在製作《決勝時刻:先進戰爭》時,當時的創意設計師 Brett Robbins 產生了一個想法。如果我們用魔法代替槍支會怎麼樣?士兵是魔法師,直升機是龍嗎?從這個簡單的想法出發,一個概念將在多年後成熟,當羅賓斯對自己有信心時,他將與一些開發人員和朋友一起離開,開設自己的工作室Ascend Studio,並將進行一次冒險的賭注。
幾個月後,開發人員周圍將充滿希望加入的朋友、熟人和行業資深人士,其中包括 Telltale 前員工,更不用說決心加入的新人了。一個獨立工作室,擁有一支值得大型結構的團隊,渴望從 AAA 獨立遊戲中脫穎而出。現在緊隨其後的是 EA Originals,它在這裡將自己定位為一個簡單的發行商,羅賓斯的夢想終於掌握在每個人的手中,它被稱為阿維姆的不朽者。
充滿漫威色彩的神奇《決勝時刻》。 100%重磅配方
一款神奇的 FPS,一款處於十字路口的遊戲使命召喚和一部漫威電影。基本上,這是一部大片,想要提供值得最偉大的射手體驗的體驗,但以自己的方式做事。方向阿維姆,一個被戰爭傷痕累累的奇妙星球,從字面上來說。幾千年來,部落為了爭奪缺口的控制權而發生衝突,缺口是一條巨大的裂縫,三種元素法力(紅、綠、藍)就是從那裡散發出來的。我們扮演某個傑克,一個街頭小孩,他在一個隱藏在富人陰影下的小鎮裡度過了幾乎快樂的日子。當然,他的平靜很快就被打破了,這個小傢伙遭受了深刻的創傷,這引發了他狂暴的力量和控制不是一種而是所有現有類型魔法的能力,他被招募入伍,目的是阻止這一切。
經過反覆檢視、回顧和重新審視的場景,其優點是能夠將玩家帶到被征服的領土。沒有牽強的情節,《Immortals of Aveum》更喜歡圍繞著每個人都知道的共同線索來塑造角色,並且取得了相當大的成功。我們英俊的傑克很快就變得討人喜歡,即使他沒有逃脫叛逆少年拋出小妙語的陳詞濫調,而吸引他的角色也都有一些“東西”,使他們不僅僅是簡單的像素助手。遺憾的是我們無法真正與他們建立更多的聯繫。雖然對話是存在的,比傳統射擊遊戲更多,而且涉及的選擇也很少,但我們也不是在角色扮演遊戲中。我們保持簡單而有效。這已經足夠了。
另外,它寫得很好。這不是一部充滿詩意的偉大戲劇,但它相當輕鬆,有時甚至有點搞笑。另一方面,如果法語和英語的表演一點也不差,那麼無論選擇哪種語言,口型同步都非常差。以及不太自然的臉部動畫。良好應用的好創意與技術混亂之間存在著鴻溝,這種鴻溝在整個遊戲中始終存在,最重要的是無處不在。
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《Immortals of Aveum》,PS5 上引人注目的旅程
Immortals of Aveum 並不是壞人,相反,但它存在一些嚴重的問題,主要是技術問題。在測試版本(PS5)上,遊戲的圖形吸引力並不高。它有點模糊,有些紋理很粗糙,好像壓縮得不好。一個讓人回想起技術陷阱的問題狂野之心在遊戲機上,遊戲最近也由 EA Originals 發行。
然而,探索 Aveum 的世界卻非常有趣。在整個冒險過程中,我們參觀了開放的環境,其中大部分都非常豐富多彩且賞心悅目。儘管角色設計仍然值得懷疑,但藝術指導相當不錯。你必須喜歡它,這不是我的情況,但每個人的口味和顏色都不同。但是,我不能說沒有工作或研究。 《Aveum 不朽》有許多明顯的影響,最近的漫威影響最為明顯,但它仍然有自己的身份,僅此一點,旅程就非常愉快。
說到旅行,我們會去看看這個國家。地球廣闊,環境眾多。洞穴、森林、城堡、魔法王國……一分錢一分貨,我們喜歡到處翻找。作為額外的獎勵,遊戲獎勵探索大量的秘密和寶藏。一般都是裝備或改良品(生命條或法力),所以我們不會吐口水。相反,甚至,因為如果到處做一些簡單的謎題很有趣,那麼我們感興趣的主要是統計數據。
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我們觸及問題的核心:神奇的武器庫
遊戲提供了三種不同類型的魔法。如果它們具有精確的意義(我們會讓你發現),事實上它們最終只是充當「武器類型」。藍色是精確的、逐一射擊的、DRM 類型的(適合 FPS 愛好者)。紅色代表大規模殺傷性,就像霰彈槍或大型火箭一樣。最後綠色的主要關注的是射速。衝鋒槍還是小型飛彈,由你決定。每個魔法都需要催化劑才能發揮作用,當它們不是充當小玩意的物體時,它們就是我們用來戰鬥的戰爭法師的手套。這就是發現、製作或購買的裝備統計數據發揮作用的地方,每種魔法都有數十種。統計數據和相關效應也是如此。增加傷害、射速、容量、對彈體的附加效果…由您決定最適合您的。
如果我普及一下,你可以找到狙擊槍、衝鋒槍、機關槍、榴彈發射器、火箭、飛彈等霰彈槍的神奇等價物。射擊感覺與傳統射擊遊戲幾乎相似,因此很容易識別的武器庫。這就是工作室的意圖,而且非常成功。鏡頭下著雨,感覺很棒。另一個非常重要的一點是動作的流暢性和對抗的緊張性,這對於這種類型的體驗也是至關重要的。另一方面,這裡一半是無花果,一半是葡萄。
遊戲的節奏非常快,會不斷考驗你的臨場思考和使用你的全部武器庫的能力。
除了你的三種主要武器之外,你還可以依靠毀滅性的法術(衝擊波、彈體群等),甚至是充當小工具的神器。套索可以抓住敵人,然後將自己推到空中,光線可以擊暈敵人或反擊咒語,甚至可以凍結時間或減慢敵人的速度。我為你列出了一個不完整的清單,但事實是,有數十種法術可以組合在一起,並且戰鬥中的可能性是巨大的。這還不包括隨著我們的進步而解鎖的眾多被動技能,這些技能也使我們能夠成為真正的戰爭機器並指導其遊戲玩法。錦上添花的是,所有這些神奇的武器庫都很有用,因為在戰鬥或探索過程中需要執行特定的操作。無論是到達秘密通道、摧毀某些敵人的護盾,或是讓其他特殊對手變得脆弱。所以,是的,《Immortals of Aveum》非常緊張,有時甚至像《毀滅戰士:永恆》一樣緊張。
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不是真正的 AAA,也不是真正的 AA...Immortals of Aveum 介於兩者之間
然而,就流暢性而言,PS5 卻並非如此。大多數時候,遊戲應該保持或在 60fps 左右,但幀率下降很多。在戰鬥中,或不是在戰鬥中。奇怪的是,他們的干預幾乎無處不在,但缺乏一致性。螢幕是否載入似乎不會影響效能。希望補丁能盡快到來,因為在不太理想的流動性和不合格的圖形之間,這並不有趣。即使這些問題不會真正影響遊戲玩法也沒關係,但不幸的是,它很快就會變得煩人。遊戲不好是一回事,在需要精確度時突然變慢則是另一回事。
很遺憾,因為這種感覺非常棒,我們真的很想喜歡這款《Immortals of Aveum》。衝突非常激烈,有時敵人來自四面八方。當咒語向各個方向傳播時,螢幕上甚至會出現一點混亂。可讀性有時甚至會受到影響,我們不會說謊,但這真是令人興奮。
遊戲還提供了一些我不會破壞的史詩般的時刻,以及有時會成功(但有時會嚴重錯過)的老闆對抗。 OST 還不錯,儘管它並不總是切中要害。如果主題很好,打鬥時的音樂以重低音為基礎,那真的不是我的菜。每個人都會在家門口找到中午。還不錯,但整體來說沒什麼了不起的。
總的來說,《Immortals of Aveum》想要做任何大事,甚至非常大的事,但我們可以看到它有其局限性。他的一些方法中有一些老派的暗示。例如,我們在佈景的設計中感受到了它們,全景圖想要延伸到眼睛所能看到的範圍,但不一定成功,最終會在我們的眼睛下面粘上醜陋的紋理,或者在地平線上粘上幾乎低多邊形的模型。或者當遊戲想讓我們相信小鎮很擁擠時,地平線上的角色不超過十個,而這些角色甚至在你向他們開槍時都沒有反應,而在我們耳邊傳來人群的喧鬧聲…小諸如此類的事情表明存在缺陷,缺乏對細節的關注,這意味著不幸的是,如果沒有你可能最終會進入預算緊張的 AA 行列。那麼屁股就在兩張椅子之間。
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