幾年之內,FromSoftware(《血源》、《Elden Ring》)推出了一種獨立的遊戲類型:魂類遊戲,讓電玩產業站穩了腳步。這種風格的主要特徵是將困難,或者更確切地說,要求置於一切的中心。這些作品比其他作品更難獲得,但在短時間內就完全找到了受眾。如今,幾乎每個人都希望擁有靈魂般的靈魂,今年秋天,新成員誕生了:Enotria The Last Song。又是一個副本,但仍然值得原版?我們買了一張飛往義大利的機票,但不保證能活著出去。
P的謊言,墮落者領主,臥龍王朝,如今市面上不乏魂類。這是克隆的入侵,但該類型的粉絲不會抱怨它。最複雜的是帶來與 FromSoftware 等大牌作品相比不同的東西。 《艾諾特里亞最後之歌》在這個新帝國中處於什麼位置?
為了超越該類型的標準,或至少與它們競爭,類靈魂遊戲必須找到一種使自己與眾不同的方法,例如遊戲的藝術方向或背景,例如,如果《P》的謊言,一切都是副本。它在幾個方面與《血源詛咒》不同,但加入了蒸氣龐克風格以及對傳奇故事《皮諾丘》的更成人和黑暗的重讀,從而擺脫了它。在《Enotria The Last Song》中,Jyamma Games 的意大利人也展現了獨創性,他們借鑒本國民間傳說,以自己的方式重溫La Commedia dell'arte,這是一種演員戴著精美面具和服裝表演喜劇的戲劇類型。
這是《Enotria The Last Long》的起點,講述了一個被卡諾瓦喬困住的世界的故事,這是一場無限的遊戲,使居民陷入某種無法逃脫的瘋狂。然而,如果我們,無面具者,設法一一殺死對這個虛幻宇宙負責的劇作家,第二種狀態可能會消失。與《Elden Ring》及其《Unshard》有任何相似之處世界樹之影 DLC顯然是偶然的(絕對不是)。這一次,上下文確實是原創的,因此它與迄今為止看到的其他提案有所不同。不幸的是,它並沒有兌現所有的承諾。
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讓我們從看到半滿的杯子開始,向藝術方向致敬。 《Enotria The Last Song》在大部分情況下都表現出樂觀的陽光明媚的生物群落,這似乎直接來自義大利或地中海本身的明信片。在羅馬競技場、遊戲中的威尼斯、羅馬營地甚至是三個要經過的第一個區域之間,它代表了一個典型的當地村莊,演員們在小巷裡哼著歌,或者在屋頂上等著讓我們痛苦,義大利和南方的特徵就在那裡。因此,我們受益於非常漂亮的設置,具有豐富的多樣性和美麗的全景,但這些設置可能會因有限的圖形和技術缺陷(剪裁、細節很少或沒有細節、遠處缺乏紋理等)而被破壞。
另一方面,我們仍然不滿意,我們希望故事和喜劇所表達的瘋狂能夠在環境中得到更好的利用。它缺乏幻想、魔法和真實的天賦來打我們的臉。這是一部好作品,但與其他相同風格的遊戲相比,你永遠不會對你所看到的內容感到驚訝或忘乎所以。結果是對原始宇宙的一個非常清晰的印象,但令人遺憾的是,我們很少利用它。
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在整個旅程中,我們遇到了 La Commedia dell'arte 的標誌性人物,如 Pantalone(褲子)、Arlecchino(丑角)和 Balanzone(醫生)。逐漸地,我們將透過殺死敵人來解鎖傳說中的元素。問題是,有時你必須多次擊敗同一個對手才能獲得一點敘事餅乾。旁白的執行以及閱讀所獲得的文檔可能沒有什麼興趣,不會促使您在選單中來回移動,而將動作放在一邊以深入了解故事。我們並不處於未知的領域,因為它是該類型的典型敘述,減去了這裡的控制。剩下的就是在艾諾特里亞世界的各個角落追捕劇作家和其他威脅,以釋放居民。
帶有奇怪面具等的靈魂遊戲
Jyamma Games 的遊戲從一開始就毫不掩飾其靈感,電影中非常簡短地介紹了冒險的領導者。一旦完成,我們就可以了解我們的無面具(目前沒有面具)和基本的衣服來面對一些教程。有機會看到《Enotria The Last Song》的主要原則與其他魂類遊戲甚至其他動作遊戲沒有什麼不同。因此,我們從強攻擊、弱攻擊、永恆的翻滾和招架開始,這是戰鬥中的明星。你別無選擇,只能掌握它來克服姿勢欄——頭目、中頭目和基本對手——它與其他軟體不同,有兩個優點,讓事情變得更容易。她不斷地出現在螢幕上,招架或攻擊產生的傷害會累積並且永遠不會消失,這與我們在《烏龍王朝》中看到的非常相似。
因此,沒有壓力看到該指標下降並必須重新開始來破壞對手的穩定性。因此,在打破姿勢後更容易執行可能會造成很大傷害的終結動作。僅憑這一點,如果您不惜一切代價尋找困難,就有可能會失望。另一方面,即使死亡仍然潛伏在周圍,它也為該類型的新手提供了前進的機會。遊行在視覺層面上的感覺或碰撞過程中體驗到的回饋都相當不錯,但有時會發生一切都脫軌的情況,包括聲音方面。這意味著我們很快就會感到不安,並且不再知道該操作是否真的被考慮在內。
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如果說《Enotria The Last Song》採用了基本原理,那麼它的面具系統仍然在它的小夥伴中脫穎而出。可以從頭目、中頭目或經典敵人那裡獲取配件,這要歸功於擊敗他們所獲得的碎片。當你收集到足夠的面具時,它會自動解鎖一個新的面具。除了改善外觀之外,這還提供了針對每個人的被動優勢,可以讓你更快地填充對手的姿勢槽,造成更多傷害,甚至增加琥珀電荷的最大數量,這些琥珀電荷相當於治療瓶 -這是迄今為止最有用的獎勵,可以讓您在這個級別更加安心地開始冒險。這些面具還有其他特殊性,包括允許我們開發三種不同的構造,在探索過程中或在戰鬥過程中只需按一下方向鍵即可交替使用。
每個配置都可以容納“特徵”,換句話說就是咒語。它們在攻擊時會充電,並允許您發射多達四種特殊能力(例如,在接觸時對敵人造成傷害並將其擊退的護盾衝鋒、造成區域傷害的自上而下的打擊等)。從理論上講,這代表了額外的幫助,但在實踐中,情況卻有所不同。我們意識到它很快就會變得難以使用,因為面對騷擾我們並且很容易打斷他們的對手,它們需要很長時間才能執行。除了“特質”之外,我們還可以為自己配備“寶石”(例如吸收各種傷害),一系列消耗性物品 - 有時非常強大,可以快速消除對手的生命 - 一個“方面”提高不同類別(野蠻人、刺客、元素師、騙子、戰鬥法師)的統計數據,而且最多還有六個面具的“優勢”,與路徑中解鎖的能力相對應創新者,Enotria 的四分支技能樹。因此,我們需要做出選擇,但隨時存取三個版本的能力提供了其他遊戲所不具備的靈活性。
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如果我們想嘗試各種配置來看看哪種配置最有效並處理各種情況,那麼很明顯,我們可以使用相同的面具完成大部分冒險。出於懶惰,必須承認這一點,但也因為改變成功秘訣並自願陷入困境有什麼意義?由於我們處於類似靈魂的狀態,因此顯然還有一個篝火和恩典地點的副本,這裡被稱為現實結。因此,在這個地方,您將能夠休息以恢復所有生命值和琥珀費用,透過創新者之路解鎖新能力,透過提高統計數據進入下一個等級(以獲得更多的耐力、生命值、傷害)等),還可以重新配置建置。因為如果某些元素可以在不進入現實節點的情況下進行修改,例如武器或消耗品,那麼改變面具、特徵和外觀必然需要通往這個安息之地的通道。順便說一句,這也是我們在遊戲不同部分之間進行快速旅行的地方。
大多數現實節點附近的工作台允許您改進面具,以增加每個武器和特性所賦予的效果的力量,以便它們充電更快,並用記憶造成更多傷害- 屍體掉落的資源,如來自埃爾登的符文《黑暗靈魂》中的戒指或靈魂。但考慮到這些法術執行緩慢以及對它們的不良反應,我們傾向於首先支持經典統計數據以及武器。
一個努力尋找自己位置的挑戰者
為了對抗 Enotria 的雜技演員,我們擁有相當經典的武器庫,包括長劍、狼牙棒、斧頭,甚至巨大的刀片,其中包括類似於 FF7 中的 Cloud Crusher 的武器。如果有些遊戲非常強大且設計相當優雅,例如可以在村莊前面區域的海岸上獲得的巨型油船,那麼 Jyamma Games 再次未充分開發其宇宙,只需要更深入地探索。例如,我們確實有戟或劇院狼牙棒,但遊戲的主題會帶來更多的奢侈。除了設計之外,重型武器也存在著一個大問題。是的,重量是有的,但太多了。某些刀片的動畫需要一段時間才能開始,並且與速度更快的敵人進行決鬥的空間很小。因此,為了避免自由攻擊,我們會盡量謹慎使用速度較慢甚至速度較快的武器,例如斧頭,並且僅在進行終結技時才使用重劍。
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Enotria 還包括四種類型的痛苦(Vis、Malanno、Gratia、Fatuo),它們具有不同的狀態效果,可以對我們有利或不利。使用維斯,我們可以增加造成的傷害和耐力的恢復,但我們會失去防禦。而使用法陀時,我們會增強我們的元素力量,但如果我們被擊中,敵人就會恢復生命值。所以它是一把雙面刃,所有這些煩惱都是由石頭剪刀布系統控制的。維斯對法托敏感,法託對格拉西亞敏感,格拉西亞對馬蘭諾敏感,馬蘭諾對維斯敏感。在所有這些效果中,瑪蘭諾是最有效的,因為它會導致敵人暫時失去生命值。儘管螢幕上永久提醒優先於其他更改的更改,但機制仍缺乏清晰度。武器可以自然地充滿這些痛苦,而其他武器則需要,例如,在插槽 3(共 4 個)處裝備一個特性,以使我們的刀片充滿 Vis、Malanno、Gratia 或 Fatuo。我們的印像是,我們面臨一個想法的草稿,也許我們會明白原因。
潛水艇體驗的核心是與或多或少令人印象深刻的怪物戰鬥,這些怪物有著令人難以置信的設計、華麗的舞台和讓你不寒而慄的配樂。嗯,如果您在 FromSoftware,這是首要的。事實恰恰相反,這很正常,因為預算不一樣,但這並不能解釋或藉口一切。老闆們真是令人失望。除了第一區的第二個贊尼有著看似史詩般的一面外,其他人,甚至是最後的主力,都表現得不冷不熱。沒有過分之處,如果沒有過場動畫說“嘿,他們是終極壞人”,就很難區分。
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沒有達到 FromSoftware 的精通,NEOWIZ 在 P 的謊言中做得更好。最糟糕的是某些敵人的無休止的循環,他們甚至透過增加體型來假裝自己是更大的老闆。就好像玩家不會注意到複製和貼上一樣。在某些情況下,對手的變化只是讓他們擁有一把充滿瑪蘭諾的劍而不是維斯,但行為是相同的,武器動作也是如此。是的,肯定存在預算問題,但是不,這並不能解釋或原諒一切。至於音樂,同樣,有時重複的片段常常令人不快。地平線上沒有寒意,沒有一根汗毛豎起來。
就難度而言,由於一種奇怪的平衡,我們顯然更容易接近,如果只有全能的招架,這通常是避免被快速殺死的最佳方法,但這種行動需要耐力,而耐力本身有一個值得懷疑的時間限制。另外,從一個敵人到另一個敵人的調整是錯誤的。上面提到的札尼是主要老闆之一,但由於他行動困難,所以很容易被打倒。相反,中頭目卻讓我們毫無理由地陷入了困境。我們會讓你享受探索的樂趣,但也要準備好在與一個憤怒的魚缸的戰鬥中遭受痛苦,它會拿走你所有的裝備,但不僅如此。再次,特別掌握遊行誒。
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凹凸不平且餘韻不盡人意,這無疑是概括 Enotria 的最佳方式。在寫廢話之前,我們檢查了早期訪問版本上可能存在的警告,但 Steam 表上沒有提及任何內容。結論 ?這應該是一個完整的遊戲,但事實並非如此。首先,技術受到影響,我們不可能透過在配備 6800XT、Ryzen 5 5600X 和 16 GB 的 PC 上從 1440p 解析度開始啟動 FSR 來保持 60fps。因此,即使降低了圖形設定的質量,《Enotria The Last Song》的幀率下降也很明顯。然後,據工作室承認,該項目仍在進行中,並製定了到2025 年的路線圖…我們不會列出所有改進(圖中以英文表示),但從2024 年11 月到2025 年3月,開發人員將為武器添加新的動畫,為所有角色添加聲音,提高效果的影響力,甚至在選單中顯示武器的平均傷害。早期訪問,沒有簡單地說出它的名字。