正是在今年3月22日隻狼:影死兩次現已登陸所有您喜愛的商店、Xbox One、PS4 和 PC。對我們來說,我們是在 PS4 PRO 上打磨了幾十個小時,在 172,000 人死亡(乘以 2,總共 344,000 人)之後,終於到了給你意見的時候了:它殺人。
之間的等待似乎很漫長黑暗靈魂3等一把斧頭。近三年來,「靈魂主義者」幾乎沒有吃什麼——除了重新製作第一集的內容非常好仁王或其他品質參差不齊的標題,例如鐵青或者浪潮。如果什麼連根拔起知道如何誘惑我們,最終只是等待期待已久的3月22日的一點開胃薯片。簡而言之,就是這樣,From Software 真的回來了,帶著一款會打你臉的遊戲。或者更確切地說,甚至是兩個,一種來回。
雙重隻狼效應
故事的情節發生在中世紀日本戰國時代的蘆名王國,瀕臨天啟的邊緣。一把斧頭。我們扮演狼,一位由貓頭鷹撫養和訓練的忍者,他的角色是保護他的年輕主人,天選之人,免受所有對他造成的威脅,因為他的神秘力量引起了人們的強烈興趣。我們發現我們的狼處境很糟糕,在下水道裡,失憶了,他的少爺被敵人俘虜了。如果我們在序言中談到他的救援,在過程中失去一隻手臂,在一場華麗的戰鬥中,那確實是失敗的,這將使我們的忍者遭受新的不光彩的侮辱。但無論幸運與否,一位老佛像雕刻家隨後找到了狼,對他進行了治療,並安裝了一把神秘的義肢/瑞士軍刀,這將成為未來的真正資產。於是我們出發了,有點盲目地尋找我們的主人,他很可能就在蘆名城的頂部,我們可以在遠處看到它......
如果場景不具有原創性,那麼在那裡呈現的人物畫廊仍然非常有魅力,就像場景一樣,在日本宇宙中盡可能宏偉,由古老的寶塔或建在高山頂上的佛教寺廟組成。我們可以在遠處觀察的地方,以了解我們下一步應該去哪裡。有點像在血源詛咒或者黑暗靈魂3。整體還是不那麼吝嗇文字和描述,比前面提到的兩位前輩更加冗長,並且可以有質量相當不錯的完整法語版本支持(但你有選擇日語的權利)。我們甚至到處發現了一些鬼魂,他們主動提出重溫過去的舊場景,有點像我們不久前在連根拔起。
結果比之前的例子簡單得多,也更容易理解。黑暗靈魂,即使你總是要到處去探索以加深你的知識知識,它可以在幾個不同的時間點發生。顯然,憑藉其非常高水平的藝術指導,甚至可能比仁王,一把斧頭 擁有足以吸引粉絲的一切天中他們可能會在他們最喜歡的文化商店的貨架上,甚至在當地的超市碰巧經過最新的 From Software。只是音樂稍微落後,日本作曲相當大氣,但有點重複,尤其是在打鬥部分。
隻狼,隻狼,我從來不知道她可以這樣跳舞
一把斧頭,它不僅僅是一個宇宙,它也是一種遊戲玩法,它將是該系列中已經提供給我們的內容的變體黑暗靈魂。以傳奇難度為中心,我們至少可以說,它不會被篡奪!這不是我們第一次死亡,在玩了10秒後,由於墜入懸崖致命,這會讓我們說相反的話。我們顯然會發現一些與From Software之前的遊戲類似的機制,特別是祈禱偶像的原理,它像篝火一樣工作。它們可以讓你在重置區域的同時休息,除了已經被擊敗的首領之外,呼——通過關卡并快速旅行。還有一種限制使用的燒瓶,其功能類似於 estus 燒瓶。戰鬥中的狀態異常也很相似,但說實話,僅此而已。其餘的都會明顯偏離公式靈魂。
在這裡我們已經可以暫停遊戲了,因為它不具備多人遊戲功能,無論是合作、競爭或非同步。如果其餘的機制仍然一樣複雜,我們就不會那麼迷失,因為遊戲會自動提供一大堆教程,波普爾在適當的時間(至少在遊戲開始時)出現在螢幕中間。
而且死亡也會減少鐵桿,因為我們只會受到損失一半金錢和一點經驗的製裁。失去的東西不可能挽回,但失敗的懲罰性仍然較小。另一方面,在我們崩潰的過程中,宇宙中的NPC會生病,這限制了「神助」的可能出現,而「神助」則充當了祭祀環的作用。黑暗靈魂,讓您一無所有!這個機制可能非常有趣,因為所有這些經驗和金錢將用於購買新的非常有用的戰鬥技能,無論是主動還是被動,而且還可以與到處收集的原材料一起改進他致命的忍者義肢。技能樹並不是從一開始就全部可用,你必須四處挖掘才能找到它們,冒著錯過一些技能的風險。我們顯然可以去農民在某些方面可以加快英雄的提升過程,如果你遇到困難,這會非常有用。然而,至於攻擊力,你必須擊敗遊戲中的大頭目…
SEKIRO,比你強
至於戰鬥,這裡的公式將與戰士通常提供的公式有很大不同。靈魂。一切都已經變得更快、更緊張了。此外,耐力條已經消失,取而代之的是另一個指標,即姿勢指標。後者用於為你和你的敵人定義防禦限制,因此當這個量表被填滿時可以打破它,這使你能夠對你的對手造成致命的打擊。所述量表的再生會隨著時間的推移而發生,顯然,如果足以無情地攻擊第一個謹慎的敵人來打破它,很快你就必須改變你的打擊,使用閃避,而且不僅要格擋。這個系統非常完整,運作良好,對抗非常成功且扣人心弦,特別是因為其他機制使事情變得更加複雜。例如,你的敵人可以經常使用危險的、毀滅性的、但可反擊的攻擊——並非沒有困難——在正確的時間採取正確的行動,這是長期觀察敵人的結果。圖案敵人。是的,這裡的基本想法是,在了解老闆的攻擊如何運作以及擊敗他的最合適的機制之前,你確實需要花費相當多的時間。
而且我們在戰鬥中會有一定數量的可能性。已經有了他的軍刀,真正的死亡和防禦工具;而且還有他的機械式義肢,它的作用有點像魔法靈魂,除了這一次,它使用在戰鬥中擊敗的敵人的靈魂,因此可以在探索階段進行充電。抓鉤也將為遊戲玩法帶來許多變化,無論是英雄的移動能力,無論是英雄的移動能力,還是能夠抓住壁架、衝刺、跳得又高又遠、從牆上彈跳與《隼龍》相媲美的跳躍。忍者龍劍傳,而且在與基本小怪和小老闆的戰鬥中,這些小怪和小老闆標誌著你的進步,以瘋狂的步伐:事實上,謹慎是一個基本要素一把斧頭,在觀察當地地形和敵人動向一段時間後,透過將敵人一一隔離和殺死,而不是想同時與所有敵人戰鬥,這會讓生活變得更輕鬆,這通常是不可能的。
錦上添花的是,當遇到副頭目時,幾乎總是有可能出其不意,一舉打破他們的兩個生命條之一。你必須要小心,因為自從科隆遊戲展演示以來,AI已經進步了很多,而且它非常頑強,不會立即放棄研究,即使我們總是可以將一些非常隨意的行為歸咎於它。此外,能夠死一次然後復活的可能性仍然是相當小玩意,不是很有戰略意義:我們沒有足夠的時間來真正欺騙我們的敵人,我們不應該指望能夠給同一個老闆兩次驚喜.... ..事實上,我們主要將其用作第二次機會,當我們在受到最後一擊之前沒有時間喝藥水時……然而,顯然,在戰鬥中,該公式與靈魂,但仍然非常有趣,尤其是對抗最強大的敵人。
你只活兩次
是的,我們在玩遊戲時確實會在對抗老闆時獲得最大的樂趣 - 或挫敗感。如果敵人最初是相當基本的,有一支或多或少強大的武士軍隊,那麼後來一切都會變得更加多樣化,有來自當時民間傳說的怪物、動物,還有生活在沼澤中的人形生物。區域領導者更有魅力、更令人難忘,也更危險!大多數人在尋求導致勝利的正確解決方案時都會給你帶來很多麻煩,每次在找到正確的策略之前都要進行幾次嘗試,然後再進行幾次實施。顯然,我們在那裡度過了時間,這可能會讓一些人感到沮喪。並且要小心地記住一切,因為很可能稍後你會在遊戲中再次遇到曾經的折磨者之一!你的漫長探索可以引導你到達四個不同結局之一,只要你是一個困難的斯達漢諾夫主義者,真的很明顯。無論如何,我們已經可以從這裡看到速跑者和表演者與他們一起到達一把斧頭 38分鐘內完成,沒有被擊中。挑戰應該是巨大的,因為遊戲發生的蘆名域相當大。遊戲的開始在前十個小時內是相當線性的- 如果你是神或玩解決方案,則更少,如果你有方手,則更多- 有兩個相當大的“走廊”可以沿直線探索,但隨後,該場景以多個分支打開,仍然位於走廊層,但以相當時尚的方式相互連接,有點像在靈魂經典的。
但總的來說,我們最多可以同時探索兩到三個不同的路徑,而且我們確實感覺比其他 From Software 遊戲更線性。識別仍然非常令人愉快,許多秘密分散在各處,我們非常欣賞抓鉤的使用,它使事情變得更加流暢。當我們進入遊戲時,我們設法看到遠處一些可能的路徑,甚至是像這個小壁架這樣的秘密,可以抓住比我們所處的懸崖低 30 公尺的地方。顯然,探索是其強項之一。一把斧頭,即使與靈魂。另一方面,要小心,你真的必須睜大眼睛,而且要睜大眼睛,因為很容易錯過新的義肢、技術或關鍵物體……顯然,這要么是在遊戲玩法、探索或藝術方向,一把斧頭 是真正的成功,我們不只是被誘惑了。剩下的就是談論布料和技術了,在 PS4 Pro 上的記錄遠不止光榮。一些小細節非常好,例如地面物體的破壞,特別是飛書,一些燈光效果或值得一看的花田對馬島之魂,但遊戲並不是超級流暢(如果我們觀察到相當高的峰值,這會使整個事情變得不那麼均勻)。的瀑布幀率存在,但非常罕見。另一方面,我們可能對攝影機有點生氣,無論是在戰鬥中還是在移動中,攝影機在房間的角落都可能反覆無常。此外,在崇高的電影藝術中,3D 模型並不是當下最成功的,但顯然,由於其崇高的藝術方向,一把斧頭 仍然設法給我們一個真實的圖形耳光,緊隨其後的是它的可玩性。這是我們所期望的,它幾乎在所有方面都令我們滿意。顯然,這是該類型的本質。