《最終幻想 15》團隊 Luminous Productions 正在嘗試推出首款原創作品:Forspoken。這是一款 PS5 和 PC 獨佔遊戲,從 2020 年發布預告片到發布,人們都在談論它的好壞。 2023 年 1 月發布的這個重大版本是否值得受到所有批評或讚揚?我們和弗雷一起沉浸在阿西婭的世界裡數十個小時,以一探究竟。
2023 年對 Square Enix 來說應該是重要的一年,因為《八方旅人 2》、《Theatrhythm Final Bar Line》等遊戲的到來最終幻想16甚至可能最終幻想 7 重製版 2。但發行商最終選擇了與 Forspoken 合作。以前稱為“雅典亞計劃»,Luminous Productions 的名稱是日本和西方之間非常密切合作的結果。我們找到貝爾麥克里(戰神諸神黃昏)和加里·希曼(生化奇兵)關於音樂,艾米·亨尼格(神秘海域)等加里·惠塔(俠盜一號:星際大戰故事)遊戲概念背後,最後是托德·斯塔什維克(馬爾科姆,12隻猴子…)以及艾莉森·賴默(該系列暗影獵手)到場景。足以激發我們並滿足我們嗎?
埃弗里安特寫作
生活對《Forspoken》中的女主角弗雷·霍蘭(Frey Holland) 來說並不美好,她努力在我們所知道的世界中找到自己的位置,並通過小偷小摸生存下來,希望能提供一個更美好的未來。雖然她計劃逃離紐約街頭,但非法工作的失敗阻礙了她的計劃,但並沒有阻止她逃離的動力。就在這時,她被一種神秘的能量入侵,將她吸引到一座存放手鐲的建築物前。一顆神奇的寶石將她帶到了阿西婭的奇幻世界。

世界分為四個王國——擁有不同的生物群落(山脈、廢棄而肥沃的森林、大平原甚至波光粼粼的水域)——這些王國曾經是受四個坦塔人保護的肥沃而生機勃勃的領土。非常強大的女巫,就像她們的土地一樣,被一種奇怪的邪惡力量所腐蝕:「迷霧」。對於阿西亞的動植物來說,這是一種毀滅性的現象,而且它的居民在接觸它時會失去立足點並變得邪惡……除了弗雷。出於我們不會劇透的原因,她實際上是免疫的,這會在她前往西帕爾(Cipal)(倖存的雅典人居住的最後一個堡壘)時造成傷害。弗雷能否恢復平衡?有些人這麼認為,而有些人則認為相反,這是額外的威脅。一個穿著緊身牛仔褲、格子襯衫和運動鞋毫無預警地出現的陌生人,讓平行次元的人們感到害怕。

從表面上看,《Forspoken》的宇宙和傳說很吸引人,但由於寫作的原因,整件事幾乎沒有連貫起來。讓我們從克拉夫開始,它是弗雷的會說話的手鐲和助手,這對他掃描地平線和顯示重要物體、發現附近的敵人及其弱點以及 24/7 進行交流有很大幫助。這是第一個問題,克拉夫和弗雷都說太多了。任何情況都適合展示令人畏縮且不斷重複的對話。我們的印像是,在 GTA 4 或刺客教條 1 中,NPC 的詞彙量極其有限——著名的“他很生氣!”他會自殺,這對他有好處。。兩個角色之間的互動常常是被迫的,事實上,我們離有趣的關係還很遙遠,就像《詛咒之影》或《電鋸棒棒糖》中的情況一樣。從那時起,我們更了解為什麼工作室要選擇讓兩位主角保持沉默,即使只是在張開的傷口上包紮一塊小繃帶。

因為是的,這種緩衝解決方案不能讓我們忘記,很難完全投入到弗雷的故事、他的命運或阿西婭的命運中,也很難被像湯上一根頭髮絲一樣掉落的曲折所說服。導演演員有問題嗎?我們對此表示懷疑。一個相對簡單且已經見過的場景,但最重要的是講得不好?完全。我們感覺作者有一個總體想法、一個開始和一個結束,並且他們盡最大努力將一切聯繫在一起,結果幾乎永遠不會出現醬汁。 《Forspoken》仍徘徊在缺乏興趣的細節或主角身上,並略過其他更有趣的人物,如坦塔斯,並且永遠不知道該用哪隻腳在淺色調(很少成功)和錯誤的黑暗色調之間跳舞。不幸的是,遊戲的舞台和結構都是一樣的。
開放世界和預設採用的 Forspoken 技術
引言並沒有以最好的方式呈現《Forspoken》,相反,它強調了故事和人物方面的寫作缺陷,以及冒險的節奏過於不穩定。只要有可能,這款遊戲就喜歡用老式的設定來無緣無故地切斷我們的聯繫,永遠不知道它應該更偏向西方還是日本。中間的蹩腳使得任何敘事嘗試都變得徒勞無功,而且這也可以歸咎於技術薄弱,尤其是建模和動畫達不到標準。

忘掉 10 年前虛構的《烈火哲學》演示以及遊戲的各種預告片吧,Forspoken 既不是 PS5 的展示,也不是 Luminous 引擎的展示,並且遭受了嚴重的降級。視覺和技術上的缺陷,幀速率可能會在 30 或 60 fps 時完全脫軌,具體取決於模式、性能等方面的圖形品質降低。 - 這只會強化煩人的對話和過場動畫,並不斷讓我們脫離故事。認為該軟體不如 PS4 Fat 上的漫威蜘蛛人那麼誘人是有問題的。但它至少在某一點上與 Insomniac Games 的製作相當,即通用的開放世界,不同之處在於《蜘蛛人》的主要情節控制得更好,最終更令人愉悅。

如上所述,阿西亞分為幾個王國——準確地說是四個王國——每個王國都與一個塔坦相關聯。您了解這趟旅行是如何發生的嗎?不,我們必須穿過每個環境,直到到達其中一位女巫並與她戰鬥,這是一個循環。如果主線任務和支線任務都令人興奮,那麼這肯定不會是一個大問題,但事實並非如此。令人失望甚至為零(餵羊,遊覽城市並欣賞地獄場景等),任務伴隨著一大堆額外的活動,而這些活動又不是原創的。清理堡壘、橋樑或隱藏著設備的廢墟,保護公民,它聞起來重新加熱,地圖上充滿了這些重複和相同的任務。

那些被稱為「密封迷宮」的地下城,看起來很有趣,但其實很小,很普通,而且極其平坦。它總是一條長長的走廊——有時還有獲取物品的支線——一個更大的房間,一個走廊,一個更大的房間,一個走廊,還有一個大老闆的房間。在藝術指導、氛圍或關卡設計上沒有做出任何努力來保留最低限度的注意力並讓我們想要參觀它們,超出了攜帶特殊設備離開的承諾。困難也不存在,因為怪物比自然界中游蕩的某些敵人更容易擊敗。

錦上添花,因為大家都喜歡,去了鐘樓之後活動就顯示在地圖上了,很多鐘樓,掃視一下周圍。我們有一種糟糕的世界的感覺,儘管在紙面上很有希望,但我們已經看到了一千次沒有得到充分支持的身份。這種愛麗絲夢遊仙境式的奇幻一面──《Forspoken》直接提到的──也太少了。然而,我們相信在這種傾斜的環境和令人陶醉的音樂中,我們的進步已經取得了四分之三的進步。但不,這只是一個轉瞬即逝的序列。
幸福在於格鬥與跑酷
所有活動和任務的目的都是為了獲得經驗值和法力來強化弗雷的特性(生命值、防禦力、被動改進等)、他的裝備(斗篷、項鍊、指甲油- 原始的打擊)及其四種類型的魔法,這將增強弗雷的能力。例如,綠色甚至藍色是遠程戰鬥(中/遠距離)的理想選擇,而紅色讓我們可以透過揮舞火劍進行接觸。你必須不斷地在它們之間進行切換,以改變樂趣,適應對抗的情況,並突破對手的防禦,因為對手可能會對某些效果產生抵抗力。

對敵人的所有打擊都是透過三種類型的法術來完成的(所有這些都可以在冒險過程中通過挑戰來改進):進攻性法術攻擊我們的攻擊者,支持性法術通過將對手固定在適當的位置來遏制對手同時,例如植物的幫助,以及湧入的幫助。這些實際上是在施放一定數量的進攻和支援法術後激活的終極攻擊。即使戰鬥需要不惜一切代價敲擊 L2 和 R2 - 自適應觸發器使用得太粗糙 - 因此看起來非常煩人,但反擊、致命一擊和其他內容豐富了系統。最後,如果我們回到這個主題,那是因為一系列咒語所帶來的煙火奇觀——儘管技術上存在缺陷——以及跑酷,就像打架一樣,阻止了被遺忘者沉沒。

弗雷就像《聲名狼藉》中的角色一樣強大而神奇,她的跑酷和不同的能力也讓她的動作變得自如。她可以用抓鉤推動自己衝向敵人,尋找掩護或到達通常無法到達的區域,漂浮在水泡中以緩衝跌落,甚至創建一個懸浮滑板在湖上衝浪。在戰鬥中用來躲避並創造不可阻擋的動力的技能,也在探索開放世界時使用。
在懸掛的岩石上跳躍會讓你頭暈目眩,就像做多種滑稽動作來消滅敵人一樣令人興奮。然而,一個缺點是如何獲得這些跑酷技巧。它們可以透過衝進分佈在地圖周圍的各種噴泉(法力池)來解鎖。沒有挑戰,最小的舞台,對於可以/應該整合到主要任務中的東西,這樣就不必忍受更多的通用世界,它的地圖像聖誕樹一樣到處都亮起來。