如果說電影或電子遊戲世界中的恐怖是一種在純粹的孤獨樂趣下總是更有效的類型,那麼多年來我們已經看到了採用完全相反哲學的「新」遊戲浪潮。我們談論的是不對稱的恐怖作品,玩家透過體現善或惡的氏族來競爭。近年來這種風格的旗手之一是《黎明死線》(Dead By Daylight)。該大使在發布七年後至今仍然非常受歡迎,並受到開發者的密切關注。您可以加入《德州電鋸殺人狂》的改編版,又名《德州電鋸殺人狂》。
好吧黎明時分死亡是最受歡迎的非對稱恐怖遊戲之一,如果沒有邪教,它可能不會問世死了4個人。有史以來最具標誌性的合作遊戲之一,要求一隊倖存者組隊消滅各種怪物。但也有可能而且仍有可能推出一種模式,讓玩家控制這些生物,試圖消滅同樣由真人而非人工智慧體現的倖存者。這就是《黎明死線》的最終原則,它基本上聲稱自己與 Valve 金塊有聯繫,並通過將 William“Bill”Overbeck 融入其可玩角色中來證明這一點。
但很快,這款恐怖遊戲就因邀請了恐怖電影和電子遊戲中的傳奇人物而脫穎而出,例如《The Shape》(又名邁克爾·邁爾斯)和他的妹妹勞裡·斯特羅德( Laurie Strode)(萬聖節)、惡夢(佛萊迪克魯格 -黑夜之爪)、豬(阿曼達楊,來自鋸), 金字塔頭 (寂靜嶺)、鬼臉(尖叫)或食人者又稱皮臉(屠殺 用電鋸)現在用自己的兩隻腳飛翔。後13號星期五比賽或者邪惡之死遊戲,這裡是德州電鋸大屠殺。一個能夠與該類型的領導者競爭的新人?我們在《德州電鋸殺人狂》這款電子遊戲中謀殺了度假者,以找出答案。
像你一樣的電鋸大屠殺
與陶比胡珀的邪典電影一樣,《德州電鋸殺人狂》以黃色、原始、老式且辨識度高的片尾字幕開場,奠定了基調。 1973 年 4 月,安娜·弗洛雷斯 (Ana Flores) 與朋友前往德克薩斯州紐特的偏遠小鎮尋找失踪的妹妹瑪麗亞。由於沒有確鑿證據表明他在那裡,警方對他失踪的調查沒有進展,因此他決定前往那裡。但這位年輕女子和她的戰友並沒有想像自己會活在一場真正的惡夢中。一場被稱為「德州電鋸大屠殺」的不可估量的屠殺。因此,除了製作人員名單之外,遊戲還向這部恐怖電影的傳奇作品致敬,甚至包括其涉及一群新年輕人的故事。顯然,對於最不幸的人來說,獵物最終會被切成小塊,而對於最幸運的人來說,獵物最終會逃脫。這是一場殘酷的比賽,必須遵守規則。
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除了非常相似的場景(由於沒有單人戰役,該場景僅用於提供敘事背景)之外,我們還發現了《德州電鋸殺人狂》的標誌性地點,例如加油站、屠宰場,當然還有據說被遺棄的房子,索耶家族以前的受害者的遺骨躺在那裡。在這方面,遊戲表現出色,並成功地準確地再現了我們作為觀眾所看到和再次看到的設定。例如,小屋包括皮臉的巢穴,這條紅色走廊裝飾著狩獵戰利品,透過一扇巨大的廢金屬門與房子的其他部分隔開,以隱藏氣味和噪音,或者著名的餐廳及其骷髏燈。對細節的關注非常值得讚賞,即使我們真的很遺憾開發商沒有提供更令人焦慮和更骯髒的氛圍。
我們希望團隊能夠更多地弄髒圖像,而不是為製作的流派和規模提供一個圖形清晰的標題(在解析度模式下運行順利)。至少通過可選的薄膜過濾器。部分情況是這樣,但不幸的是,這只適用於受害者,而且只有當他們與家庭成員關係密切時。一方面,這使得軟體在所有情況下都可讀,除了在晚上你看不到太多東西的時候,但另一方面,它阻止了它具有更明顯的視覺識別。本來有事要做,結果卻失敗了!
是的,如果家人
《德州電鋸殺人狂》的改編採取了與《黎明死線》等其他非對稱遊戲相反的方式。通常情況下,我們一般都會有一個殺手對抗幾個倖存者,無論數量多少。這裡就不一樣了。我們有四名受害者與三名家庭成員的遊戲,這改變了可能性的情況,因為每個角色都必然有自己的特殊性。當扮演家庭主角時,目標是防止獵物消失在稀薄的空氣中,當然,透過讓獵物流血來完成任務。為此,我們必須監視四個允許逃跑的出口,透過押注在它們前面或周圍放置某人來保持它們關閉或守衛,並可能用陷阱減慢目標的前進速度。
但家族成員之間互相幫助、寵愛這個功能失調的部落的長老——祖父也是必要的。只要沾滿排水桶中收集的血液或直接傷害年輕人,就能控制自己的主角。正如電影中一樣,老人只有在被要求喝血紅蛋白時才會做出反應。這種飲料或多或少可以讓他保持活力,同時也是他雷達技能的活化劑。爺爺獲得的血越多,他就能更準確、更頻繁地在地圖上顯示受害者的位置,同時也能在餘下的比賽中向他的同伴傳授技能。長片傳說中的一個元素,轉變為重要且原創的機制。
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當然,家族的其他成員也有自己的優勢,首先是能夠開始遊戲的基本角色:Leatherface。憑藉其「毀傷」能力,它的傷害力是最強大的。團隊中的終極獵人。不惜一切代價讓你的機器運轉起來有助於給聽到遠處地獄般噪音的對手帶來很大的壓力,但不僅如此。將工具推向過熱的邊緣會打開立即死亡的窗戶。除此之外,我們還有其他原型,更多的目的是發現受害者、設置陷阱、毒害人和物體或阻止新鮮肉類逃脫。顯然,受害者也是如此,他們因各自的角色而相互補充。有些人會擊暈家庭成員,有些人會找到他們,而康妮這個重要角色,可以立即撬鎖以釋放出口。
選集場景
在一個陣營中,就像在另一個陣營中一樣,每個角色都會獲得一項技能、資產,對於家庭來說,還會獲得「祖父技能」。能力顯然取決於每個人的個性。對於可怕的皮臉來說,「殘害」可以讓他造成重傷,並用電鋸切開裝有鐵絲網的板條箱來清理道路。如果沒有這個,家庭成員就會被封鎖,不像受害者有權越過他們。津貼可以在某個領域帶來一定的優勢。例如,可以更加隱秘,儲存更多的血液,在將獵物放入絞肉機之前關上門,使肉變軟,通過暴露對手的位置來成為獵人,甚至可以暫時看到獵物的所有出口。 。所以你幾乎有多種選擇。
在《德州電鋸殺人狂》中,每項技能都可以提高三個級別,但你還必須選擇三個專業樹之一,因為一旦選擇了一條路徑,它就會保持原樣。然而,為了避免讓任何人感到沮喪並最終導致不良品格,已授權重新分配所花費的積分。對於資產來說,這是相同的過程,不同之處在於解鎖資產的卡片要大得多。但同樣,即使有幾條路,你也必須堅持走你正在走的路。如果確實沒有,稍微重置一下,我們就不再談論它了。然後資產會隨機重新出現在卡片上。
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這些技能和優勢也可以在遊戲過程中以與角色升級相同的方式加強。你玩,它就會增加。你不練習這些資產,就沒有進化。如果對選擇正確的設備組合有疑問,可以在五個位置保存您的偏好並因此而改變樂趣。另請注意,提到的元素用於改進稱為「屬性」的某些特徵,這些特徵在一個團隊與另一個團隊之間是不同的。血液收集會影響家庭收集血液的效率,野蠻程度決定將造成的傷口的嚴重程度,而耐力則影響跑步或使用武器等動作。是的!能夠連續打擊而不被短暫停留,未免有點太容易了。
一旦你確定了一個具有技能和力量的角色,就到了流血的時候了。不可避免地,您肯定想知道一個團隊是否比另一個團隊更好,以及平衡是什麼。首先,這可能不會讓很多人感到驚訝,但家族是迄今為止最有趣的氏族。追趕一個正在為自己的生命而戰的受傷的年輕男子或年輕女子,然後在非常血腥的電影般的結局之前設法對他進行多次打擊,這是無價的。遺憾的是動畫和角色建模非常落後,因為我們不會拒絕更精確和逼真的圖形來強化整個血腥方面。是的,我保證,在說了這些話和接下來的話之後,我們也許會約見心理學家或在愛麗舍宮,為由於這些該死的電子遊戲而滲透到我們身上的暴力行為道歉。
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在我們玩耍的過程中,各種場景仍然留在我們的腦海中。第一次是在與我的伴侶 Kikitoes 的一次會議上。我扮演的角色是“我不記得是哪個家庭成員,但那是約翰尼或搭便車的人”,我靜靜地蹲下來追踪獵物,樹葉遮擋了我的視線。在那裡,我看到我的同事,在巨大的皮革臉的皮膚中,像瘋子一樣衝鋒,電鋸瀕臨打破同一個目標。這WTF時刻完全代表了電影的瘋狂。在第二個序列中我獨自一人,星空和裝甲核心6顯然對他來說更有趣,但我仍然看到了純粹的德州電鋸殺人狂時刻。我再次扮演約翰尼或搭便車的人,發現自己在大路上追著一個已經被打得遍體鱗傷的受害者,而萊瑟菲斯和另一位家庭成員就在我身邊。農曆而且非常有趣。還有一次,我是萊瑟菲斯的即決處決的旁觀者,他抓住一名倒在地上垂死的受害者的頭部,將他砍死。僅憑這一點,我並不後悔參加考試。
但要小心,一切都不是那麼美好,承諾你會經歷這些類型的時刻是沒有意義的。顯然情況確實如此,但有時,你可能會感到無聊。由於缺乏遊戲內教程,我們的開始實際上相當複雜 - 我們不得不在菜單中使用非常解釋性的視頻 - 特別是由於關卡設計。在第一部分中,我們從地窖裡的萊瑟菲斯開始……這是盡可能迷宮般的,有幾個難以進入的地方。事實上,布巴·索耶(Bubba Sawyer)——那個拿著電鋸的人的真名——無法爬行或穿透關卡中的各種縫隙,這與搭便車的人和茜茜這樣的優秀角色不同。所以就是透過十字架和旗幟找到走出地下通道的出路,即使玩了幾個小時也不是涅槃。
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事實上,問題在於關卡設計的目的就是要讓每個人隨時隨地都被一堆障礙物困住。一個讓我們分裂的選擇。一方面,例如,當你可以跳過它或用電鋸將其劈開時,必須繞過一個劣質的木製屏障是非常煩人的,而且是超級老式的。另一方面,我們接受它,因為它與家族和受害者之間狩獵的想法是有意義的,並且它充分證明了與 MOBA 相當的遊戲機制,因為角色的相貌會影響移動的可能性。在一個清晰的開放世界中進行狩獵是毫無意義的。
成為德州電鋸大屠殺的受害者是什麼感覺?
因此,對於這個關卡設計,每個人基本上都處於同一條船上。另一方面,對於受害者來說這是一種完全不同的瘋狂,但相反一點也不壞。如果未來的死者能夠抓住骨頭,試圖從後面攻擊家族成員,那麼大部分工作將在不被聽到或看到的情況下進行。因此,一旦祖父因為受害者的噪音而醒來,就必須保持靜止幾秒鐘,否則他的位置就會暴露。絕對有必要注意你所走的地方,因為骨頭飾品散落在環境中並充當存在探測器。雞籠也是家族的武器,用來探測我們的聲音和我們的行動。
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打開一扇大金屬門或搜尋盒子裡的物品是透過一個迷你遊戲完成的,每次按下方形按鈕都會增加噪音計。如果無法保持謹慎,逃跑是唯一可能的選擇,盡一切努力利用環境逃離某人,或躲藏起來(櫥櫃、冰箱)。透過偷偷溜進汽車後座或跳出窗外來躲避電鋸的襲擊,有時會面臨失去生命的懲罰,甚至癱瘓在地上足夠長的時間才能恢復,這些都是逃跑的方法。好的想法非常有效,而且明顯是對砍刀者的認可。
身為《德州電鋸殺人狂》中的受害者,除了無聊的遊戲或迷路時外,都會感到真正的緊張,這是一個有趣的挑戰。每次我們開始被綁住腳或被串在屠夫的鉤子上時,這意味著我們已經受傷並且流血了。然後,一場與時間的賽跑開始用治療瓶治療他的傷口,找到有用的物體來強行鎖,或者挖掘元素來解鎖出口。例如,其中之一需要您將手放在閥門上才能安裝在不一定位於附近的水箱上。因此,走向這個出口會大大增加被發現的風險,從而像母豬一樣流血。由於閥門等關鍵物品是隨機排列的,就像祖父的出口和位置一樣,緊張感更加明顯。這是一種讓受害者團隊和玩家更加迷失方向的方法,透過稍微增加遊戲的趣味性,而結果並不完全相同。
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可以說,與更獨立的家庭成員相比,更需要互相幫助。我記得上週末的一場比賽中,我扮演利蘭(Leland)的角色,並決定跟隨另一位不知名的球員康妮(Connie)。多虧了這個人,我才能夠非常快速地走向其中一個出口,因為這位年輕女子能夠輕易地打開門。由於沒有時間玩真正的完整遊戲,我選擇逃跑,把其他人拋在後面,但我很可能等待其他受害者加入我們後再啟航。 《德州電鋸殺人狂》遊戲遠非完美,但與《鬼玩人》一樣,它在某些方面成功地滿足了宇宙粉絲的要求。所以對我來說,這不是像《十三號星期五》那樣的災難,或者更糟糕的事情,《掠奪者狩獵場》。我仍然記得這個殘暴的片名的後遺症,它玷污了一部傳奇電影。
但即使有幾件事說服了我,目前仍然存在不同的問題。它應該注入更多的血紅蛋白,圖形更精美,而且內容超薄。三張地圖和單一遊戲模式,具有相同的目標…當你看起來速度很快時,遊戲將如何隨著時間的推移而持續下去? Sumo Digital 有時間做出改變,但如果開發者想讓他們的孩子活下去,就必須做出改變,而不僅僅是考慮。