誰會相信呢?後殺出重圍,恥辱,還有其他幾個,關閉後就好了使命召喚黑色行動2我發現自己在說“哦,那麼?我們可以這樣做嗎?”和其他人「但是你,你救了他還是殺了他?」......對於嚴格的過山車公式的批評者來說,世界發生了翻天覆地的變化,這是過山車的DNA使命召喚。
玩了整整兩天后,2012 年的現象級年份使命召喚,我沒想到我會和我的記者同事就情節的曲折爭論到這種程度。並且有充分的理由:第一次,使命召喚現在只為每個人提供同一個過山車。它的故事確實會根據我們在那裡所做的事情而變化,如果在手中有控制器,那麼在感覺和持續體驗方面與之前的差異仍然很小,Treyarch為我們提供與之前的部分不同的部分而所做的努力看起來幾乎超現實...
2012系列:多種選擇
跨越 80 年代,亞歷克斯梅森 (Alex Mason) 和弗蘭克伍茲 (Franck Woods) 的關鍵人物播下了種子黑色行動,以及 2020 年代,他們在戴維·梅森(亞歷克斯的兒子)和他的親信們驚訝的目光下蓬勃發展,黑色行動2事實證明是明智地進行的。比之前的遊戲更長一點,難度也更高一點,因此,最重要的是,它根據玩家的行動或多或少地進行了明顯的故事情節調整。某某將設法在名叫克洛伊的女人被德法爾科綁架之前救回她,德法爾科是本集反派梅南德斯的得力助手,其他玩家不會成功。從那時起,在這種情況下,後者將有第二次機會透過打擊部隊任務(我將回到這些任務)來恢復它,這是第一次沒有的機會。這個人將能夠選擇殺死另一個角色(按下按鈕來決定要做什麼的簡單提示),另一個人將選擇另一個選項:續集和結局將因此而變化,取決於或多或少明確地向玩家提供了分支,並且有多個分支。總共有六種不同的結局等著玩家,另外兩個是這六個結局中兩個的變體。驚人的 ?它不止於此,因為分支並不像螢幕上顯示的兩個選項那麼清晰,這也使得驚喜成為可能,這些驚喜接近於特別關注這些分支和變化機制的遊戲所提供的內容。恥辱。當然,我們離後者還很遠,但隨著黑色行動2,該系列無疑採取了令人驚訝的、果斷的、非常真實的設計轉向。這並不是唯一為其實踐者留下更多迴旋和選擇空間的元素:事實上,我上面提到的所謂「打擊部隊」任務可以由玩家以不同的方式進行。
使命召喚:即時策略
單人戰役中總共有五個打擊部隊任務(因此,並非所有玩家都必須能夠存取所有五個任務)。這些任務與「經典」任務有兩個本質區別:它們可能會失敗(從而改變故事的元素),並且可以透過在俯視圖和即時策略遊戲控制之間交替來玩它們。 ,向敵人發射它們等),以及透過立即「佔領」地圖上部署的任何單位的主觀視圖,無論它是像步兵還是無人機飛行器、砲塔或自動裝甲車。因此,我們協調各單位,以期實現任務目標,無論是攻擊或防禦,取決於地圖上紅色可見的敵人部署。事實上,如果我們能夠對招募層級(簡單)的視野和RTS控制感到滿意,那麼從更高級的難度等級開始,通常需要透過體現它們來補償AI和單位的人才為了更高的「效率」。事實上,就人工智慧而言,我們距離真正的即時策略遊戲自然還很遠……但無論如何,該提案為單人遊戲帶來了真正的新穎性。黑色行動2該劇也保留了該系列的大部分其他常見成分,各種序列都輕快地進行,有時甚至倉促得沒有時間享受最大的樂趣。您將會明白:自從《決勝時刻》以來,從未有過如此多的創新現代戰爭……然後再一次。但在做出裁決時,Treyarch 的工作和想法面臨著其他可能激起較少熱情的現實…
但是呃……那他為什麼不從一開始就殺了他呢?
這個單人戰役中的第一點抱怨是場景中的漏洞。雖然有些可能是由於故事變化所必需的調整,但其他一些有時似乎很難證明是合理的。基本上,故事以介紹新對手拉烏爾·梅南德斯的過場動畫開始。此外,在對梅南德斯一生中決定性事件的敘述、基調和闡述方面,這部電影非常成功,這在一定程度上證明了他的行為的合理性:在極端情況下從大火中救出了他的妹妹,這將使她完全毀容和殘疾。我會讓你發現其他細節,但事實仍然是,這個恐怖分子當然必須被「好人」阻止。但事實就是這樣:想要製造曲折和其他背叛,同時讓梅南德斯成為一個能夠提前計劃好幾個動作的邪惡天才,而這種事情,如果我們稍微思考一下,我們很快就會發現有時令人們尷尬的不一致......更令人遺憾的是,總體而言,故事的不同敘事弧,80年代的閃回和2020年代的結局交替出現,以及。無可挑剔的過場動畫(儘管圖形引擎過時,但原始版本中的表演捕捉和配音確實非常出色),很好地服務於整個故事。但畢竟我們也在一個使命召喚,而這些人從未真正聲稱要呼籲他們的故事或虛構的地緣政治背景的連貫性。然而,對於系列常客來說,更煩人的是:就壯觀性而言,黑色行動2打擊力道比以前小了。哦,仍然到處都是爆炸,一些非常酷的想法(翼裝、未來戰鬥機上的纏鬥),但是一旦戰役在大約 8 小時內完成,感覺就沒有以前那麼有趣了那些。毫無疑問,Treyarch 所做的努力和改變(為了更好)對許可證的這方面造成了影響,包括有時反复無常的腳本細節。要么當我們走得太快時它們在我們身後觸發,要么它們比以前更加將我們限制在非常精確的路線上,甚至到瞭如果我們偏離路線就不可避免地殺死我們的地步,有時我們不明白為什麼。
完美的“重啟”
簡而言之,該活動黑色行動2缺乏一點衝擊力,似乎沒有太多時間來完善其腳本,但作為回報,我們獲得了相當大的可重玩性,這是我個人感到高興的新資產。正如新方法經常出現的情況一樣,它並不完美,但我無法建議 Treyarch 繼續在這一領域繼續努力,以獲得更好的雞尾酒。即使這意味著超線性的“麥兜”體驗使命召喚此外,先例也因此而喪失。當然,我們已經習慣了它,以至於我們幾乎想知道以不同的方式進行並讓故事有多種變化本身是否不會引起粉絲的失望……但讓他們去魔鬼吧!另一方面,如果有一點我們可能都同意的話,那就是引擎在視覺上並沒有進步。並不是說前幾集在這一點上取得了巨大的進步,但總是到處都有小進步,以免被這方面的激烈競爭完全超越。這次,即使它們存在,我也沒有看到它們。更糟的是:與 360 版本相比,PS3 版本似乎出奇地流暢,甚至有些地方明顯難看。顯然,這很大程度上取決於我能夠看到它的螢幕的質量,但我拒絕想像我們可以將這種情況的所有責任歸咎於他。總體而言,這的召喚因此看起來比以前不那麼小心,好像它比以前嘗試更少或有時間隱藏其引擎的技術延遲。當多人遊戲看起來比單人遊戲更美好時,我們仍然會問自己一些問題…但部分答案無疑可以在一個眾所周知的事實中找到:大多數玩家的召喚玩多人遊戲。而這款在變化和品質上也不落下風。
自己動手
第一個重大變化:Pick-10 系統允許對課程進行個人化,直到最小的細節。你想把一切都押在基於額外福利的策略上,將裝甲盾牌作為你唯一的武器,瘋狂地沖向因無法瞄準你的腳而驚慌失措並在近戰中攻擊他們的敵人嗎?沒問題,我做到了,而且很搞笑,相信我。基本原理很簡單:選擇的每個元素花費 1 點(滿分 10)。武器改進:1點。一級、二級、三級津貼:各1分。進攻手榴彈和戰術手榴彈:各 1 分。川普:各1分。這些著名資產是什麼?一種繞過通常規則的方法。例如,你可以再選擇一項額外技能、選擇兩件主要武器等。因此,它的點數成本更高,因為王牌本身會吸引點數,但它可以讓你在所有可能的組合之間保持總體平衡,而且它似乎工作得相當好(我嘗試了一些非常瘋狂的組合,但沒有發現任何缺陷)這個系統給了我太決定性的優勢)。其餘的,我們保留非個人化比賽的解鎖系統。通過的每個關卡都會提供一個解鎖令牌,然後可以將其用於武器、武器改裝、特權等。武器本身的等級決定了可以為其購買的修改的可訪問性。最後,連擊是與Pick-10 系統分開管理的:我們從清單中取出三個,現在這些連擊不再由我們製造的碎片數量決定,而是由一系列動作(包括碎片)所獲得的分數決定。因此,奪取旗幟、佔領區域、助攻,甚至用盾牌保護隊友或用偵察無人機協助擊殺都會獲得分數。每次連勝都需要在遊戲中解鎖一定數量的積分,並且沒有什麼可以阻止您在班級中選擇三個非常昂貴或三個非常便宜的積分。最後,一旦連勝被征服,即使在死亡後它仍然可以使用 - 直到使用。然而,每次死亡後累積的積分都會消失。因此,對系列中央系統的這些修改使得黑色行動2對不同玩家天賦最靈活開放的部分的召喚。一個不知道如何瞄準的球員,但他為球隊的成功做出了戰略貢獻,他也有可能部分解鎖和使用連勝,而最奇特的職業也可以適應所有類型的球員。例如,我在課堂上幾乎從不攜帶輔助武器;我更喜歡使用加長型或快速更換彈匣,即使我在資產上投入了一點,允許我在兩個基本武器之外為我的主武器配備額外的改裝。這並不能阻止我受到羞辱,但是嘿......
確定福利
仍然在競爭性多人遊戲方面,我們還將欣賞出色的“派對遊戲”模式(之前分類為“賭注比賽”)的回歸黑色行動:《棍子與石頭》、《密室中的一個》、《槍戰》和《神槍手》。還提供更高級的遊戲自訂選項(適用於所有個人化比賽,無論模式如何),這更加令人愉快,因為您可以保存最喜歡的遊戲配置 - 另一方面,我們會遺憾無法創建個人化遊戲播放清單(當您想在許多不同的地圖上以派對遊戲模式進行大量比賽時,必須在每場比賽之間手動更改地圖有點愚蠢)。就新功能而言,新模式很少見:只有Hardpoint,一種類似King of the Hill的模式,在該模式中,隊伍必須在遊戲中佔領變化的區域才能得分。另一方面,適用於許多傳統遊戲模式的多團隊的引入代表了另一種變化和重大創新。因此,最多可以有 4 支球隊(每隊 4 名球員)進行比賽,這改變了比賽的動態。最後,CoDCasting 是一項真正的成功,它非常成功且易於使用,它允許您即時評論比賽、展示牌、從一名球員切換到另一名球員、畫中畫,甚至聆聽球隊的聲音。電子競技愛好者來說非常強大。同樣,可以將遊戲打開到 YouTube 上的即時視訊串流,將遊戲保存在視訊中,例如暈,以及這一切與菁英的整合值得尊敬。它運作得很好,而且做得非常好。仍然有大量且相當成功的地圖(即使有些看起來不如其他地圖深思熟慮)、新武器和有趣的條紋(特別是微波塔,對於那些善於使用它的人來說將有很大用處),所有這些都由比單人遊戲有更好的視覺效果,如果它在技術上不等於其他更新的 FPS,則保留了最重要的完美動畫速度。但對於那些不太有競爭力的人來說,還有殭屍模式,它帶著自己的一套新功能又回來了。
開放世界的使命召喚?
《殭屍》是 Treyarch 的商標,也是他們對該系列最重要的貢獻,贏得了許多粉絲。實際上,與某種結構化的部落模式有關,它涉及與不斷增加的抵抗力和數量的殭屍進行戰鬥,透過重建它們滲透的路障,將團隊玩家獲得的積分投入到更好的武器和裝備中持續盡可能長的時間。無論選擇何種遊戲模式,原則都沒有絲毫改變,而且現在有多種模式。經典、紙牌、悲傷模式和「Tranzit」模式。讓我們從「申訴」模式開始:兩個為生存而競爭的團隊,中央情報局和疾病預防控制中心,他們幾乎無法傷害對方(當他們互相射擊時,速度會稍微減慢,主要是製造五彩蝴蝶的齊射)。獲勝的隊伍是在殭屍浪潮過後最後一名成員活著的隊伍。只要每隊的每一波都有一名倖存者,我們就會進入下一波。然而問題是:如果沒有人倖存,我們就會再次開始這波浪潮……不可避免地,直到團隊中至少有一個人倖存下來並殺死浪潮中*所有*剩餘的殭屍。結果,遊戲沒有結束:我們再次開始令人作嘔的玩家跌倒的最後一波,即使他們中沒有人有能力消滅該波中的所有殭屍並為他的死者團隊帶來勝利。很好奇,但最重要的是很快就無聊了。 Transzit 模式更有趣,因為它是一個開放的世界,巴士從一個區域行駛到另一個區域。每個區域都有自己的小秘密需要發現,你可以恢復電力、建造東西來幫助團隊等等。如果這真的是一個開放世界,那也不是天際或者荒野大鏢客,你可以想像。隊伍可以分為乘坐巴士的人和停留在車站的人,我們確實可以沿途下車,但一方面這對於下車的人來說是一個非常糟糕的主意。區域、隧道和道路之間嚴重限制了行動範圍,除了必死無疑之外,幾乎沒有什麼可發現的。儘管如此,這種模式仍然很有趣,並且有利於一起製作小故事。因此,他借用了諸如Z日,同時保持深刻的街機風格,以學生幽默為框架,更不用說「生存」精神了。興趣仍然是持久元素的存在(例如,我們可以將積分或武器存儲在為此目的提供的位置,並在接下來的遊戲中找到它們),以及探索方面,即使它是有限的(來自圍繞關鍵的大而濃密的霧)區域,好奇的、超快的和致命的突變體居住在那裡,所以你沒有太多的時間逗留)。粉絲們也會欣賞為那些有時間累積足夠積分的人解鎖的神秘獎金。
最後,這黑色行動2毫無疑問,這標誌著該系列的一個嚴肅而明顯的轉變。再次大幅豐富,其產品幾乎完整,其中包括影響力較小但真正可重玩的戰役、仍然流暢的多人遊戲、與殭屍的合作模式以及簡潔的附加功能(CoD Elite、劇院模式、Codcasting .. .) ,它唯一的問題是獨奏的完成度比平常差(可能是其開場的錯誤),以及圖形引擎在視覺細化方面還沒有取得足夠的進展。也許這也歸咎於該系列的瘋狂出版速度的反作用,儘管有這些非常嚴肅的發展和創新,但仍需要某種形式的疲倦,毫無疑問,只有通過過渡到雷鳴般的方式才能真正消除這種疲倦。