Ray Muzyka 和 Greg Zeschuk 從青春期起就深受紙質角色扮演遊戲的啟發,於 90 年代中期創立了 BioWare,他們的雄心壯志是很快就開發一款沉浸在被遺忘國度宇宙中的遊戲。龍與地下城並受到後者機制的啟發。所以它出現在1998年博德之門,兩年後加入博德之門 II : 安姆之影;兩者都立即成為電腦角色扮演遊戲史上的重要里程碑。在這裡,它們首次出現在市場上的所有遊戲機上,包括巡迴 Switch,冒著放棄滑鼠和鍵盤而轉向平板電腦的風險。好主意嗎?
你被你的導師和養父推到了你長大的城堡蘇伊夫的圍牆外,你發現自己走在路上,被僱傭兵追趕,他們想要殺死你。很快你兒時的朋友愛蒙以及其他同伴就會加入你的行列,他們將幫助你揭開劍灣土地上的一場大規模陰謀。您也有機會了解自己的真實出身…
在蒙面巴爾
在這些混合了砍殺的角色扮演遊戲中 - 我們記得當時的另一個現像被稱為暗黑破壞神-,我們立即建議您創建角色的文件(他的種族,他的職業,他的名字,他的技能分佈等),顯然,作為新會話的序言研發。冒險發生在等距視圖和預先計算的環境中,這是由為此場合創建的內部引擎啟用的:Infinity Engine。我們會發現後者在其他受啟發的遊戲中起作用研發例如異國風情:折磨等冰風谷,由黑島工作室開發。玩家控制一組最多六個角色,他們可以單獨或成組地在地圖上移動,部分被霧遮擋,直到探索該區域。當敵人出現時,遊戲會根據玩家的意願凍結,以便他可以分配行動(攻擊、施法、發現陷阱…)到它的每個角色。
提醒一下,Beamdog工作室已經在2012年和2013年負責重新排版這兩集,當時認為這個結果有點偷懶。這只是這些版本的移植,它們仍然(太)忠於他們的模型。所以,該介面今天確實受到了打擊,當涉及庫存管理時,它非常煩人:這一切都有點混亂,例如,我們希望武器和其他戰利品之間有更多的分割。關於角色的移動,這並不神秘:我們沒有比鍵盤/滑鼠組合做得更好。這裡(在 Switch 版本中),為了執行一項動作或移動,玩家指定所有可玩的角色,或透過捲動群組成員清單來選擇一個特定的角色,而不是像之前那樣直接點擊它。因為遊標存在,但它被凍結在螢幕中央,因此你必須移動整個遊標來指定角色、物體或敵人,所有這一切僅使用你的棍子...尋路也是那個時期的人物有時會走很奇怪的彎路。
對於所有的行李,我們已經二十歲了
在藝術上,遊戲保留了它們美麗的色彩,包括堡壘、森林和預先計算的地牢,但是很明顯,整件事情給人的印像是一堆像素,尤其是當您在 42 或 55 吋電視上觀看時。相反,選擇便攜式模式。就流動性而言,沒有什麼可報告的,除非您在地圖上滾動得有點太快。
感謝第一天可用的補丁(因此捕獲的是英文),我們已經確認遊戲福利確實不是一個完全法文的版本,那個時期的版本,這肯定會讓你們當中最資深的人感覺自己已經老了。也不會拒絕那麼多對於真正龐大的內容來說,文字量是相當驚人的因為這個彙編包括兩個原始遊戲(冒險劍灣傳說整合到第一個),兩個擴展蒙特內哥羅(坦白說,這些競技場是可有可無的),擴展圍攻龍矛於 2016 年出版,作為兩個主要劇集之間的橋樑,最後巴力王座,這結束了傳奇。因此,雖然沒有真正的新功能,但從長遠來看,已經有很多小時的遊戲時間了。
最後,請注意在編寫此測試時,允許您探索合作冒險的多重模式不可用,但應該會在不久的將來提供。即將推出,他們說。