兩年後,《戰神諸神黃昏》登陸 PS5 和 PS4,其簡單的標誌震驚了整個互聯網,並讓不止一名玩家顫抖。就我們而言,我們已經經歷了這次令人難忘的新旅程,再次讓我們震驚
由於《GOW Ascension》的表現平淡無奇,這支球隊花了不少時間思考要走的方向,重塑自己,重拾昔日的輝煌和輝煌。真正的突破讓奎托斯重新奪回了王位。在《戰神諸神黃昏》中,他不會失去它。
成熟的二人組
與前作一樣,《戰神諸神黃昏》選擇讓我們立即沉浸在一個序列鏡頭中,在我們開始新遊戲時就開始。我們發現了一個巨大的奎托斯,有著非常絲滑的鬍鬚,但他的內心仍然因妻子的去世和幾年前的告別而充滿悲傷。這部戲劇與宣告諸神的黃昏的冬天及其極端條件混合在一起,似乎也比以往任何時候都更能影響戰爭半神。它看起來更原始。儘管沉重的歷史仍然困擾著他,但他必須紀念死者,並陪伴在他的兒子阿特柔斯身邊,幫助他理解自己的命運並實現它。

如果奎托斯的臉上帶有他邪惡過去的所有痕跡,那麼我們的禿頭神早已拋開了所有盲目和極端的復仇,用他身上殘留的人性部分來艱難地教育他的後代。他把填充物分發給任何想要的人,但有一定的節制。他的智慧體現在他作為阿特柔斯父親的行為。他比以前更頻繁地敲開貝殼,也更加專心,同時在必要時像斯巴達人的爪子一樣堅定。

就阿特柔斯而言,他從“小腦袋的孩子”——但最終很可愛——變成了“小腦袋的少年”,尋找身份。因此,兩者之間關係的演變是這趟旅程的中心。 《最後生還者》的影響並沒有離開這個新的冒險,恰恰相反,聖莫尼卡工作室在這裡做了出色的工作。克里斯多福·賈吉(奎托斯飾)和桑尼·蘇爾吉克(阿特柔斯飾)的投資和各自的才華令人印象深刻,他們的表演更加細緻入微,其他關鍵角色的演員也是如此。
《戰神諸神黃昏》,一幅栩栩如生的北歐壁畫
您認為您已經看完了《GOW》(2018)中的所有內容,以至於使它成為該系列中最好的一集嗎?毫無疑問,你離目標還很遠。對我們來說,在不透露細節、不破壞的情況下談論它是極其困難的,但這就是我們將努力做的,因為我們不想破壞許多驚喜,也不想剝奪發現的樂趣。所以,是的,你必須相信我們的話:《戰神諸神黃昏》是一幅真正令人驚嘆的北歐壁畫,它進一步完善了在重塑傳奇過程中引入的敘事維度。我們會經歷各種各樣的情緒:從因為我們不會說的原因而毛骨悚然的大笑,到矮人布洛克或會說話的頭腦米米爾的惡作劇和令人毛骨悚然的妙語。在這段強大的序列中,我們幾乎要流下眼淚了,配樂的音樂就像原聲帶的其他部分一樣令人顫抖。這裡有敏感、殘酷、歡樂,總之是新配方的所有成分。

這部分的主要內容是諸神黃昏,但開發者藉此機會進一步發展他們的角色,他們有自己的個人故事,包括奎托斯。作為粉絲,我們不可否認地喜歡對奎托斯過去的提及,這些提及以自然的方式穿插在故事中,並突出了我們希臘將軍的新個性。連配角都非常小心。遊戲處理情境的方式也令人大吃一驚。很明顯,我們並沒有預料到某些序列會有這樣的轉變。一切不一定是白色或黑色,而是灰色。主角、故事以及標題的所有元素再次以令人眼花繚亂的舞台效果凸顯出來。該軟體還以其規模和輕鬆程度震撼了我們,它可以立即給我們上勾拳,並以精彩的場景堅持到最後。一切都更加殘酷,更加發自內心,節奏與哈迪斯的地獄相稱。
一個讓你無言的宇宙
《戰神諸神黃昏》的故事和角色塑造令人讚嘆,北歐神話的編排也令人讚嘆。沒有什麼是偶然的,尤其是環境的輝煌。無論是技術上還是藝術上,這套套房都倍增了奢華的設置。它可能不是預期的 PS5 耳光 - 改進是可能的 - 但它仍然確實是一個耳光,並且是市場上最漂亮的遊戲之一。我們也不只一次停下來欣賞風景。我們按照開發商的要求自願參觀的全景圖。像矮人的斯瓦塔爾夫海姆這樣的新王國確實鼓勵探索,原因有幾個。既享受這次旅行,也因為聖莫尼卡工作室強化了整個概念。

因為從現在開始,奎托斯將拿出他的武器,而不僅僅是為了砸嘴。由於其特性,利維坦斧和混沌之刃都可以變成解決環境難題的工具。前者為霜,後者為火。請放心,所有謎題都不會阻擋您的道路,它們都依賴簡單的觀察來找到您的出路。因此,這些段落的回報是最低限度的,但不會令人沮喪。例如,冰凍水會打開一條路線,有時需要將斧頭扔到夜間石頭上才能啟動開關,在突出顯示的點上部署刀片會將我們推向高度,等等。

另一個原因是透過取得神器、藏寶圖物品或完成招架大量敵人等任務來發展角色。 「服務」支線任務可以擴展遊戲的傳說和陪伴我們的角色。在不追求100%的情況下,我們建議至少完成這些任務,以免錯過與主線故事直接相關的事情。
《戰神諸神黃昏》及其更有趣的戰鬥
《戰神諸神黃昏》在其極其強大的戰鬥中也給人留下了深刻的印象,戰鬥變得更加緊張。再次強調,兩款遊戲之間的進步空間是顯而易見的。奎托斯的過肩視角和沈重感是存在的,但聖莫尼卡工作室確實融合了該系列的新舊模式。當斧頭或刀片第一次刺入我們敵人的牙齦時,你就能感受到它。當我們堅定地打擊我們可憐的獵物時,無論是在運動方面還是在反應方面,衝突都明顯更加活躍。我們可以比以往任何時候都更能從各個方向對我們的對手進行粗暴對待,在消滅他們之前與他們一起比賽。這個續作也比以前更垂直,因為如上所述,混沌之刃可以用來攀爬任何地方,從而從後面攻擊我們的目標。

新的攻擊「天殺」就是在這個意義上加入的。下面有敵人嗎?你要做的就是衝進去,投入虛空,去迎接等著我們的遊戲。戰鬥系統顯然令人興奮,戰鬥常常以頭顱被斬首、身體被撕成兩半以及其他非常暴力的結局而告終。是的,血腥又回來了! 《戰神諸神黃昏》並沒有陷入舊遊戲的過度(儘管…),它成功地在人類規模上與對手進行了過度。宏偉的舞台表演完成了剩下的工作,給我們帶來了一場巨大的戰鬥的錯覺。
這一集也插入了一個名為「武器簽名能力」的機制,為我們的死亡工具注入冰或火。例如,以前,你可以透過旋轉其中一個混沌之刃來發動混沌之刃攻擊,但這本身就是一項技能。在那裡,可以透過按住允許您召回斧頭的鍵來直接使用它。除了煙火表演之外,這還會增加造成的傷害。奎托斯的防守調色板也更加發達,並配備了不同類型的盾牌,包括上一場比賽中的守護者,以削減對方的後衛。除此之外,還有無畏號獎勵冒險的格擋,進攻號向敵人衝鋒,破碎之星則用強大的打擊擊退對手。還有阿特柔斯?他待在那裡看著爸爸毆打比他大的動物?不,他仍然會自動採取主動或在被要求時採取主動。它的音速箭和矢箭為我們的攻擊提供了額外的效果。火攻?矢狀箭頭會造成元素爆炸。

符文攻擊(L1 + 回合)是存在的,但斯巴達之怒已演變為三種類型的動作:狂怒(透過恢復一點生命值來傷害)、勇敢(僅用於治療)和憤怒(造成相當大的傷害)。如此多的添加/重做使戰鬥變得更深入、更具戰略性並且再次充滿活力。至於前一部分頗受詬病的動物寓言,那隻是遙遠的記憶了。基本的敵人多種多樣,我們總是會遇到新的敵人,像是中頭目和boss之類的小人物,這很傷人,非常傷人。
這是事實,我們從第一場戰鬥中就可以看出,GOW Ragnarok 的要求更高,難度更高,即使在正常情況下也是如此。遊戲希望玩家能夠充分利用遊戲玩法的可能性,而不是簡單地一遍又一遍地進行相同的攻擊。令人沮喪?不,因為有許多檢查點的平衡。另一方面,我們堅持這一點,在最高難度模式下,也許會是一個不同的故事……借助 DualSense 的功能,打架也更加身臨其境。這不是我們見過的最好的實現,但它提供了更精緻的感覺。
不要後悔,要變得更好
關於新功能我們還有話要說……但是噓!儘管如此,還是有必要簡單介紹一下《戰神諸神黃昏》的整個動作角色扮演維度。因此,我們混合了品牌重塑和新產品。賦予部分生命再生等特殊能力的遺物已成為護身符。技能樹分為技術、遠程和近戰三類。和以前一樣,你可以透過花費經驗來解鎖能力。力量、防禦、符文力量、活力和運氣的統計數據可以透過盔甲裝備(軀幹、前臂和腰部保護)或武器配件來改善。結界也有助於放大某些方面,例如所有遠程攻擊的傷害。新的東西更多的是在技能修飾符方面。對技能起作用的模組。

在《戰神諸神黃昏》中,你使用的招式越多,它就越能增強,直到你解鎖一個插槽來添加技能修飾符,例如增強火或冰效果傷害的“元素”,增加衝鋒的“動量」霜凍和自焚等補充品可以完成工作,最重要的是持續確保演出。如果奎托斯和阿特柔斯能夠進步,聖莫尼卡工作室也能進步。因此,開發人員希望製作一個接近完美的副本,以便盡可能多的人能夠接觸到。在無障礙問題上,他們模仿了頑皮狗的小朋友《最後生還者2》。和超過 60 個選項Ragnarok 治療與視覺、聽覺、運動技能和認知功能相關的各種問題,是殘疾人的同類典範。