當我們談論生存恐怖的歷史和該類型中最負盛名和最古老的許可證之一《生化危機》的誕生時,日本遊戲「甜蜜之家」被系統地引入為主要參考。它甚至超越了簡單的靈感,因為Capcom 系列誕生時的想法是為這款1989 年的NES 遊戲製作精神續作。納爾(Frédérick Raynal) 執導的《鬼屋魔影》(Alone in the Dark) 的影響。在消失了近 10 年後,這個傳奇即將由 Pieces Interactive (Magicka) 復活。值得稱讚的舉動?我們在德塞托走廊的漫步並沒有照計畫進行。
重拾過去的輝煌似乎是一件容易的事,但實際上並非如此。的成功重製《生化危機 2》 然而,這已經打開了一個巨大的缺口,工作室和出版商不再猶豫地衝向這個缺口。例如,在 2023 年,我們見證了 非常成功的重生死角。在等待《寂靜嶺 2 重製版》的同時,《鬼屋魔影》試圖模仿它的小夥伴,重新構思/重新啟動原作,這在當時被認為是革命性的。
獨自在黑暗中的船長歸來
獨自在黑暗中帶我們回到 1920 年代的路易斯安那州,重讀最初的場景。在這裡,年輕的艾米莉·哈特伍德在收到一封令人不安的信後,聘請了愛德華·卡恩比偵探來調查她的叔叔傑里米·哈特伍德在德塞托宅邸的失蹤案。與1992年的比賽不同,這名男子不再在上述地點的閣樓上自殺身亡,但他的生命似乎仍然處於危險之中。為了試圖拯救他,同時仍然對同一個故事有兩種觀點,我們先後扮演艾米麗和愛德華,因為我們知道在冒險開始時我們可以自由地選擇其中一個角色。現今的電子遊戲格局,資源更加龐大,開發者也號召真人演員來扮演兩位主角。因此,我們發現朱迪·科默(《殺死伊芙》)扮演艾米麗·哈特伍德和大衛·哈伯的角色(怪奇物語)飾演愛德華·卡恩比。
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因此,從表面上看,《鬼屋魔影》確保尊重原作,並更加重視旁白,並由經驗豐富的演員將其帶入另一個維度。意圖是有的,但結果並沒有隨之而來,比賽很快就迷失了,同時也失去了我們。從一開始,就很難在我們眼前發生的事件以及人物的反應中找到可信度。我們的兩位主角有這樣的傾向:總是處於迷霧之中,同時接受發生的一切或其他 NPC 對他們所說的一切,而不會眨眼。表現出遊戲敘事不和諧的主要問題的行為。
所以,是的,一方面,我們可以很容易地說這是故事的一部分,也是貫穿始終的奇怪氛圍的一部分。尤其是Pieces Interactive 聲稱對其類型產生了非常特殊的影響:由艾倫·帕克(《午夜快車》)、羅伯特·德尼羅和米基·洛克主演的電影《天使之心》,以及大衛·林奇的非凡雙峰系列。我們到處都能清楚地看到這一點,但《鬼屋魔影》絕對不屬於同一類別,甚至相差甚遠。複雜、模糊的敘事沒有問題,但你仍然必須知道如何站穩腳跟並吸引玩家,而這是他做不到的。 Remedy(《控制》、《心靈殺手》…)想要的不是…
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同樣,有了這樣的聲樂陣容,我們期望演員們有更好的表演,最重要的是增加價值。然而,我們只能對這些頭條新聞感到完全失望。“他有能力讓有趣的時刻變得有趣,以及非常激烈的戲劇性時刻”我們能在幾個月前聽到編劇米凱爾赫德伯格 (Mikael Hedberg) 講述的大衛哈伯 (David Harbour) 的故事嗎?索瑪)。不要尋找讓你感動或讓你發笑的事情,你會達不到目的。大衛哈伯仍然是一位非常優秀的演員,但他的才華從未閃耀出來,他在那裡卻又不在場,他就像他的玩伴一樣在讀台詞,而且缺乏手段,這對造型產生了影響。與敘事塗層和事件舞台有關的一切都存在著真正的巨大失敗。
似曾相識的《生化危機》氛圍
然而,《獨自在黑暗中》卻相當獨特,受益於一種極其扣人心弦的整體氛圍。一部發生在路易斯安那州這樣的地區的生存恐怖片,有著強烈的電影參考,再加上黑色電影的氛圍,它顯然在人群中脫穎而出。更不用說愛德華和艾米莉的調查不時穿插著大段的末日爵士樂,再次令人耳目一新。因此,我們認為這部翻拍作品無疑具有品質,但最終我們只有一種完全浪費了潛力的感覺。儘管標題從不吝惜向我們展示更多夢幻般的場景,但舞台佈置仍然像其他一切一樣過於平淡。德塞托宅邸與其他地方不同,從一開始您就會看到它。
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但儘管如此,我們更多的是一系列場景的旁觀者,這些場景永遠不會讓我們迷失,永遠不會讓我們害怕,甚至不會讓我們感到緊張。正是無聊佔據了我們的注意力,並經常減慢我們在這場冒險中走得更遠的慾望,這場冒險應該更像是一部驚悚片,而不是生存恐怖片。與第一個敵人的遭遇很好地說明了可以對遊戲提出的許多批評,這與其他時刻一樣,但仍然對我們的兩個主角沒有影響。有點像同事在跟你說話時告訴你他午餐吃了一個蘋果。無趣至極,不是嗎?嗯,是一樣的。
因此,為我們證明第二部分的合理性非常複雜,甚至顯然是不可能的,特別是因為每個角色的冒險都非常相似。 《生化危機 2》的兩個版本都可以採用這種格式,有多種場景,因為底座是由鋼筋混凝土製成的。在這裡,情況根本不是這樣。當《鬼屋魔影》重製版想要建立更動態的逃亡場景時,主角們可能會短暫地陷入奔跑之中,而劇本卻有一個良好的開端,甚至是某種節奏並維持下去,它也慘遭失敗。
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是過度強調探索和謎題的錯嗎?我們可能很想這麼說,但那是個謊言。事實上,《鬼屋魔影》並沒有進行過度的戰鬥並不是主要問題。謎題是生存恐怖類型的支柱之一,因此尊重這一點是遊戲的功勞。另一方面,後者的多樣性非常缺乏,我們很快就陷入了原地踏步。例如,大多數謎題都需要將圖畫的各個部分按正確的順序排列。這不僅僅是一種恥辱,因為這款遊戲努力為想要它的玩家提供一種老式的體驗。事實上,在選擇角色之前,您可以在“現代”和“老式”兩種模式之間進行選擇。區別?第一個提供了進步的建議和訊息,就像在任何動作冒險遊戲中一樣。第二個會停用這些輔助工具,讓你的思考方式更像舊《生化危機》時代。例如,獨立於現代模式設定的選項可以突出顯示當您收集了必要元素後可以在地圖上解決的謎題。
現代動作仍有待改進
因此,《獨自在黑暗中》在謎題方面展現了更多的現代性,同時又不破壞那些不想100% 用手握著的人的樂趣,而且簡而言之,也破壞了戰鬥和命令的樂趣。不再有固定的攝影機角度和坦克控制,這個重製版現在是第三人稱,就像最近的遊戲一樣,包括 RE2 Remake、Resident Evil 4 Remake 等。是好是壞?不幸的是,我們已經夠老派了,但我們接受這兩種方法。無論如何,如果從頭到尾保留舊類型的控制和攝像頭,《鬼屋魔影》2024 版肯定不可能暢銷。
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現在的問題是,對抗中也明顯缺乏終結能力。動作很沉重,但它符合我們應該感到軟弱而不是成為戰爭機器的想法。然而,這遠非最佳,我們發現自己多次無法用霰彈槍發射第二發子彈。當我們被敵人逼到牆角,無法自衛時,我們就會咬緊牙關。令人討厭的動作流暢性失敗,根據我們所看到的,可以透過使用閃避來彌補。因為是的,在攻擊之前有一個逃跑按鈕,但遊戲永遠不會告訴你。幸運的是,按下所有按鈕是任何遊戲體驗的一部分...
有時,關卡設計會讓戰鬥變得混亂,讓戰鬥變得更加複雜。這在最後的 Boss 戰鬥中尤其明顯,由於舞台的佈局,你有時可能會被卡住並被一擊而死。而且當我們被邀請從風景中奪取燃燒彈或磚塊以燒死我們的對手或拖延他們時。這個噱頭可能是從《最後生還者 2》中藉來的,但它被錯過了!考慮到敵人非常弱,而且如果你堅持使用普通模式,彈藥也很充足,這些工具最終比其他任何東西都更偶然。如果你提升一個檔次,它們會更加強大,但由於戰鬥不是遊戲的強項,所以追求更硬核的體驗沒有什麼意義。
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動物寓言也很弱,但另一方面,武器的渲染卻相當令人滿意。仍然感覺像是在射擊有些泡沫的目標,但至少爆能槍具有良好的影響力。當不是關卡設計、戰鬥或碰撞錯誤減慢甚至阻止我們的進步時,技術就會開始動搖。如果您想避免任何挫折感,請放棄 30fps 的「品質」模式,與其他軟體一樣,它也是幀節奏的受害者。無論如何,由於遊戲不是閃電戰,所以你不一定會輸。然而,你顯然獲得了流動性,這將改變一切。整體缺乏完成度再次引人注目。