生化奇兵不是一場革命。這不是一個殺出重圍,這並不是有史以來最好的 FPS。世界各地的批評家對它讚不絕口,以至於它變得可疑。然而,儘管如此,並且在玩了幾個小時的同時思考這個遊戲所代表的期望和幻想,我必須面對事實:生化奇兵超越了為其保留的框框,在許多方面都達到了完美,以至於在完成後剩下的就是重新開始,無法與遊戲設計、故事講述和成熟度方面的大師課程作鬥爭。
我們有太多的 FPS,以至於我們都忘記了它們。但不是生化奇兵。不,不是這個。因為它不僅僅是一款 FPS,它不僅僅是一款動作遊戲或具有華麗圖形的遊戲。它說明了什麼是經過深思熟慮、深思熟慮、細緻入微的遊戲,打磨到最微小的細節,以服務於一項很少得到如此充分辯護的事業:電子遊戲與電影或電視文學沒有什麼可羨慕的。然而,當我踏入 Rapture 的第一步時,我有很多保留意見…
真正的旅程
在我們墜入大西洋中部之後,我們乘著蝙蝠球下降到了水下城市拉普圖爾,我們邁出了第一步,踏入了它的裝飾藝術烏托邦,那裡沾滿了內戰的鮮血、污垢和灰燼,內戰使它化為烏有。我們很快就受到了我們的第一條染色體的攻擊(居民們因強加給自己的基因改造而變得瘋狂和變形),我們像在任何其他第一人稱射擊遊戲中一樣保護自己,用臨時武器開始,用腳奔跑。我們對自己說; “當然,真的很壯觀。”一件關於裝飾、紋理、造型、研究和風格的藝術品:它不僅在技術上處於最前沿,而且在藝術上細緻到最小的細節,具有非凡的記錄和確定的品味。這與《44》諾曼第的海灘或太空基地乾淨的走廊不同。我們一邊這樣對自己說,一邊在腦子裡想著“這仍然是一款第一人稱射擊遊戲”,就好像我們在努力不屈服於批判性墨守成規的誘惑。我們再次看到肯·萊文口中關於選擇自由和球員道德的言論。然後我們獲得了第一個質粒(第一個基因改造,它賦予了我們電擊的能力),我們開始到處翻找,但並不真正知道我們在那裡做什麼...
卡斯塔涅,它贏了你
幾分鐘後,這種奇怪的感覺仍然存在。我們的印像是我們既錯又對:我們很失望沒有發現生化奇兵作為一款氛圍非凡的第一人稱射擊遊戲,同時也給出了「正如人們所預料的」失望的理由。但有些事情是錯的:音樂和氛圍太吸引我們了,我們走得越遠,我們就越開始發現,最終,這種對頭條新聞感到失望的習慣可能會受到阻礙。然後是與大老爹的第一次戰鬥。小姊妹的保護者,我們或多或少有義務消滅他們,以便與她們互動,並選擇拯救她們或屠殺她們以收穫她們所擁有的寶貴的亞當,她是一個可怕的對手。他幾分鐘前的笨拙動作很快就變成了閃電和致命的衝鋒,他憤怒的叫聲在房間裡迴響,我們開始後悔沒有留下這個小女孩……而這第一場戰鬥史詩終於說服了總是發——分裂批評家:生化奇兵他肚子裡的東西比看起來多得多。我們迅速重新加載保存,捲起袖子並對自己說:「好吧,讓我們想想如何在不丟失所有彈藥和醫療包的情況下殺死他」。就是這樣:生化奇兵不再是一個簡單的帶有令人興奮的宇宙的第一人稱射擊遊戲。
莫爾先生
說實話,如果真的是最大的力量生化奇兵這是它瘋狂的宇宙,混合了恐怖和曾經炙手可熱的爵士樂聲音和裝飾藝術家具的氛圍,它令人毛骨悚然和警惕的敵人,它甚至在水效果方面的完美技術,這將成為視頻遊戲歷史上的一個里程碑,最重要的是可能不會立即顯現出來。但當我們在乍一看似乎相當線性的 Rapture 中取得進展時,我們意識到這可能只是開發人員給我們的一個技巧,讓我們在很長一段時間內保持直線並帶有教程的提示。因為隨後,一切都會累積起來:我們發現其他質粒,然後進行戰鬥基因改進,然後安全,還有其他,定制我們的武器的站點,新彈藥,各種策略來誘捕潛在的敵人並確保我們在盡可能少的花費的情況下生存我們有限的資源、變得迷宮般的走廊和房間、隱藏得很好的箱子、破解安全系統的技巧和獎金銷售自動機、發明和建造我們的機器我們用我們到處撿到的不同成分來創造自己的物體,我們給敵人拍照,希望能更多地了解他們,然後解鎖新的可能性,以及一大堆元素,豐富遊戲玩法,超出我們最瘋狂的夢想。而且還沒結束...
真實的互動故事敘述
散落各地的錄音見證了那段讓這裡陷入混亂的歷史。我們所面對的角色,無論是建立了這種自大妄想的瘋狂瑞恩,還是引導我們為自己的利益服務的神秘恩人阿特拉斯,還是隱居在社區中竭盡全力保護自己免受入侵者侵害的老闆們。生化奇兵越來越大聲地尖叫著敘事奇點,這是一款真實的、優秀的、偉大的電玩遊戲。成熟,其暴力從來不是無緣無故的,但卻是殘暴的,生化奇兵整合了涵蓋整個視頻遊戲領域的無數元素,並且完美地融合在一起,值得尊重。無論是在360或PC上操作均無故障;對角色進行的大量修改通常需要艱難的選擇,每個玩家遲早都會建立自己的遊戲玩法。有些人會選擇進攻,不遺餘力地獲得最大數量的修改,有些人會選擇微妙的充分準備,利用令人欽佩的建築環境,同時盡量不陷入使居民變得不人道的過度行為。
不是革命,而是一個地獄般的教訓
生化奇兵,我們玩得越多,我們就越意識到萊文在多大程度上沒有對我們撒謊。所以當然,這不是殺出重圍好吧,它可能不會徹底改變任何東西,但最終一切都在那裡,沒有例外,甚至更多。提供的自由生化奇兵是微妙的,隱藏在人工智慧中,利用它來發揮自己的優勢是令人愉快的,可以回溯自己的腳步並按照自己選擇的速度前進,可以構建最類似於我們遊戲風格的角色……有沒有那麼多分支殺出重圍(但在我們的道德選擇的最後還有一些),這是事實。但我們所期望的一切都在那裡,你只需要睜開眼睛。生化奇兵以來,世界各地的遊戲設計師一直沒有停止談論它和學習它。就我們而言,我們從來沒有以不同的方式重播過它,每次順利進行的鏡頭都會露出我們所有的牙齒微笑。幹得好,Lévine,幹得好 2K 波士頓/澳大利亞:你知道什麼是一場非常棒的比賽。
註:兩個版本生化奇兵彼此都同樣成功,測驗也是一樣的。照片來自PC版。