前言。
已獲得死亡空間3最近由於非常有吸引力的降價,我對自己說,畢竟完成了前兩部作品,繼續第三部分看看最新的工作室可能會很好本能遊戲在腸道裡(哈哈)。我對此並沒有抱有很高的期望,因為不幸的是,我太期待這個傳奇故事的全動作導向,從而損害了氣氛,包括第二集,已經充滿了各種煙火效果,讓我有些失望不滿意。
到達一半(粗略地說),沒有感覺到任何一絲恐懼,我決定停在那裡,不再繼續前進,悲傷地確信許可證剛剛增加了等級(已經很多了)倖存者恐怖完全扭曲了他們原來的身份。為了保持該系列的正確形象,我放棄了冒險,無論如何,這對我來說太以動作為導向。
然而,當 2008 年第一集發行時,我是那些相信這會復興的人之一。生存恐怖,這種在 2000 年代後半葉被廢棄的遊戲類型強勢回歸,採用了第三人稱視角系統。RE4,這頭野獸還有幾個理由來引誘我: 場內壓抑的氣氛外星人令人驚嘆的死靈形態靈感來自第七藝術中最恐怖的部分,令人窒息的氛圍和極其有效的舞台佈置,無愧於該類型過去最偉大的輝煌。順便證明,如果有的話,可以使用以下表示代碼生化危機4並使其成為真正令人恐懼的東西,更注重氣氛而不是動作。
只有這裡,死亡空間2(尤其是 3)是死角什麼外星人是在外星人:一種蒸餾雞尾酒,幾乎所有的骨髓都已被去除;氣氛。氣氛,是的,一次又一次。這個詞不斷地出現在我的腦海中和這些文字中,但正是因為在我看來,它從這一代幾乎大多數模糊恐怖的遊戲中刪除,非常代表了該類型正在經歷的不適。
如何在合作模式中體驗恐懼?
在另一個時代經歷過的對刺激的永恆追求之後,我最近產生了以下想法:從什麼時候開始,我在電子遊戲中沒有發自內心地感到害怕過?這一代的哪一款遊戲會讓我差點心臟病發作,趕緊放下墊子甚至關掉主機,希望能夠度過一個沒有太多惡夢的夜晚?
答案很簡單:沒有任何。
你也許會告訴我,我已經長大了,我已經進化了,我的期望不再與2000年代初的年輕人有太大關係。但我不認為我錯了,我相信這個問題不僅僅來自我,而是來自該類型的深刻突變,變成了一些奇怪的、幾乎無法形容的……無論如何都不能令人滿意。
當然,生存恐怖並沒有完全拋棄我們的現代機器,我們仍然到處都能找到一些令人自豪的這類代表,例如死角(第一個),失憶症:黑暗後裔,苗條的到來……,但就我而言,觀察結果是存在的:恐怖電子遊戲不再像以前那樣讓我害怕,即使在大多數情況下根本不可怕。毫無疑問,問題出在遊戲系統中,它不再必然凸顯出幾年前該類型的優勢,即心理恐懼、被遺棄的感覺、孤立感、對黑暗的本能恐懼等。
一點新鮮血液 失憶、黑暗後裔。
一個時代的結束。
當你擁有超精良的戰爭武器庫,並且有「無限彈藥」選項時,你怎麼會感到深深的不安?透過指定理想的罪魁禍首,很容易破門而入生化危機4因為他是這種令人毛骨悚然的新秩序的催化劑,現在比純粹的恐怖更加以動作/恐怖為導向,但我們仍然不應該讓他對曾經使這一類型變得強大的東西的消失負責。如果不是以下兩個部分的獨特和排他性模型,公式的徹底改變不會讓我不高興,更新的蒼白副本三上直到 2004 年才試圖將其納入其中。所有這一切的不幸之處在於,作為這艘救生船的名義船長,他隨身攜帶了大量的許可證,可以對他們的DNA 進行深刻的突變,而我個人如果沒有這些許可證就不會這麼做。
《生化危機》已成為一個沒有靈魂的TPS…
寂靜嶺電子遊戲恐慌中的另一個大牌自誕生以來就沒有被拋在後面。寂靜嶺:歸來,這完全扭曲了該系列的最初身份,以至於幾乎簽署了這個神話傳奇的死刑令。我什至不會談論寂靜嶺:回憶之書這只是一個拙劣的衍生作品,完全不尊重其靈感來源的神話。儘管最近嘗試瓦特拉遊戲為該系列的蒼白面孔恢復一些顏色寂靜嶺傾盆大雨老實說,必須認識到,許可證的最新版本正在努力重新發現為其傑出的前輩提供鹽的可怕本質。的離開山岡晃毫無疑問,這將是這次突然停止的原因之一,標誌著一個時代的結束寂靜嶺是恐慌的代名詞。論重要性聲音設計……但將許可證出口到日本境外無疑將成為永遠譴責該系列的主要因素。
《寂靜嶺》只不過是其自身的扭曲反映…
到底是誰的錯呢?
難道也是某種遊戲習慣的錯?難道我在稚嫩的青春期經歷了這麼多奇怪而令人毛骨悚然的經歷,以至於我不再可能在現在的恐怖作品中感受到絲毫的刺激嗎?可能有一點這樣的情況,所以讓我們先假設我的問題。
儘管如此,我仍然有一個強烈的印象,即當今的恐怖遊戲嚴重缺乏特色:由於固定攝影機角度的消失和“手持”對焦“類型的過度呈現RE4,5,等6,恐懼似乎已經離開了螢幕。我真誠地希望內心的邪惡不會給我們戰鬥的手段,而是讓我們逃跑或躲藏!新的第一人稱表現形式為這一類型帶來了很多——我特別想到的是失憶症:黑暗後裔甚至害怕,但我的印像是這些遊戲變得越來越少......大多數情況下,你必須在網頁瀏覽器上經歷一些小小的恐懼經歷,例如修長:八頁或者SCP-087尋找一些刺激。在這裡,恐懼的效果取決於在樹林里或無盡的樓梯上與鬼魂的隨機致命遭遇……很好,但一旦分階段效果磨損到極限,還剩下什麼?對於故事,我們會回來的。
SCP-087,恐懼模擬器。
因此,困擾我的問題如下:我們是否應該指望獨立場景來確保這種似乎越來越被大工作室迴避的類型的保存?我不是說模糊恐怖的動作/冒險遊戲,這些遊戲有很多(例如最後的我們,死了4個人,喪屍崛起...),但純粹的恐怖遊戲,最終不再那麼多了。
哪裡有鐘樓,其主要遊戲機制包括隱藏,以免最終被精神病患者切成碎片剪刀人?哪裡有寄生前夕 1等2它完美地結合了恐怖和角色扮演遊戲,卻沒有扭曲變革祭壇上的恐懼?哪裡有永恆的黑暗, 這禁止的警報聲, 這零號計劃,這鬧鬼之地……還有許多其他應用程式因其微妙的遊戲玩法和恐怖的故事而受到稱讚,但今天卻非常想念?如果說這個名單在 2000 年代初期還很長,那麼今天我們可以用 Django Reinhardt 的手指來數一數!
給智者的一句話。