我們有機會採訪了Magic Design Studios的兩位成員來談論祝你死得愉快即敘事設計師梅雷迪思·馬爾弗羅伊和遊戲設計師西蒙·杜特蒂。以下是我們學到的關於如何製作 Roguelite 遊戲的知識。起源、靈感、工作方法……幾乎一切都在那裡。
該項目的起源
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「有一個美好的死亡」計畫是如何誕生的?這個想法是在你之前的遊戲《Unruly Heroes》之前誕生的嗎?
梅雷迪思·馬爾弗羅伊: 是在開會的時候不羈的英雄 !創意總監 Nicolas Léger 在紙頁的一角潦草地寫著死亡角色,他認為用戰鬥動作製作動畫會非常有趣。他製作了一個戰鬥動畫的簡短影片演示,向工作室總監展示,後者對自己說,這個宇宙有一些事情要做。
2)《不羈英雄》的回饋是?你對「祝你死得愉快」的發展有何影響?
梅雷迪思·馬爾弗羅伊: 我們考慮了我們的經驗不羈的英雄當然是在內部層面。我們仍然想留在 2D 上,有戰鬥,但更緊張,並製作一款只有單一角色的單人遊戲。因為4個英雄需要很多限制。因此,我們希望盡可能簡單地專注於單一角色,並對完美的控制感到完全滿意。
西蒙·杜特蒂:我們的遊戲類型非常不同,但我們能夠吸取教訓,特別是在攝影機管理方面。但什麼有效或無效不羈的英雄不一定適用於祝你死得愉快。不羈的英雄因此,主要在我們的內部組織層面產生影響,學會合作並簡化開發階段。
早期訪問的選擇
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3)這款遊戲已經在 Steam 上搶先體驗了好幾個月,你們為什麼做出這個選擇?
梅雷迪思·馬爾弗羅伊:隨著製作的進展,從玩家那裡獲得回饋對我們來說非常重要。這是我們從一開始就想做的事情。特別是管理平衡。這對我們來說是顯而易見的。
西蒙·杜特蒂:我們沒有從財務角度考慮,我們的目標是與社群一起發展,推出我們都喜歡的遊戲。顯然要做出選擇……因為如果社群突然想讓它成為一款節奏遊戲,那就會很複雜(笑)。
梅雷迪思·馬爾弗羅伊:我們從未放棄我們想做的事情,但我們嘗試與玩家溝通。例如,有些玩家想要為死亡角色帶來定制,但由於一切都是手工完成/繪製的,所以這是不可能實現的。
二元性和靈感
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4)《祝你死得愉快》的靈感來源是什麼?在某些方面,這款遊戲讓我想起了提姆波頓的婚禮葬禮
梅雷迪思·馬爾弗羅伊:很多人將我們的遊戲與法國漫畫進行比較小死亡 作者是戴維·穆里埃(Davy Mourier),事實上根本不是。我們的影響力確實更具伯頓式。整個團隊都熱愛這個宇宙,首先是我。尼可(創作者)喜歡這種滑稽恐怖的氣氛。
西蒙·杜特蒂: 這是我們這一代! (笑)
5)遊戲選擇不提供二元壞/好的世界,你認為這個故事選擇會為你的遊戲帶來什麼?
梅雷迪思·馬爾弗羅伊: 它帶來了很大的自由。但我們必須做出調整,因為最初玩家並沒有真正理解遊戲的故事背景,即使是boss也不是壞人,他們詆毀死亡,但並不反映壞人的原型。沒有善惡概念,死神是個累了想退出的簡單導演。
Roguelike 型
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6)Roguelike 類型與 Die and Retry 遊戲機制密切相關,《Have A Nice Death》也是如此嗎?更廣泛地說,我們要如何調整難度才能不讓玩家感到厭惡?
西蒙·杜特蒂:我不認為這款遊戲是「死亡並重試」遊戲。例如,我們有經驗豐富的玩家,他們從第一輪開始就能夠到達最終的老闆。最重要的是,玩家的技能比透過學習多次開始關卡的事實更重要。為了平衡,有很多不同的系統,我們有隱藏系統,這意味著如果玩家遇到很多困難,我們會幫助他一點。在尋找武器的可能性方面尤其如此。我們想避免這種影響茶杯頭,一款吸引所有人的遊戲,因為它非常漂亮,但完成起來仍然非常複雜。我們喜歡有趣且不平衡的東西,而不是完美平衡但玩起來不夠愉快的東西。我們不想讓它成為一個懲罰性的遊戲。
梅雷迪思·馬爾弗羅伊:對於有點受虐狂的玩家來說,我們還有很多難度(笑)
搬運問題
7)該遊戲已登陸 PC 平台,並將登陸 Switch,該遊戲是否計劃登陸家用遊戲機?
梅雷迪思·馬爾弗羅伊 :目前我們的重點是發布,但我們願意!特別是因為它是這樣的情況不羈的英雄我們也有很多要求。這對於遊戲來說將是一個很好的成就。
8)最後,您最近的電玩挑戰是什麼?是什麼讓你更加堅定了讓《Have a Nice Death》成為一款令人難忘的遊戲的想法?
西蒙·杜特蒂:一把斧頭!我認為這場戰鬥一把斧頭很完美。當我成功通過一個boss時,我的心在跳動,這種壓力和這種釋放......
梅雷迪思·馬爾弗羅伊 : 相比祝你死得愉快,我會說哈迪斯。它透過進一步民主化這類遊戲中的傳說概念,更新了 Roguelite 類型。即使我們從來不想像他那樣或有這樣的自負,我們對自己說,旁白可以吸引 Roguelike 玩家。
謝謝你們兩個!