經過七年的稀缺,黑闇騎士的粉絲們可以再次在哥譚市安頓下來。 WB Games 蒙特婁(《蝙蝠俠:阿卡漢起源》)接過了火炬,推出了一款與《蝙蝠俠阿卡漢:哥譚騎士》有著截然不同 DNA 的遊戲。
這蝙蝠俠阿卡漢系列由 Rocksteady 推出的《遊戲》以其富有節奏的冒險、精心的製作以及巧妙地融合了刺激的滲透和殘酷的戰鬥的遊戲玩法,標誌著整整一代遊戲機的誕生。和哥譚騎士團,華納兄弟蒙特利爾放棄了該特許經營權,希望讓其他邪教但未充分利用的角色大放異彩。沒有蝙蝠俠,就沒有小丑。現在輪到蝙蝠俠的門生接手了,無論是好是壞。
哥譚騎士團
蝙蝠俠已不復存在,但他的門徒萬歲。高譚市因蝙蝠俠而成為孤兒,陷入混亂。犯罪集團、超級惡棍和貓頭鷹法庭正在大肆放火焚燒世界上最糟糕的大都市。夜翼(迪克·格雷森飾)、蝙蝠女(芭芭拉·戈登飾)、紅頭罩(傑森·托德飾)和羅賓(蒂姆·德雷克飾)有責任拿起火炬,拯救高譚,使其免受邪惡的侵害。 《哥譚騎士》圍繞著多個敘事弧線展開,這些敘事弧線相互碰撞,編織出四人組的命運,為四種不同的願景提供了一個故事。嚴重依賴原始素材的冒險,在某些時刻更好地從其中解放出來,希望創造驚喜。這不會發生。
這個場景可以用十句話來概括,因為什麼事都沒有發生。無論我們是否看到了著名的洩密事件,都沒有什麼大的驚喜,但卻是一個大約需要十個小時的電話故事。然而,《哥譚騎士》知道如何在巧妙的過場動畫中上演一場表演。確實有一些感人至深的段落,但無論是對於集體還是個體人物,都缺乏更深入的發展。最後,與我們第一個介紹所建議的相反,這個小幫派在他們的基地中只會有一些容易被錯過的互動,但標題從來沒有花時間來真正加深他們的感情或關係。蒙特利爾華納兄弟公司藉此機會將聚光燈聚焦到這個鮮為人知但深受漫畫迷歡迎的四人組,以突出他們的哲學以及他們與蝙蝠俠的衝突。他們最終將留在導師的陰影下。

如果一切都不想被拋棄的話,我們離《蝙蝠俠阿卡漢》的技巧和敘事力還很遠。文件中刪除的問題常常被拋在一邊,給人一種參加快速任務的感覺,有時在其他地方也是如此。其中一些想法確實不錯,但好的想法往往會因任何情況而黯然失色。最後的攻擊無疑是最有說服力的,滿足於一條平淡的直線,其中平台階段和敵人相互跟隨,沒有任何邏輯。這一切都以一個諷刺的結局結束,留下了未竟之事的味道。就像遊戲的其餘部分一樣。
當蝙蝠俠阿卡漢遇上漫威蜘蛛俠
從廣義上講,《哥譚騎士》尋求將自己從與阿卡姆系列沒有任何联系的阿卡姆系列中解放出來,同時向阿卡姆系列靠攏以滿足早期粉絲的需求。因此,這個標題旨在提供自己對這座城市的願景,比以往任何時候都更大、更活躍,但實現起來不那麼令人眼花繚亂。你只需要用抓鉤站在建築物的頂部或穿過街道就可以被說服。燈光效果很漂亮,光線追蹤也很神奇。我們腳下的哥譚比以往任何時候都更加明亮和充滿活力。它有一種真實的氛圍,乾淨,甚至有點太多了。大雨轉為細雨,夜色被染成褪色的棕色。這座城市失去了它的嚴酷,它的污垢,它的污垢,它的犯罪痕跡,它們像原始材料一樣滴落在每個街角。它幾乎和居民一樣清晰得令人不安,當犯罪發生在距離他們兩公尺遠的地方時,他們沒有反應。
抓斗、蝙蝠車、每個義警特有的獨特技能,都不缺交通工具。然而,在哥譚市移動不再那麼令人興奮,而且根據所選的角色,我們很快就會厭倦從一棟建築物移動到另一棟建築物。羅賓和他的瞬間移動可能會變成一種折磨,而蝙蝠女,最令人愉快的,將提供真正的飛行感覺。您仍然必須在生病之前快速完成解鎖這些特殊能力的挑戰。一開始比較突然,只有抓鉤在空中移動,沒有任何動作的流暢性。在地面上,摩托車將取代蝙蝠車,儘管有一些慷慨的效果,如遮蓋和特寫鏡頭,有助於減少蝙蝠滑板車的印象,但它沒有速度感。一旦發現的喜悅過去,我們將快速解鎖快速旅行點,以避免額外的苦差事。

因此,《哥譚騎士》採用了《阿卡漢》系列的開放世界模式,不僅提供主要任務,還提供一些次要任務,這些任務將延長壽命,同時引入某些標誌性對手。你可以隨心所欲地享受這款遊戲,但你不應該期望它有像前作那樣高品質的大量附加內容。在其開放世界結構中,標題更接近漫威的蜘蛛俠完全可以在合作模式下玩。除了主要任務之外,最終不會有任何令人興奮的事情讓你投入其中。不同之處在於《哥譚騎士》會不斷打破節奏,讓我們在每次任務後前往鐘樓進行令人作嘔的旅行。所有的時間和所有的事情,都是很累的。單獨或兩人合作,可以在哥譚市周圍飛行,拯救寡婦和孤兒,並阻止一大堆重複犯罪,並收集寶貴的經驗值,透過他們的技能樹來提高治安維護者的表現。不要指望會有大量的支線任務會導致邪教超級惡棍的出現,它們的數量用一隻手指頭就能數得過來。
單向合作
如果我們能想像要落後於優秀的阿卡姆是很困難的,那麼當我們知道同一個團隊在《起源》上工作時,那就更令人沮喪了,這是一款誠實的遊戲,像他的大兄弟一樣為粉絲提供服務。但《哥譚騎士》卻沒有這一切。他甚至沒有利用他的一堆收藏品來向 DC 宇宙致敬,儘管它的可能性很高。在這裡,我們將像普通的開放世界一樣,去挖掘隱藏在城市四個角落的塗鴉、紀念碑牌甚至蝙蝠鏢。所以,是的,我們確實解鎖了幾頁文件來填寫我們的手抄本,並且我們將有權獲得幾行提及與漫畫宇宙相關的英雄或過去事件的行,但它是微薄的,不是很令人難忘。蝙蝠宇宙尚未充分利用,遊戲滿足於超嚴格的最低要求,僅包含少數角色和大量需要在場景中掃描的物體,以放置一兩個低成本的復活節彩蛋。
幸運的是,在場的少數頭條人物提高了水平並受益於相當成功的角色設計。哈莉奎茵、急凍人甚至泥臉等等,都將成為極具魅力且易於戰鬥的對手。儘管如此,我們將有權執行鋸齒狀質量的任務,尤其是裝飾有斧頭切割結構的任務,它們並不像預期的那樣簡單地線性。我們還需要注意的是,如果它不是服務遊戲,那麼它也具有服務遊戲的所有特徵。 《哥譚騎士》完全可以合作遊玩,只需要兩名玩家。根據工作室的說法,敘事服務的選擇有限,但最終很難理解。兩名被選中的義務警員在過場動畫中絕不會一起出現並互動以提供新的場景和對話。更糟的是,客人在整個過程中甚至看不到自己的角色。過場動畫但主人的。一方面,當標題讓你扮演同一個角色時,我們知道沒有這樣的願望。

遊戲的目的是合作,但事情並沒有結束。沒有雙重淘汰,只有我們很快就會忘記的單一協調攻擊,沒有什麼真正鼓勵我們一起互動。相反,客人更多的是作為陪襯而不是真正的夥伴。進步共享,主人為王。打開一扇門,丟一個過場動畫、潛入角落……這麼多徒勞的事情,只有遊戲大師才能透過倒數啟動,甚至是像《Outriders》那樣完全過時的過渡。更令人沮喪的是,這種情況每兩分鐘就會發生一次,甚至在室內也是如此。 《哥譚騎士》保留了單人模式的恥辱,你還必須透過按下按鈕來處理這些相同的迷你負載,從長遠來看這是難以忍受的。
PS5 上的 30 FPS 呢?
在推出前不久,《哥譚騎士》就成為了爭議的焦點。遊戲是在 Xbox 系列和 PS5 上卡在 30 fps。我們其實是在遊戲機上玩的,結果卻是無事生非。遊戲很穩定,戰鬥也很流暢,只有在合作和補丁部署之前才出現了一些掉落。第一天。從那時起,機械師就一直在滾動。
嘭!噗!卡波!砰!
從兩個方面來看,標題似乎想要朝幾個方向發展,但不做任何假設。最明顯的例子是,《哥譚騎士》走上了動作角色扮演遊戲的道路,並擁有與之相伴的所有機制。等級、技能樹、裝備搶劫者、個性化等等。只是遊戲給人的印像是它們只是為了看起來漂亮而已。這工藝既沒有尾巴也沒有頭。我們所擁有的力量毫無用處,因為敵人沒有任何力量。任務的難度取決於角色的等級,而這僅用於解鎖技能點數並提供統計乘數。總之,在這堆東西中很難清楚找到自己的路。統計數據誰甚至不知道該用哪隻腳跳舞。結果,我們胎兒愚蠢的是,我們工藝最好的東西可能,我們甚至不費心尋找優化。另一方面,我們只能向該設備在美學方面的工作致敬。 《哥譚騎士》為每位英雄提供約十五套服裝。一切都特別成功和整潔,它們可以適度個性化。透過這種方式,你將能夠從預先定義的三種變體中更換手套、面具和靴子,並從可解鎖的調色板中選擇服裝的色調。這個功能顯然是為早期粉絲設計的,效果很小,但本來可以更先進。

《哥譚騎士》在戰鬥中也扮演中間牌。它藉鑒了阿卡漢的動畫、時尚的編舞,完成動作在所有醬料中都表現出非常優雅甚至英勇的姿態,值得更多尊重。如果對影響有很好的渲染,無論選擇什麼英雄,我們都會很快抱怨機制明顯缺乏深度。連擊用一隻手的手指就能數出來,我們像瘋子一樣敲擊鍵盤。除了躲避之外,我們還有權使用一個用於近戰攻擊的按鈕,一個用於投擲彈的按鈕,最後一個用於製作酒杯的按鈕,僅此而已。沒有位置合適的櫃檯、時尚的組合或其他任何東西。我們的服務是最低限度的,很快就會失去動力,特別是因為我們會經常打架。另一方面,可以在戰鬥中使用的阿卡姆小玩意在這裡被所謂的動量技能所取代,這些技能分配給漫威蜘蛛人的快捷鍵。他們將在整個冒險過程中透過一些挑戰來解鎖。英雄們也主要在這裡展示了他們獨特的資產,因為每個角色在每個任務之間都可以互換,都有自己的裝備。例如,蝙蝠女將專注於單目標攻擊和駭客攻擊,羅賓將專注於隱形和元素攻擊,紅頭罩將專注於遠程攻擊和一點魔法,而夜翼將扮演一個非常運動的多面手。
他們都有自己的個人風格和不同的感覺,足以讓你想嘗試。我們仍然很快就會堅持選擇最適合我們遊戲風格的英雄,但紅頭罩似乎不太適合玩,首先是品味問題。當它擺脫阿卡漢系列的束縛時,這款遊戲才最閃耀,因為《哥譚騎士》在某些方面帶來了自己的風格。然而,他在許多場合都表現出他不想放手,這無疑讓他如此沮喪。例如,四重奏的冒險包括一些調查段落,但它們並沒有很好地組合在一起。遊戲首先關注殘酷的行動階段,而不是像我們喜歡的那樣與非常欺騙性的滲透交替。騎士的門徒顯然還沒有完成訓練,他們寧願衝進人群,也不願讓敵人感到恐懼,玩弄他們的神經。
在黑闇騎士的陰影下
主線任務,次要檔案,支線活動,都沒關係,90%的情況都是用拳頭解決的。工作室為我們提供了十幾個不同的目標(區域防禦、證人營救、拆除炸彈等),但最終它們只是作為痛苦的掩護,因為遊戲玩法並不需要隨時為玩家提供一些值得磨練的東西。因此,大多數時候,我們到達該地區,使用多功能掃描器快速檢查威脅,消滅少數不守規矩的人,然後對其他人施加壓力。在故事的某個階段之後,戰鬥變得更加技術化,但並沒有變得更有趣。敵人會躲避你所有的攻擊,躲進陰影中以便更好地發動突襲。這個想法很可愛,但從長遠來看很無聊,因為我們只是這樣做,而且做得太多了。

即使您想盡可能安靜地玩,遊戲也不會真正允許您這樣做。敵人常成群結隊,用眼白互相注視,關卡設計通常只提供一些無害的棲息地(類似於阿卡姆系列中的石像鬼),伴隨著兩到三個裝飾元素,可以與之互動(黑客攻擊,或使用巴塔朗例如)對對方隊伍造成一些傷害或試圖轉移注意力。這在單人遊戲中至關重要,因為暴徒通常成對出現,明智地等待兩名玩家同時到來並小心地折斷他們的肋骨。由於缺乏效力,第二個選項並不總是那麼容易做到,因為人工智慧很差。
敵人除了半盲之外,還愚蠢到了極點。雖然不可見,但我們可以清楚地看到我們的對手有一個超受限的視野,這將允許我們做各種瘋狂的事情,比如在他們眼前擊暈他們的一位同事,從他們面前經過在5 公尺的距離內,他們無法識別我們的身份,也無法在不引起懷疑的情況下消滅正在聊天的人。更普遍的是,整個哥譚市似乎都存在問題,因為行人幾乎都有自殺傾向,他們會毫不猶豫地砍掉自行車,或者靜靜地坐在搶劫中面對黑手黨大軍,而事實並非如此。

《哥譚騎士》最缺乏的是不同情況之間的良好平衡,以及讓事情變得有趣的技巧。如果你以同樣的方式打倒壞人太多,那麼boss戰就會讓人呼吸到真正的新鮮空氣。在這裡,這款遊戲也散發著廢棄的服務遊戲的氣息,有封閉的競技場,超級惡棍充當 VP 包,為我們提供一大堆攻擊,這些攻擊配置了地面上標記的 AOE。它令人興奮,舞台佈置得非常好,來自各地的不同效果特別漂亮。但在那裡,用一隻手的手指也可以數得出來。憑藉一些未充分利用的好想法,大約十個小時即可完成的主要情節以及需要大約十五個小時的多餘支線內容:《哥譚騎士》讓我們嚐到了未竟之事的滋味。