當你閱讀電影評論時已分配或者亞馬遜,或尋找各種不同的風格和標準。對於電子遊戲來說,更少,或者幾乎沒有。意見不同,但標準不變。有些人至多更重視電玩的這個或那個面向。
你只需要看看 Pedrof 的測試就可以看到它。即使在遊戲部落格上,社群似乎更願意接受不同的批評,但它的測試有時也很難通過。
毛毛蟲
很長一段時間,我認為視頻遊戲是帶有圖形的遊戲玩法,以使其看起來很漂亮。我首先想玩得開心(無論如何都沒有改變)。場景?我只給予它表面上的重要性。我喜歡 PS1 上製作精良、配音精良的過場動畫,甚至是電腦生成的圖像。另一方面,讀對話片段時,我一點也不喜歡,而且仍然不喜歡。所以有一段時間我會發現這樣的場景荒野大鏢客:救贖出色的。男人們製作精良,動作很好,配音很成功。這是完全不一致的嗎?所以呢?這是只是視頻遊戲。
我以這種方式看待電子遊戲有兩個原因,一個是個人原因,另一個我認為與我們所有人有關。個人原因是我是從多人遊戲的角度開始玩電子遊戲的。我和我的兄弟或朋友一起玩,所以看起來怎麼樣並不重要,只要我們玩得開心就好。這是一項社交活動,如果您能像玩具有逼真圖形的籃球遊戲一樣享受樂趣,馬裡奧派對在視覺層面上完全神智不清,重要的是我們從中獲得的樂趣。那麼電子遊戲就不是作品,但在我看來更接近棋盤遊戲。保證良好的遊戲玩法、精美的圖形和樂趣。
對於場景來說,是因為我們很早就習慣了骨骼圖。在雙龍, 或者超級瑪利歐兄弟,同樣的戰鬥:我們去救女孩。即使遊戲更加複雜,2D 也不允許太多的舞台表演,所以我們沒有一個場景,而是一個冒險的藉口。當我們有了劇本時,由於缺乏資源,它遠不如今天那麼令人愉快。即使在 PS2 上,我們有更豐富的故事情節,過場動畫仍然常常令人不快。對於一個最終幻想12到精湛的3D電影,有多少細胞分裂或來自波斯王子即使在 CG 中,角色建模也不是很好?
我記得的 PS1 上唯一的過場動畫(不包括 CGI 段落)是合金裝備,流浪物語等最終幻想戰略版。看著就很美,而且難得,就不再多求了。
蛹
但我今天意識到,這也是一個非常簡化的電子遊戲願景。我當時的放縱與一種蔑視相差不遠,也許完全是一種蔑視。這不是什麼視頻遊戲。一些微不足道的事情我們可以原諒它的巨大錯誤和愚蠢的宇宙。嘿!那是電子遊戲。你期望什麼?有點像人們在觀看色情電影時期待庫伯力克。
然後我就搬家了。獨自玩遊戲時,我更傾向於單人遊戲。沒有人給我建議,我造訪這些網站,發現自己進入了一個新世界。我看到其他人對遊戲的場景很感興趣,這在當時的我看來很荒謬。我正在掙脫我的小束縛,我們都出於同樣的原因而玩,那就是玷污的巨大樂趣,所以一些互聯網用戶在我看來有點瘋狂。我看到人們批評那些從未困擾過我的事情,例如愚蠢的人工智慧。我讀過諸如“關卡設計”之類的東西。什麼是關卡設計?藝術方向?甚至還有人在電子遊戲中哭泣! (我從來沒有克服過這一點)。
回想起來,我發現我們對電子遊戲的看法都是簡化和扭曲的,而且情況往往仍然如此。有些人說,在電子遊戲中,我們不關心遊戲玩法,甚至應該刪除它......其他人則認為老闆很糟糕,因為你必須考慮如何擊敗他們,所以這令人沮喪。電子遊戲是關於挑戰和得分的。有點像我們今天在說,跑馬就是電影!不需要對話、色彩、連續鏡頭、劇本、文字。不。奔馬是電影的精髓!剩下的只是為了讓它看起來漂亮。
這個疲憊不堪的老混蛋!
儘管如此,讀完這些堆在我上面的廢話,最後還是讓我思考。我開始明白為什麼我不喜歡這個遊戲,為什麼我喜歡另一個遊戲。多虧了由關卡設計、HUD 和布娃娃組成的全新詞彙,我甚至開始理解我們如何理想地構建視頻遊戲,如何講述它。簡而言之,我對電子遊戲形成了批判性思維,以前,它要么因為我不喜歡所以不好,要么因為我喜歡所以好。
我一點一點地、費了很大的勁才發現,電子遊戲具有真正的文化潛力,根據我個人的標準,它們可以產生藝術作品,並且讓我們從中獲得樂趣。他可以。他還沒有做到。有時我嚴重懷疑他能否到達那裡。但我還是想相信。
很少有玩家能夠逃脫電子遊戲的嚴格束縛。有些玩家已經適應了電子遊戲,而且一直都是如此。他們可能意識到,也可能沒有意識到,但他們帶著輕蔑或某種厭煩的態度來愛它。例如,我認為安吉爾·達維拉(Angel Davila)很長一段時間以來都沒有對電子遊戲抱有太大期望,因此他會盡力應對電子遊戲的無效性。其他人則完全失明,想要看到的不僅僅是電子遊戲提供的東西。
幸運的是,同時有點悲傷,我們也看到一種新的批判精神圍繞著電子遊戲蓬勃發展。我們比普通的抱怨和讚美更進一步。例如在 Gameblog 上,QTE 不再是無,不上訴的判決,這是相當懇求的,您可以在 Seblecaribou 的一篇文章中閱讀,您將在他的博客上自己(或不)查找該文章。有點悲傷,因為在電子遊戲中,開發者很少考慮到所有方面,最終是他們格式化了我們對電子遊戲的簡化願景,因為他們的願景也是簡化的,甚至令人深感痛苦。因此,玩家有責任為他們(也為媒體)做這項工作,讓電子遊戲不斷發展,不是在技術層面,而是在智力層面。
有大量令人煩惱的小事情,只要稍加努力和常識,就可以消失。他們堅持不懈。二段跳?就像英雄不能跳下去?護理包放在馬路中間?為什麼,在刺客的信條,我們可以在任何地方找到羽毛,而不是例如在飛行途中殺死鴿子?這就是他所做的臭名昭著2。這個想法不太好,但至少它更適合遊戲一點,我不會列出詳盡的清單,因為它太長了。但開發人員並沒有想太多,這是顯而易見的。一個想法可行嗎?每個人都會複製它,即使它沒有為遊戲帶來任何幫助,如果很多人討厭QTE、自我再生、掩護系統,那不是因為它們存在,而是因為我們無法再逃避它。開發人員一方面努力讓遊戲盡可能具有沉浸感,另一方面又設法破壞這種沉浸感…
Ubisoft Man 1:如果我們製作一款以文藝復興時期為背景並具有非常好的重建設定的遊戲會怎麼樣?對於歷史人物等...對於遊戲玩法,我們可以扮演一個刺客...
Ubisoft Man 2:哦,是的,然後我們要添加一層矩陣,這會很棒,最後感謝一個神奇的蘋果,英雄將能夠用火球殺死所有人哦,是的!但事實上我們不會扮演我們要扮演的那個人,事實上我們會扮演一個過去扮演另一個人的人,事實上,由於他的DNA,他與他有聯繫,而且更重要的是他的祖先。
說實話,覺得這個想法極度愚蠢的人真的那麼少嗎?電子遊戲真的不能做得更好嗎?我不這麼認為。或者更確切地說,我不再這麼認為了。如果這讓我成為一個厭倦的老屁,那是因為這個頭銜是光榮的 B)