第一部《異形》電影即將迎來 45 歲生日,就像異形一樣,這部傳奇故事始終能夠適應環境、移動和進化,有時會變得更好,有時會變得更糟。但大螢幕並不是里德利·斯科特創作的作品能夠傳播的唯一媒介,而電玩世界是第一個遭受突出第七藝術中最可怕生物之一的遊戲入侵的媒介。
在眾多向螢幕後面的玩家發起攻擊的遊戲中,有些遊戲比其他遊戲更成功,並且該許可證在其漫長的發展過程中催生了一些經典遊戲,包括 FPS異形大戰鐵血戰士從 90 年代到最近,一款已經有 10 年歷史的遊戲(哎喲),外星人隔離。像他一樣有著悠久的歷史,外星人因此他嘗試了多種類型,並在今天帶著戰術角色扮演遊戲回歸,異形:黑暗後裔,由法國人 Tindalos Interactive 開發。血統這麼黑嗎?回答下面這幾行。
在太空中,沒有人會聽到你的點擊聲
正如該許可證第一部電影的宣傳中非常正確地指出的那樣,在太空中,沒有人會聽到你的尖叫聲。冒險確實就是帶著這種感覺開始的。你飾演 PioneerI 太空站的管理員 Maeko Hayes,其職責是監視 Lethe 星球上的動向。情況很快就會轉變,一名居心不良的乘客顯然會向車站釋放一個異形。毫不奇怪,傳染病會迅速蔓延,將成群的怪物釋放到太空和你負責監控的星球表面。
不去深究故事的細節,異形:黑暗後裔這部作品有一個有趣的情節,並在該系列的主題上穿插著曲折的情節。如果這個故事站得住腳,那主要歸功於人物的性格經過精心塑造,重點關注他們之間的關係。除了前子之外,你確實會得到喬納斯·哈珀(Jonas Harper)的協助,他是頭銜的軍事保證人。
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的確,外星人黑暗後裔將繪製在幽浮由於其遊戲設計,你將負責一支由幾名士兵(至少 4 名)組成的小隊,他們的目標是滲透然後滲透到保護你的目標的環境中,同時試圖讓每個人都站起來。如果您對該系列不熟悉幽浮,它是一款戰術角色扮演遊戲,以高要求的戰鬥為基礎,混合了戰鬥準備和計劃的各個方面。這裡的公式是相同的,因為你將可以訪問自己的總部,從而管理你的單位:從他們的設備到需要給予他們的照顧,包括你需要依賴的技術改進在外地。你需要做好準備。
以一種幽浮,黑暗後裔是無情的,你很快就會發現自己被成群的異形所淹沒,準備利用你的士兵的屍體來增加他們的人口規模。遊戲玩法的最大區別在於放棄了回合製遊戲系統,轉而支援更直接的行動。您可以即時移動您的單位,並可以使用慢動作或戰術暫停來做出更具戰略性的決策。值得注意的是,可以在兩個任務目標之間潛入以補充裝備或更換小隊。這個相位讓你對自己的進步有更多的控制,更容易適應環境,以免輸得太快......
除了你的槍支之外,你還可以使用一系列幫助你生存的技能,無論是壓制火力、投擲手榴彈的能力、放置砲塔的能力,一切都會根據你的角色的未來類別而發展。這些技能需要消耗行動點,行動點會隨著時間的推移而恢復。但如果你發現自己必須從牌堆中抽牌,那可能是因為情況已經對你不利了。
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黑桃中的異形
異形:黑暗後裔確實透過使用著名的許可證檢測器來進行滲透。事實上,你必須在不被異形發現的情況下盡可能多地滲透關卡,因為如果第一批攻擊你的群體很容易管理,那麼隨著時間的推移,情況就會惡化,難度也會增加,靈感來自《雨的風險》。幸運的是,可以透過避免衝突來控制這一困難,但也得益於在兩個任務目標之間潛入以補充裝備、更換小隊和重置部落憤怒的原始且受歡迎的可能性。這個相位讓你能夠更好地控制自己的進步並適應環境。
我們也將欣賞遊戲整體和有時幽閉恐怖氣氛的工作,特別是因為環境通常是黑暗的。您需要使用手電筒才能看得更清楚。主要興趣是看得清楚,但這種光會突出顯示您可以與之互動的元素,從而找到有價值的資源或期刊,讓您了解更多關於知識圍繞著忘川行星。
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從紙上看,這個公式非常簡單,最終是外星宇宙在遊戲設計上的巧妙翻譯。然而,這外星人黑暗後裔有時在任務開始時會陷入自己的公式中並採取重複的方法。您始終必須從連接到樓上的卡片終端開始,然後通常訪問攝影機才能最終了解問題的核心。同樣,用很少的工具來強調滲透有時會削弱氣氛。我們有時會感到走投無路,在局勢平靜下來後再上路,這在策略上會更明智。有一些工具可以吸引敵人,但還沒有足夠的工具讓滲透變得更有趣。唯一的選擇通常是解決問題、等待問題消失或決定解決問題。
最後一個解決方案並不總是合適,因為它需要處理借自《黑暗地牢》的壓力系統。事實上,你的部隊在戰場上花費的時間越多,面臨的困境就越多,他們就越會開始感受到任務的壓力。一旦超過 100% 的閾值,他們就會受到懲罰,這種情況可能會發生兩次,然後他們的精神狀態就會開始崩潰,你成功完成任務的機會也會減少。幸運的是,還可以透過在執行任務時建造避難所,隔離安全房間以便在兩次異形攻擊之間小憩,從而最大程度地減少整個團隊的壓力。如果對於某些創傷來說為時已晚,可以將您的元素發送到您的總部進行快速海水浴治療,以快速返回戰鬥。
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成功的氛圍,或者說差不多
因此我們不能責怪外星人黑暗後裔因為想要使連貫性成為其遊戲設計的主要驅動力,因為製作《異形》的所有工具和一切都以可信且合乎邏輯的方式插入遊戲中。在技術、武器和系統之間,遊戲知道如何巧妙地改編其原始材料。不同的任務將讓你遇到幾乎所有可能類型的異形:從抱臉者到女王。
外星人黑暗後裔在視覺上沒有什麼可羞恥的,因為它的藝術方向可以隱藏其圖形引擎的較差方面,這些方面在電影場景中往往特別明顯,儘管它們對於建立故事至關重要。我們還將注意到相當成功的關卡設計和環境,主要是 Weyland Yutani 綜合體,令人愉快地發現。工作室努力嘗試帶您穿過具有不同功能的綜合體,從而在所提供的緊身衣中提供多樣性。
這其中的黑點之一外星人黑暗後裔,這可能是它的音景。雖然傳奇故事有時會有飛揚的空間音樂主題,但這些作品並沒有真正的靈感,也沒有真正增添原本成功的氛圍。這聲音設計與傳奇相關的技術效果非常好,從運動探測器的標誌性「嘟嘟」聲到 M41A 子彈的聲音,但我們會抱怨班長在幾乎每個命令中都拋出的句子無處不在給予。由於我們經常在軌跡中途改變方向,有時一遍又一遍地聽到相同的指令就變得多餘了。