1998年。但對一些遊戲玩家來說,這是電子遊戲史上最好的一年。今年發布的紀念碑包括生化危機2。至少可以說是重大發展的成果和神話的延續生化危機,第二集透過它的故事、它的結構、它的音樂和它的遊戲玩法,成功地將自己置於該系列粉絲最喜歡的劇集之一。這就是為什麼多年來它的翻拍一直是粉絲們要求最多的原因。在原版遊戲發行 21 年後,Capcom 終於推出了萊昂和克萊爾冒險的新版本。日本發行商在 GameCube 上重新製作原版《生化危機》時,表現是否也同樣出色?這就是我們將要看到的。
即使我們不再出現生化危機2,有必要提醒一下它的場景。在第一部《生化危機》中講述的事件發生後,事態升級,病毒在浣熊市全鎮傳播。和原版一樣,生化危機2有兩位英雄:萊昂·S·甘迺迪和克萊爾·雷德菲爾德。萊昂是浣熊市警察局的一名年輕新兵,在執行新任務的途中,他意識到發生了一場前所未有的災難。克萊爾是克里斯雷德菲爾德的妹妹,克里斯雷德菲爾德是第一部《生化危機》的英雄之一,但她已經有一段時間沒有聽到他的消息了。為了尋找他的下落,她前往浣熊市,他在這個城市的特警部隊工作。很快,兩個年輕人就會互相了解並決定互相幫助。但命運捉弄,他們一到達浣熊市市中心就分開了。
在熟悉的地區旅行
生化危機的義務人,他們各自的事將會每況愈下。而他們必須面對無名的恐怖才能逃脫,並順便了解發生了什麼事。對於玩過原版遊戲的人來說,這顯然是重製版。大多數關鍵場景都在那裡,即使它們並不總是在你期望的地方,而且故事情節也很好地遵循了生化危機2原來的。但請注意,如果遊戲尊重故事情節生化危機2從 1998 年開始,某些元素,例如警察局長布萊恩·艾恩斯 (Brian Irons) 和沃倫市長的女兒的場景,在這個新版本的遊戲中被擱置。
正如我們在上次預覽中告訴您的,生化危機2確實提供了新的序列。如果其中一些邏輯上以遊戲中的兩位英雄為主角,那麼另一些則允許你扮演配角,艾達·王和雪莉·伯金。雖然這些序列的存在是值得重視的,但卡普空在這裡添加的內容對整個敘事沒有任何真正的影響。即使某些新場景特別成功,例如通往劍道槍店的通道,但令人遺憾的是,日本出版商未能成功地將新元素融入到情節中,就像翻拍第一部時麗莎·特雷弗那樣引人注目。
恐怖生存之BA-BA
在製片人的採訪中 生化危機2 在 E3 2018 上展示遊戲後,包括在對您真實的採訪中,他們保證重製活動不會使用使用 THE 的 Leon A-Claire B 和 Claire A-Leon B 結構生化危機2原來的。這並不完全正確。在重製版的第一部分中,遊戲實際上要求你在萊昂和克萊爾之間做出選擇。但是,一旦戰役第一次完成,玩家就有可能與他第一次沒有選擇的角色一起經歷「回歸」戰役。
在後者中,其開始速度比初始部分快得多,事件的順序發生了顯著變化,某些場景被其他場景取代。想要看到完整的結局生化危機2,並獲得遊戲提供的完整體驗,需要完成主線劇情以及「安可」劇情。如果這個想法很好並且通常得到了很好的利用,那麼不幸的是,當從主要場景轉移到“返回”場景時,可能會注意到一些小的不一致,例如需要重做某些謎題。這絕對不會破壞樂趣,但值得強調。
一個習慣了的玩家生化危機在「普通」難度的第一次遊戲中,完成主要故事情節將需要不到七個小時。 「回歸」活動將需要一個小時的時間。另外,本次重製版在「普通」模式下進行了自動儲存,並且可以讓你隨意保存。在「極限」難度下,自動保存消失,並且限制可能保存次數的墨帶返回(除了增加殭屍的抵抗力之外)。因此,想要獲得更真實、更具挑戰性體驗的系列粉絲應該玩「Extreme」。正如卡普空發布的截圖和預告片所示,Hunk 和 Tofu 也回歸了,為那些想要面對更大挑戰的人帶來了嚴峻的挑戰。
話雖如此,即使沒有這些獎勵,遊戲也不會那麼容易被拋棄。的優勢之一生化危機2,就是讓玩家在第一次完成冒險後就產生了再次開始冒險的強烈慾望。傳統的遊戲結束排名系統以及透過優化你的動作和衝突/物件管理來重新開始以縮短最終完成時間的願望意味著生化危機2適合重複遊戲。而這一點,沒有任何多餘的感覺。與原版影集一樣,這個重製版讓你想要快速通關,即使是對這種做法根本不感興趣的玩家也是如此。
傳統與現代之間
這部翻拍片開發的時候生化危機2經卡普空證實,選擇遊戲類型的問題順理成章地立即被玩家們提出。結束時生化危機7及其第一人稱視角,很自然地想知道日本出版商將為這個長期要求的重新設計選擇什麼。現在大家都知道,卡普空選擇了有肩扛攝影機的第三人稱視角。對於那些習慣這種類型視圖的人來說,可以從生化危機2完成得非常快。自動性是在最初幾分鐘內創建的,遊戲玩法不應打擾玩家。
現代TPS風格遊戲的到來生化危機2為了彌補這一點,卡普空增加了敵人的攻擊性和抵抗力,同時限制了英雄可用的彈藥。我們不妨立即說出來,一個打算透過從堆中射擊來完成遊戲(正常或極限)的人可能不會走得太遠。即使你小心地瞄準敵人的頭部並儘可能避免戰鬥,發現自己的彈藥耗盡的情況並不罕見。傳統的殭屍曾經虛弱而笨拙,但現在變得異常堅韌,而且特別飢餓。即使瞄準正確,清空單一殭屍身上的彈夾也是重製版中經常發生的情況。只要把事情做好,即使是最輕微的殭屍、狗、舔食者等的攻擊也會讓我們感到不安。造成了相當大的損失。
有球就好
基本上,永久危險的感覺確實存在生化危機2。當才華橫溢的暴君 T-103(通常被稱為 X 先生)到來時,事情只會變得更糟,他是安布雷拉派來消滅所有這場災難的目擊者的強大敵人。雖然最初僅限於B場景生化危機2原創,它出現在所有版本的劇情中。後者極具抵抗力和力量,在整個冒險過程中跟踪萊昂和克萊爾,就像穿著雨衣和帽子的壓路機一樣,並具有自己的沉默魅力。無論情況如何或是否存在其他敵人,這都是如此。從他的外表、他的行為以及他從中受益的舞台來看(關於這個主題的更多信息,請在測試中進一步了解),先生。生化危機2。他在螢幕上的出現顯然令人恐懼,而且他並沒有讓玩家的生活變得更輕鬆。但如果沒有他,這場比賽就不會那麼成功。
結束遊戲玩法時,應該指出的是,它的現代化並不完全。為了對付比過去更具侵略性和抵抗力的敵人,以及 X 先生,Capcom 可以添加一個類似於生化危機3。話雖如此,發行商完全有可能故意不添加這一動作,以免讓玩家感到太容易。就其本身而言,快速掉頭的可能性始終存在。當談到管理對象和謎題時,原作的粉絲應該會發現自己處於熟悉的基礎上,儘管添加了後者之後發布的劇集中的元素(例如混合粉末來製造彈藥)。從手中的控制器體驗來看,生化危機2對於鐵桿生存恐怖迷來說,這是一次真正的成功。最初發現時,該遊戲令人恐懼且壓力很大,不應被視為第三人稱射擊遊戲。 Capcom 在這裡證明了它能夠重現老式的體驗以及隨之而來的感覺,同時使遊戲的遊戲玩法現代化。
昇華的恐怖
重製遊戲除了尊重原作劇情、玩法修改之外,製作也是重製版受到密切關注的要素。生化危機2,卡普空做的事情非常好。它的RE 引擎與神谷英樹及其公司在90 年代末想像的宇宙完美契合,儘管為了重製的需要而做出了一些改變,但它的環境還是一眼就能認出來,而且被放大了(只要觀看一段影片即可)。這些設定也很大程度上得益於Capcom在亮度、氛圍和效果方面所做的工作。需要使用手電筒才能看得更清楚的陰暗區域、透過窗戶從外面透進來的光線、戶外場景中的傾盆大雨,甚至燃燒彈的鏡頭,這些只是視覺成功的一些例子。生化危機2。在警察局遊戲的最初幾分鐘,故意降低的能見度和聲音環境迫使玩家摸索前進,擔心門的另一邊可能會有什麼。
至於人物方面,做工也很成功。 RE 引擎可以對主角進行更真實的建模,遊戲顯然從中受益。也許這麼說很奇怪,但是 生化危機2當然受益於迄今為止在電子遊戲中看到的最美麗的殭屍。絕對可怕,他們遭受局部傷害,並在遭受英雄攻擊時發現自己的狀況惡化。那麼它們咬傷的絕對血腥又如何呢?經過多年可互換的通用殭屍之後,生化危機2恢復電子遊戲不死族的高貴。顯然,遊戲中的其他敵人也受益於同樣仔細的建模。特別值得一提的是殭屍植物,它們既令人討厭又令人噁心。
狡辯地說,某些面部表情(尤其是克萊爾的面部表情)可以將角色置於恐怖谷中,這並不矛盾。此外,在某些環境和水面上有時會看到輕微的閃爍。這一點,包括在 PS4 Pro 上。同樣奇怪的是,遠離玩家的敵人的動畫是斷斷續續的,而當他們靠近英雄時卻變得平滑。但總體而言,生化危機2真正的視覺成功,將這款遊戲從 20 世紀末精彩地傳送到了 2019 年。
謹慎的音樂
聲音在《生化危機》中一直扮演著重要的角色。因此,有必要從對話開始關注遊戲的這一元素。正如早期粉絲所記得的那樣,早期的《生化危機》並沒有從特別仔細的配音中受益。在這方面,這部翻拍版顯然有更好的東西(除了某些不必要的粗俗和雪莉的台詞)。此外,與原作不同的是,該遊戲採用了法語配音,這對於對字幕過敏的人來說總是有好處的。殭屍和其他生物發出噪音和其他叫聲,這使得氣氛變得不那麼溫暖。但說到音樂,還有其他話要說。
與其傑出的前身一樣,生化危機2原版得益於曲目,20 年後,這些曲目仍然在該系列粉絲的腦海中引起共鳴。不幸的是,翻拍版的音樂並不那麼引人注目,而且比他們傑出的前輩更加謹慎。在生化危機2原來,音樂對應於特定的地點和情況。在這裡,它們主要用於強調特定情況。例如,保存室不再分配音樂。當你第一次到達警察局大廳時播放的音樂主題也沒有。對於該系列的粉絲來說,這種缺席是可以感受到的。
唯一真正突出的聲音元素,從這個詞的良好意義上來說,這裡是對英雄先生段落的聲音伴奏的處理,可以聽到穿過牆壁的沉重的腳步聲。當暴君出現在玩家附近時,系統性地伴隨著特殊音樂主題的開始,這至少可以說是令人痛苦的。這兩個因素加劇了局勢的緊張和危險感。總的來說,這個敵人的待遇是一流的,讓你夢想卡普空可以用復仇女神做些什麼...
x | x | x | x | x |
編輯的意見: | ||||
其他團隊成員向您提供他們的意見... 羽:在他的追求中生化危機作為一款在其所流行的遊戲類型中佔據重要地位的許可證,Capcom 再次表現出色。將紀念碑進行現代化改造,例如生化危機2這可不是一件小事。但大阪公司成功了。我已經不再計算二十多年前花在原作上的時間了。他當時讓我感到的恐懼——當我玩遊戲以發現所有場景時,這種恐懼變成了信心——仍然存在,被埋葬了。她很快就重新出現了。我說的不是害怕看到殭屍和其他噁心的生物,害怕必須忍受這些器官、四肢和頭骨不讓步地分解。這是一種小心翼翼地保持的恐懼,因為我不知道拐角處等待著我的是什麼,以及我是否仍然能夠在可能的對抗結束時堅持下去。肩膀後面的攝影機和無處不在的黑暗帶回了這種不安全感,這在當時很大程度上是由於僵化和固定的視角造成的。影子遊戲和極其不健康的音效——就像它們的缺席一樣——以及殭屍可能有點過度的抵抗鼓勵你很好地管理你非常微薄的資源,在必要時逃跑並經常保存。我們經常陷入過度謹慎和緊迫之間。它經常跳來跳去。謎題設計得很好。我們帶著小傢伙們往回走,因為 X 先生正在四處遊蕩。我們正處於一種具有強大效力的生存恐懼之中。這是一個忠實的重製版,視覺上令人驚嘆,它具有所有的功能(地圖上的興趣點和武器快捷方式)以使其成為不可否認的成功。 這次和克萊爾、里昂一起逃亡,我還是有些遺憾的。既然是重新設計,為什麼不在額外故事情節中的某些謎題和對抗上嘗試更多不同呢?沒有想過當你摸索到敵人身後時可以閃避或秒殺嗎?某些令人討厭的不一致之處(你在取回剪鉗後一秒鐘就被網狀門擋住了,你無法穿過小於一米寬的洞......)以及Z系列的對話和解釋也有點糟糕,甚至如果我不可能說我在玩《生化危機 2》的 16 個小時裡壓抑了自己的快樂的話。我想粉絲們一定會欣喜若狂。就我而言,它是 8/10,接近 9。 湯瑪斯:我從來沒有掩飾過我在翻拍中的哲學失常,但我在這部劇中度過了一段愉快的時光生化危機2,這提醒我們該系列不需要成為 Z 電影的模仿品才能繼續存在。這款遊戲不健康,節奏良好,以一種非常美麗的方式利用黑暗與光明之間的二元性,堅持它的本來面目:一個充滿殭屍的迷宮,生存往往變得非常渺茫。然而,可以說,並沒有什麼新的東西生化危機2,突然感覺到像麗莎的故事一樣,增加了一條紅線形式的弧線。 但最終重要的是:即使其表演有問題,角色設計不虔誠,生化危機2透過提供1998 年經典版的完全除塵版本,我們贏得了賭注,並為我們提供了一個絕佳的機會,可以調暗燈光,戴上耳機,體驗像當時一樣的巨大壓力,還有幾年的時間來應對。 |