在電影和電玩遊戲中,重製版在發行之前就經常受到批評,數量從未如此之多。近年來,人們對90 年代和2000 年代的邪教恐怖遊戲的興趣真正復甦,熱門的《生化危機2 重製版》首先鋪平了道路,Capcom 繼續推出《生化危機3》和《生化危機4》的修復工作。太空生存恐怖遊戲《死亡空間》也回歸了 PS5、Xbox Series X|S 和 PC,幾個月後,《寂靜嶺 2 重製版》也將登場。這是一個巨大的挑戰,因為許可證受到粉絲的喜愛,這一集也很受歡迎。我們花了三個小時與詹姆斯·桑德蘭和金字塔頭面對面,以下是我們對 2024 年最受期待的比賽之一的第一印象。
「在我煩惱的夢中,我看到了這座城市。寂靜嶺”是《寂靜嶺 2》中最令人難忘的對話之一。它不僅是恐怖遊戲的一大支柱,也是該傳奇的最佳劇集,也是 PS2 的必備遊戲之一。當時真是一巴掌打在臉上。顯然,在這種情況下,重拍的消息讓不只一位粉絲從椅子上跳了起來。還有第一個遊戲預告片不幸的是,這只加劇了這種不情願並加劇了擔憂。洗個冷水澡。儘管有負面意見,工作室並沒有放棄,並堅信自己的專案。“我夢想球員們信任我們”Bloober 團隊執行長 Piotr Babieno 說。那我們應該相信團隊嗎?我們測試了PS5獨佔版,是大屠殺還是驚喜?
時代變了,《寂靜嶺2重製版》也會變
在深入探討問題的核心之前,我們想先了解一下寂靜嶺 2 重製版。 Bloober 團隊一開始並沒有選擇這個龐大的專案。«《寂靜嶺》系列的復興並不完全取決於我們。是 Konami 向我們提出了重製第二款遊戲的想法,所以這不是我們的決定。同時,可以肯定的是,我們對重做第二個遊戲感覺更舒服,因為它是整個傳奇中最好的遊戲。它也最接近 Bloober Team 的 DNA,因為我們傾向於根據人類心理製作心理恐怖的東西或遊戲。專注於人物個人故事的軟體»Bloober Team 創意總監 Mateusz Lenart 解釋。

顯然,不可能拒絕日本出版商的這項提議,我們的對話者知道這代表著機會。«很高興製作這個特定的遊戲»他補充道。市面上的恐怖遊戲可能很多,但《寂靜嶺2》絕對是遊戲玩家心中特別的一款,也是一種獨特的體驗。尤其是當我們把它放在 2001 年發布的背景下時。
堅硬而引人注目的主題是用有時從視覺角度來看是原始的場景來處理的。例如,我們想到與金字塔首領的第一次會面。但現在,時代變了,科技進步了,有些人擔心翻拍作品會被淡化。甚至在某處空無其實質。«我認為《寂靜嶺2》首先是一款非常具有像徵意義的遊戲。每個怪物、每個地點、每個角色都有其意義。請記住,這款遊戲解決的是非常嚴重且通常是圖形化的問題,我們從一開始就意識到我們不能再擁有與 20 年前相同的東西。科技沒有那麼先進,也許更容易展示更多一點,因為你無法真正分辨出什麼是什麼»。審查制度在望? Bloober 團隊向我們保證,沒有任何主題被刪除,但一些計劃將不可避免地發生變化。
以現今的技術,如果我們真的想明確地展示一切,在今天的環境下可能會相當困難。但同時,我認為它不會改變任何色調,因為你將看到的所有場景、所有過場動畫、所有角色、所有怪物都仍然存在。象徵意義保持不變。 [...]我們顯然不想刪除任何這些主題,因為它們對於體驗至關重要。我們必須在遊戲中談論這些事情,但有時我們覺得如果我們以更具象徵意義的方式而不是直接的方式來敘述,效果會更好,因為最終我們堅信《寂靜嶺 2》。 。所以它只是改善了整體體驗。
Gameblog 對 Bloober Team 開發者的訪談。

我們不會破壞它,但是,是的,與金字塔頭的第一次(真正的)會面不再與原版相同。由於採用了新的攝影機視角,該序列所顯示的內容不再那么生硬和不穩定,但其含義仍然令人不安。當然,新人只會看到火,但老手可能會對這種做事方式提出批評。老實說,我對這個問題有點分歧。我可能更希望工作室在遊戲開始時選擇一條警告訊息,但另一方面,這個場景的新方向也透過它的舞台向我們傳達了訊息。它更加現代、精緻,並且 Pyramid Head 透過其設計和外觀比以往任何時候都散發著優雅氣息。一個鏡櫃仍然令人著迷和不安,甚至更是如此。
許多改變不會破壞任何東西
因此,金字塔頭的過場動畫在某些方面比原版遊戲更好。但我們在走廊轉角處第一次看到這位傳奇對手的那段通道也是如此。 Bloober Team 這次提供了更精緻的舞台表演,將角色置於黑暗中,並用輕微的紅色燈光加強了場景的構圖。鮮明的對比無疑增強了與金字塔頭的第一次接觸。我們本來可以想像一次更重要的會議,但至少工作室並沒有因為所做的改變而破壞這一刻。我們距離完全錯過舔食者的進入還很遠生化危機 2 重製版。在這三個小時的遊戲過程中,由於大量的修改改善了整體印象,我們從驚訝到驚喜。我們對這次旅行並不失望,恰恰相反。

從一開始,開發商就放慢了節奏,並提供了一個更長的開口,與“躺著的人物”面對面,這是動物寓言中的人形怪物之一,一邊爬行,一邊發出怪誕而可怕的叫聲。這讓我們先重新與鬼城連結起來,看到它也改變了。我們會穿過垃圾場尋找鑰匙,穿過花店等等。與環境的互動性比以前明顯增加,因為你甚至可以打破窗戶進入其中一些或滑過已經打開的窗戶。
以前,除了需要進步的地方之外,一切都是相對劃分的。同樣,這將符合每個人的口味,但這兩個願景對我們來說都是有效的。在原著中,由於缺乏可參觀的地方,造成了這座城市運作不順暢的荒廢氛圍。它留下的想像空間較小,但我們與這個版本的方向保持一致。更不用說2001年比賽的封鎖地點也因為技術限製而被封鎖。

這種類型的例子有很多。現在,耐莉的酒吧更大了,甚至包含了一個新的謎題。某些公寓的佈局已被徹底修改,有時還增加了可以容納謎題的區域。我們現在可以在不可能的地方打破牆壁。 《另一個世界》呈現了《寂靜嶺》場景的破爛版本,並沒有與原始世界發生在同一時刻。
此外,Bloober Team 從來沒有停止玩這些新功能,用閃光燈告訴老手「嘿,你還記得這段話,它不一樣,對吧? ”,就像與金字塔頭的戰鬥一樣。這個噱頭還有其他用途嗎?神秘!由於我們直到採訪結束後才真正開始比賽,所以我們無法向球隊詢問這個問題。總的來說,這些變化既令人驚訝又尊重原始材料。我們承認這確實讓我們感到驚訝。如果您因為 PlayStation 2 遊戲推出時無法玩而跟風,您應該知道《寂靜嶺 2》更多地被認為是一款令人不安和不安的遊戲。即使沒有跳躍驚嚇,遊戲的標題也可能會很恐怖,但方式與其他恐怖遊戲不同。相反,翻拍會不會想嚇唬人呢?
我希望它更可怕(笑),但我想這取決於玩家決定何時玩它。這是一個非常微妙的平衡,因為,你知道,當時的恐怖遊戲使用了完全不同的工具,對嗎?解析度較低,攝影機角度固定,恐怖大多來自你的想像。尤其是在像《寂靜嶺 2》這樣的遊戲中。總的來說,這就是我們多年來一直在遊戲中嘗試做的事情,而且這絕對是我們希望在《寂靜嶺 2 重製版》中保留的東西。

在添加之前聲明 Mateusz Lenart«我們必須使用不同的工具來玩這個遊戲,因為我們沒有固定攝影機。我們有第三人稱視角和 4K 分辨率,所以我們不能使用相同的工具。但同時,我們可以使用原始遊戲中的東西並擴展這些想法,例如焦點系統、周圍的黑暗、收音機和音頻»。這個答案很好地概括了我們的感受。顯然,在一個周圍有很多人的房間裡,儘管房間裡的燈都關著,我們不能說我們嚇壞了。
可重玩性完好嗎?
如果我們不是嚇得從椅子上跳起來,那麼最初幾個小時的氣氛是非常有希望的。儘管霧氣可能缺乏密度,尤其是在開始的時候,當收音機一開始播放時,我們仍然懷著這種憂慮在小巷裡徘徊。邪教傳奇中的標誌性工具,在我們看到敵人之前就發出敵人的存在訊號。但這次翻拍的貢獻也體現在封閉的環境中。正如所解釋的,Bloober Team 希望更多地利用黑暗,而更先進的照明是一個主要盟友。
由於裝潢更加細緻,我們走過的幾間公寓比以前更加險惡。模型們毫不猶豫地躲在房子的角落裡,突然出現讓我們大吃一驚,建築物的走廊更加沐浴在黑暗中。一切都呈現出另一個維度。令人高興。為了突出這部作品的環境,並讓玩家感到不舒服,高品質的聲音設計也是必不可少的。還有什麼比與山岡彰(Akira Yamaoka)這樣的資深人士合作更好的呢?
與山岡晃的合作豐富了過場音樂。我們的團隊還能夠開發音訊主題,透過參考怪物或關卡氛圍等的原件來創建全新的設計。就像所有基於心理學和恐怖的遊戲一樣,你必須嚴重依賴聲音和音樂。在這個特定的專案中,我們能夠展開我們的翅膀,甚至使用最新的工具來創建圖層、關卡的音訊場景。找到一個平衡點,讓玩家保持警覺。

現在做出全面決定還為時過早,但 Bloober Team 並不是該領域的初學者工作室,並且如上所述,已經有可供依賴的參考資料。山岡晃的音樂重新錄製後,仍然像往常一樣創造奇蹟,讓我們不寒而慄。由於更好的空間化,噪音更加令人不安。在尋找正在呻吟的人或物之前,我們會三思而後行,即使最終我們必須完成這項工作,去調查這個或那個險惡的聲音。
除了主題和怪物帶來的恐怖之外,《寂靜嶺 2 重製版》與前作一樣以對抗為基礎,儘管與經典暴徒的戰鬥是可選的。躲避而不是對抗是進入六個原始結局中的一些的先決條件之一,這些結局已被保留,其中將添加一些小的新結局。«是的,我們保留了它們[遊戲的六個結局]。但我們也添加了更多內容。它們只有在完成“新遊戲+”後才能訪問,這給了再次玩遊戲的另一個理由,而且它們是基於已經存在的結局,它們不是有趣的結論或任何東西。»。

和許多人一樣,《寂靜嶺 2 重製版》的第一個遊戲影片並沒有讓我們特別放心。無論是技術的參差不齊,還是詹姆斯背後的掃帚讓他步態非常卡頓,無論是打鬥的感覺還是英雄的人物設計,這款遊戲根本沒有給人留下好印象。幸運的是,這次預覽使我們能夠重新審視我們的初步判斷,即使所有已經注意到的缺陷還沒有消失。是的,從技術上來說,還有更好的,這是不可否認的。但這個標題透過藝術指導彌補了不平等。至於人物尤其是主要英雄的渲染,我們不知道該走哪條路。我們必須等待,看看故事和旁白會發生什麼。
然而,是的,這些新的外觀消除了 2001 年版本中主角出現的超級奇怪的一面,因此我們保留我們的判斷,同時已經能夠表達我們對角色設計的失望。金字塔頭沒問題,但 Bloober Team 錯過了擁有更噁心怪物的機會。無論是護士還是躺著的人物,工作室都應該做出更多的改變。以今天的技術,有必要透過推動骯髒的、有機的側面和直立的身體恐怖來強調敵人身體的一致性。 《生化危機 2 重製版》在殭屍、舔食者甚至《復仇女神》中都做到了這一點。生化危機 3 重製版。
改進了遊戲玩法,但接近原版
在遊戲玩法方面,開發者沿襲了原作的戰鬥系統。在 PC 上使用增強版修改版本重玩這款遊戲後,我驚訝地發現它比同類遊戲中的其他大牌遊戲的響應速度要快得多。 《寂靜嶺 2 重製版》也是如此,但它帶來了生活品質的改善。不再需要在選單中來回切換,現在方向十字上有快捷方式,還有武器、物體和地圖的按鈕。當然,它消除了過去的魅力,但在 2024 年,很難採取其他措施,甚至完全忽略這些新增內容。我們需要吸引不習慣老式介面的新受眾。
在他的旅程開始時,詹姆斯·桑德蘭總是找到一塊釘子板,過了一會兒,又找到了一把手槍。當我透過增強版重新製作遊戲時,這個臨時製作的球棒是一場噩夢。地面上消滅敵人確實很複雜,但在重製版中卻沒有任何問題。幸運的是,因為這種近戰武器提供了極好的感覺。當受到打擊時,您會感受到衝擊力。這種殘酷讓我們想起《最後生還者》、《死亡空間》或《木衛四協議》。

儘管掃帚阻礙了我們角色的動作,但動作,特別是躲避,仍然相當流暢且反應靈敏。這是一種解脫,因為對手有時會移動得更快,並且在更少的攻擊中造成更多的傷害。與原始模型相比,某些模型的攻擊性確實讓我們感到震驚。因此,衝突更具戰略性,特別是與那些可以像異形一樣透過釋放酸而爆炸的敵人,甚至有可能向腿部射擊,使我們的目標跪下。完成此操作後,我們的想法是透過用釘好的木板完成球來保存球。然而,遺憾的是,與金字塔頭的決鬥仍然不是很有趣,即使這個傢伙速度也更快,這使得人們更容易在序列中入睡。
如果你擔心動作/恐怖的比例,Bloober Team 告訴我們,戰鬥並不是優先考慮的事情。«如果你要求戰鬥、故事和恐怖之間的平衡,戰鬥絕對排在第三位。因為我覺得首先是故事。我們從一開始就知道故事是《寂靜嶺2》中最關鍵的部分,我們首先考慮的是故事,也許會豐富它,或者時不時地在對話等方面進行調整。我們不想破壞這個故事,因為這是這個遊戲最好的部分»。另一方面,普通模式的彈藥和治療在最初的幾個小時內是充足的,這降低了生存率。如果沒有謎題,《寂靜嶺 2 重製版》就不會成為名副其實的生存恐怖遊戲。原作的謎題並沒有被拋棄,甚至還得到了豐富。例如,帶有碎片和抽屜櫃的拼圖較長,因為需要破解幾波句子才能將物體按正確的順序排列。這些經典遊戲也與新謎題並肩而行。

我們重複使用原始想法,但以令長期粉絲感到驚訝的方式扭曲它們。同時,我們也將始終適合故事、特定地點的敘事的全新想法帶來。因為眾所周知,《寂靜嶺 2》中的所有地點對於詹姆斯的旅程或特定角色的旅程都具有重要意義。因此,透過與 Konami 和 Masahiro Ito(編者註:該許可證的角色設計師)討論,我們能夠提交一些想法,這些想法甚至豐富了原始遊戲的謎題,這將為玩家帶來新的挑戰。。
乍一看,《寂靜嶺 2 重製版》並沒有試圖簡化事情,無論如何,你仍然可以獨立於戰鬥調整謎題的難度。這是另一個好消息,因為有些謎題需要一點思考,並且不限於將玩家送到地圖的另一端收集關鍵物品。顯然,情況確實如此,但你也必須動動腦子,我們不會對此抱怨。
我們正在不耐煩地等待《寂靜嶺 2 重製版》
誰會想到我們在演示結束後會對《寂靜嶺 2 重製版》產生整體正面的印象?人不多。但事實是,是的,儘管有缺陷,這個預覽還是讓我們感到驚喜。還有很多未知因素可能會讓我們在故事和敘述方面取得飛躍,但 Bloober Team 似乎已經掌握了它的主題。由於既非常熟悉,又很自由,對生存恐怖紀念碑的重讀最終是有希望的。某些時刻獲得了一致性,這讓老玩家能夠重新發現遊戲,同時向新玩家介紹絕對狂熱的傳奇故事和情節。我們希望這些令人鼓舞的第一步能夠在工作室承諾的 12 個小時的遊戲過程中保持如此,但乍一看,我們根本沒有面臨沉船事故。