們的信念,甚至將自己置於對手的角色,如果這是我們的願望。從頭到尾,這個捕捉的故事在任何情況下都會佔據五十個小時的效果,幾乎完成了所有可用的任務。但是,在第一部分中,我們都可以與最終的老闆一起努力,缺乏影響力,而結語使我們有些飢餓。據說我們很好奇看到會有什麼不同的選擇。因此,Avowed顯示出一些可重複性潛力。
無論它可能表現出極好的藝術方向,在非常豐富多彩的裝飾和黑暗甚至令人不安的環境之間巧妙地雜耍,使您想起了Morrowind。整體是由虛幻的發動機5攜帶的,該發動機5仍在修飾整體。從技術的角度來看,由於我們的測試PC上的所有參數都持續不斷流動,因此遊戲也做得很好。但是,我們遇到了一些不合時宜的錯誤和崩潰,但幸運的是,並沒有完全阻止我們的進度。
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另一方面,我們可能會對NPC的關注程度與集合相同的關注程度感到遺憾。為了返回我們的化身創建期間提供的面孔,我們很快注意到它們是複制的,並應用於我們將遇到的所有人類,精靈和矮人。不幸的是,其他物種的情況並沒有更好。所有面部和身體動畫也缺乏生活。坦率地說,這打破了這些居住土地的沉浸,這顯然沒有這個名字,這要歸功於他們的居民。對於我們的四個同伴,他們將在何時加入我們的小組。即使我們很欣賞他們認識他們並發現了他們真正有趣的過去探索,我們絕對與Baldur's Gate 3的掌握相距甚遠,而動作Capt允許的奇蹟使這些互動更加可信。如果與“機器人” NPC進行互動對您來說是不可接受的,那麼不幸的是,可能無法滿足您的需求。一個大的黑點在一幅畫的中間非常有害,原本很漂亮,可以在他告訴我們的令人興奮的壁畫中看到和跟隨。最後,請注意,該遊戲獨家用英語提供配音,自然字幕。如果他通常很好,那東西也會削減VF的盎格魯恐懼症或純粹主義者。
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外界的支柱
因此,宣布的故事和他完全承擔的“角色扮演”方面顯然從他的血統到永恆支柱,他們本身就是傳奇的鮑德爾(Baldur)Baware之門。另一方面,他的遊戲玩法比在黑曜石的第一/第三人稱中的先前動作RPG都要多。但是,工作室希望利用這個新標題來激發公式。在這一點上,結果通常相當成功。確實,我們可以用大量的武器和配飾來處理大量的武器:劍,匕首,長矛,軸,群體,全部帶有一隻或兩隻手;魔杖,拼寫書;電弧,手槍(每隻手都有一隻手槍)和步槍。因此,顯然有所有口味。所提供的阿森納還伴隨著我們性格演變的一定靈活性。
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粗略地,我們可以在三棵樹之間進行選擇:戰士,普羅勒和法師。但是,可以將學科混合在一起,並大大多樣化我們的遊戲風格。同樣,我們性格的發展涉及我們的主要統計數據中點的分配。從15級開始,我們只能贏得兩個級別的一分。因此,在這裡,它必然必須做出選擇。幸運的是,我們有可能按照我們的意願重新分配所有這些金幣。對於我們的同伴,他們將能夠學習獨特的技能並使他們發展,並在必要時選擇一切。最後,由於其血統,我們的頭像具有多種神聖的力量,在整個歷史過程中,我們可以解鎖(或取決於我們的願望)。無論如何,它們具有特別強大的優點。但是遊戲值得蠟燭嗎?由您決定。
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整個戰鬥都相當令人愉快,動畫和聲音設計中具有反應性的控制和功能強大的打擊。我們喜歡用重型盔甲打大臂,敏捷戰鬥機交替偷偷摸摸的攻擊,用輕武器對抗並遠程射擊,魔術師在魔法下淹死了對手,或者三個混合物,鍵盤/鍵盤結果手中的鼠標或控制器非常令人滿意。所有這些動作都需要隨著時間的流逝充實,而法力是通過食用藥水或食物來恢復魔術。因此,有必要撰寫的兩個資源。因此,根據所需的比賽風格,必須在確定耐力和法力方面投入一定數量的積分。最後,憲法顯然必須擁有一個實質性的生命欄,其目的主要是在近戰上佩戴。在這個級別上,我們可以繼續強度或靈巧。這種看法將統治我們對危害十倍損害的批判性打擊的機會。想要簡單的動態,但總的來說。
在我們的整個過程中,我們還將找到具有強大使用的特殊力量的各種“獨特”武器和裝甲,例如造成基本損害,或者我們在給定的統計數據中授予寶貴的觀點。但是請注意:必須收集各種資源以提高其能力,尤其是增加其統計數據。除了這是Avowed遊戲玩法中最大的黑點之一。在探索居住土地期間,我們的對手的水平不會與我們的對手發展。因此,我們將一定要落在敵人的幾次上,這對我們的攻擊過於抵抗力,另一方面,這幾乎可以使我們陷入幾乎幾桿。一旦我們的設備得到改進,趨勢就會完全逆轉。通常不是很聰明的人工智能,一個迅速回收利用的獸人的錯,並且在攻擊的模式中缺乏多樣性。對“老闆”通常只是“ PV袋”的“老闆”相同的觀察結果,哪些類型更強的正常敵人。遊戲難度略有搖搖欲墜的另一個有害點:有時很難找到提高設備質量所需的資源。因此,通常有必要選擇精確的少數武器和裝甲來保持散射的危險,因此發現自己在我們對更高級別的敵人的進步中痛苦地減慢了。請注意最後一個更新從這個意義上講,遊戲已經進行了重大改變,而沒有完全消除問題。
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如果我們欣賞遊戲玩法的流動性和他為我們的性格發展提供的自由,那麼必須限制自己選擇自己的設備才能更加平靜地進行冒險的悖論可以構成一定的剎車。但是請注意,我們的身邊使整個遊戲都陷入困境(倒數第二個困難)。因此,讓我們打賭,這種情況在簡單或正常的情況下更易於管理。另一方面,如果您打算在“該死的膝蓋”上玩它,那一定要以其名字命名。
野生土地,但仍然歡迎嗎?
說到進步,讓我們通過對遊戲的“半開球”方面的興趣來完成對生活土地的概述。四個。同樣,標題非常精美地散佈了它美麗的塑料,每個區域都有真正獨特的氛圍和藝術方向。從鬱鬱蔥蔥的森林到值得莫爾多(Mordor)的火山土地,通過茂密的沼澤或結晶沙漠,我們將清楚地看到該國。
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我們也感謝這樣一個事實,使我們在探索他的世界中完全自由,而沒有轉彎或指南針向我們披露等待我們的奧秘。這是很自然的,例如在遠處或一個村莊或城市中看到一個有趣的結構,我們從邏輯上找到了要完成的商人和任務。遊戲的探索還具有一定的重視垂直性,具有相當反應性和良好的平台方面,使我們能夠真正搜索所有可能和想像中的角落。因此,我們很忙,我們的好奇心通常會被各種寶藏以進一步增強我們的性格的獎勵。
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在我們的案例中,探索避免的樂趣開始從遊戲的第三個領域耗盡。因此,發現的大多數武器和盔甲都沒有證明對稀有資源的投資將其提升到同一水平的合理性,幸運的是一些例外。更重要的是,每個區域都足夠大,沒有任何框架來加速我們的旅行。最後,一些值得注意的地方有點太隱藏了,獎勵的鑰匙很少值得搜索,我們可以說遊戲沒有比武器賦予的重量。和盔甲。因此,這避免了我們浪費太多多餘的時間,不得不管理我們的庫存。