我嘗試了幾種方法來嘗試開始這個測試介紹。通常,對於像《Tales of Kenzera ZAU》這樣的遊戲來說,足以說明整個行業已經瘋狂,濫用字母表的第一個字母來銷售其大片,而獨立遊戲則以更少的預算大放異彩。我可以向你過度推銷每個鏡頭所散發的詩意、巧妙處理的辛酸主題,甚至是宇宙及其OST,簡直是非凡的。但《Tales of Kenzera》是一款我們喜歡以溫柔甚至某種溫柔的態度對待的遊戲。
在有機會接手之前,年輕的 Surgent Studio 向我們解釋《Tales of Kenzera》是一款有些特別的遊戲。實際上非常如此。在為巴耶克配音後刺客教條起源或他在多部作品中的角色,演員、現任專案經理阿布巴卡爾·薩利姆 (Abubakar Salim) 決定採取下一步:創建自己的視頻遊戲。他告訴我們的標題非常個人化,因為它的靈感來自於他自己的經歷。一款「非洲未來主義」平台遊戲,略微採用了陳腐的銀河惡魔城配方。它受到 EA Originals 廠牌溫暖羽翼的庇護,肯澤拉 ZAU 的故事在前人的陰影下誕生,成為最傑出的人需要兩個。
感人、個性化、親密…遊戲的旁白令人驚喜
Tales of Kenzera ZAU 與 Josef Farès 的作品也有共同之處,它們都是用勇氣製作的遊戲,你可以看到它,你可以感受到它。結果是,作為一名球員,感覺也非常愉快,而且這些天感覺真的很好。這些遊戲並不真正關心我們對它們的看法,它們有願景,並真誠地將其呈現給我們。 《It Takes Two》想要提供 100% 的合作體驗,而且確實如此,效果非常好。 Tales of Kenzera ZAU 有一個完全不同的目標,就是分享愛與希望的信息。這款遊戲甚至是其創造者的一個出路。
它在未來的非洲,在一個高度發展的城市的郊區開業。非洲建築和新技術結合,誕生了 Kenzera,這個宇宙的瓦幹達。我們扮演祖貝裡,一個出現在陽台上的年輕人,他的眼睛迷失在天空中,喉嚨發緊。

當我們本能地朝著唯一可能的方向移動時,我們成長中的成年人經過了一扇門前,那是他爸爸的辦公室,他的父親最近去世了。痛苦是強烈的,面對現實還不可能。然後他的母親遞給他一個由他父親寫的故事。這是留給他兒子的最後一份禮物,這就是我們旅程的開始。透過 Zuberi 的稜鏡,我們體現了故事中的英雄 Zau。
一位年輕的薩滿開始了一項瘋狂的追求,即釋放幾個偉大的靈魂,將它們獻給死神,從而使他的巴巴免於永恆的安息。這個比喻並不是很微妙,也沒有真正試圖做到這一點,這並不是它的真正目標。這裡的想法並不是要讓我們從幾英里之外看到的結局懸而未決,而是向我們展示這段旅程,以及年輕英雄試圖克服不可克服的困難的演變。我們不能抱怨稍微淡化的處理,因為遊戲需要更多的時間來建立它的角色和所有這些情感。但這是開發人員的假設選擇,而不是錯誤。因此,敘述從頭到尾都被掌握了。 《肯澤拉的故事》非常感人,寫得很好,非常扣人心弦。我不會相信它來自銀河惡魔城,我沒想到它,也就是說。

經典與變幻之間
正如遊戲總監阿布巴卡爾·薩利姆(Abubakar Salim)喜歡說的那樣,我們生活在一個故事或連環漫畫中,因此《肯澤拉的故事》就是這樣寫的。我們深入了解非洲文化、它的信仰、它的習俗……風景的變化是瞬間的。為了進一步增強沉浸感,可以用當地語言斯瓦希里語玩遊戲。此外,無論選擇何種語言,配音基本上都完成了工作。
肯澤拉·扎烏的故事可能是銀河惡魔城的狂熱分子,但他也很健談。在你的軌道上停下來讓一個小的電影序列接管幾秒鐘甚至幾分鐘的情況並不罕見。有些人會發現節奏受到打擊,如果你對所說的內容保持封閉,可能會出現這種情況,但在這種情況下,整個遊戲都不應該讓你滿意。

儘管它使用了我們現在非常熟悉的配方,但肯澤拉·扎烏的故事不僅僅是一個愚蠢的銀河惡魔城。所以,是的,它的結構可能會得出相反的結論,因為如果我們冷漠地對待它,遊戲就不是很原創。關卡設計還是比較明智的,即使對於想要迷宮式、開放式的銀河惡魔城來說,在這裡我們幾乎感覺得到不斷的引導和推動。然而,地圖很大。這些環境彼此截然不同,但又相互連結良好,一旦解鎖了某些能力,你甚至必須在區域之間來回穿梭。但遊戲玩得很快,就我而言,不到十個小時,也許太快了。
我們很少會被謎題或平台階段困住,也不可能迷失方向。 《肯澤拉的故事》其實是一口氣完成的。那麼,是遊戲太短了,還是相反,遊戲做得很好,沒有浪費時間?問題出現了。無論如何,我們希望有更多的一致性,特別是因為探索並不是真正令人難以置信。除了一些音訊訊息和一些非常有用的獎勵之外,沒有什麼可以找到的。然而,遊戲也不是那麼容易,相反,某些段落需要嘗試幾次才能成功,但不幸的是這並不是有充分的理由。

令人畏懼的錯誤
《肯澤拉傳說》的主要困難在於它的不準確,儘管我們可能喜歡其他一切,但這是不可能的。例如,平台階段有時會受到風景的可讀性有些複雜的影響。太多的細節,太多的色彩……只要我們在追逐中也被推著跑,意外死亡就會變得司空見慣。我們錯過了一次跳躍,我們吃掉了我們沒有看到的賭注......還有這些該死的腳本無法預測,它們將某些序列轉換為死亡並重試,坦率地說,這令人不愉快,特別是因為檢查點的管理相當混亂。我們特別想到某個老闆,他長時間地追著我們。
這是一個令人驚嘆的序列,但也非常煩人,因為最輕微的失誤就會受到立即死亡和返回原點的懲罰。難以忍受,而且顯然沒有必要。這同樣適用於競技場戰鬥。我們常常被迫閉門與敵人打幾波,太多波了。這很無聊,死亡再次讓你重新開始整個序列。如果動物寓言顯然不是最多樣化的(最多大約十個敵人),它仍然是令人畏懼的。
我們必須應付那些飛來飛去、衝向我們或向我們臉上發射彈的生物,更不用說爆炸或火災或毒藥等情況了。有些敵人有時甚至擁有能量護盾,必須引爆它們才能造成真正的傷害,同時不斷改變其力量。這有點混亂,即使它令人興奮,但最重要的是它需要大量資源,當你在一個非常小的競技場中連續面對3 或4 波,在整個遊戲中多次......它很累。

令人興奮的遊戲玩法,但並未充分發揮其潛力
然而,戰鬥系統是成功的。再次非常經典,但它擊中了目標。我們的薩滿有兩種力量,兩個面具,可以讓他改變自己的陣營:月亮或太陽。通俗地說,我們一方面擁有冰的力量,專注於遠程戰鬥和人群控制,另一方面擁有火的力量,更注重大規模傷害和近戰戰鬥。兩種陣營都不斷被召喚,有時甚至在同一場戰鬥中。
輕型和重型攻擊都伴隨著一些可以解鎖的進攻技能。我會故意對影響保持沉默,只是為了讓你感到驚訝。只要知道技能相對較多,它們對你的探索也很有用。您最終將能夠透過在專用樹中分配技能點數來提高所有這一切的力量,隨著您的進步,您將自然地收集這些技能點數。由於《肯澤拉傳說》相對較短,因此你也絕對不會遇到麻煩。
因此提供了遊戲玩法並且成功,但非常經典。沒有我們在其他地方沒有見過的奢侈的力量或東西,我們甚至見過更好、更有靈感的東西。無論是戰鬥還是探索周圍的世界,我們都有相當不錯的動作範圍,但我們覺得我們的能力潛力從未被充分利用。我們有許多困難的戰鬥和平台階段,需要我們快速處理多種力量,但不幸的是,我們很快就掌握了它的竅門,而且它經常重演。我們幾乎有這樣的印象:這方面是次要的。

《肯澤拉的故事》真正關注的是它的旅程和它的訊息,而不是它的遊戲玩法的開發,它做了讓我們保持清醒所必需的事情,但從未發揮出它的潛力。另一方面,它也讓我們享受其他的一切。如果關卡設計不是我們在這類製作中通常期望的那樣,那麼它確實隨時都會帶來風景的變化。悲傷及其所有階段也體現在環境中。色彩、藝術方向的微妙之處、計劃……在視覺上,它是崇高的。
遊戲並不尋求在技術上製造板條箱,而是專注於它的曲線和似乎無限的調色板。它非常鼓舞人心,常常令人沉思,是一場視覺盛宴,但不僅如此。配樂也非常令人難以置信。非洲的聲音似乎來自另一個時代,與更現代的樂器相遇。 OST 完美地契合了敘事,強化了某些令人心酸的場景,或者讓戰鬥變得絕對史詩般,尤其是老闆們,他們從爆炸性的舞台表演中受益匪淺。
結果很明顯,我們很享受。錦上添花的是,《Tales of Kenzera》一經在 PS5 上的 PS Plus Extra 和 Premium 版本中發布,就成為了值得探索的瑰寶。
