35 年,十五集編號,幾部續集,幾十部衍生作品以及後來的重製版,《最終幻想》許可證繼續在電子遊戲的歷史上留下印記。一個簡單的名字就能讓眾多懷舊玩家興奮不已的傳奇故事。但就像那些伴隨它長大的人一樣,許可證會隨著時間的推移而演變,即使這意味著冒著失去贏得聲譽的貴族的風險。
FF13因其出色的線性度和最終幻想15Square Enix Enix 宣布,該遊戲結合了開放世界和動作,但未能像傳奇的其他劇集那樣創造出令人驚嘆的體驗最終幻想162020 年 9 月 PS5 展示會開幕。一些粉絲恢復了樂觀情緒,而另一些粉絲則更加擔憂。下一個編號的劇集肩負著兩個沉重的負擔:設法擺脫陰影FF7重生在《最終幻想 15》令人失望之後,我們花了幾個月的時間讓許可重回正軌。
這項任務並不容易,因為玩家對一集的巨大承諾感到謹慎,但它從未達到預期的效果。儘管如此,吉田直樹和他的團隊還是可以創造出一部傑作。我們可以在預覽中嘗試最終幻想16在與製片人本人進行了密集的介紹後,在發布前幾個月。它是否會成為續約的一集並調和對許可證最失望的人?關於我們第一次接觸遊戲的令人興奮的更新。
「我們是從特殊媒體版本開始播放的,內容可能與最終版本有所不同。 »
《最終幻想 16》承諾有 11 小時的過場動畫
方向瓦利斯泰亞。在這片受水晶祝福的土地上,人類被賦予了魔法,確保了他們的安全和繁榮。六個國家各有一顆母水晶,提供全世界最珍貴的能量:以太。這種資源隨著時間的推移而逐漸減少,並且正在破壞瓦利斯泰亞軍隊之間的平衡和脆弱的和平,現在正受到某種黑色天災軍團的威脅。最終幻想16回到了在魔法水晶的庇護下的更傳統的幻想,但它的特點是召喚的核心作用。這裡被稱為原始體,它們居住在凡人的身體裡,即使者。這是一種令人垂涎的權力,但卻引發了爭論。遊戲已經承諾了一個複雜的地緣政治網絡,暗示著比平常更成熟、更黑暗的情節。吉田直樹的一個假設願望,他希望講述一個故事,讓那些在許可證下長大的人能夠說話。不過,他希望提醒您,每個《最終幻想》都是不同的,並且無需完成之前的遊戲即可欣賞 PS5 獨佔性。他們都有自己獨特的一面、玩法、角色、故事情節和不同的感覺。
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我們將透過克萊夫·羅斯菲爾德(Clive Rosefield)一生的三個時期的視角來體驗這個故事:他的青少年時期、二十多歲和三十多歲。羅莎莉亞大公的長子有望成為太古鳳凰的主人。受到詛咒,最終繼承這個令人垂涎的權力的是他的弟弟約書亞。克萊夫被剝奪了使者的頭銜,他開始訓練如何揮舞這把劍,成為他弟弟的守護者並保護他。他將失敗的任務,導致他踏上瓦利斯提亞各地向原始伊夫利特復仇的旅程。然而,《最終幻想16》不會是個開放世界。團隊選擇限制要探索的城市數量,以專注於遊戲圍繞的四個支柱中的兩個:敘事和角色。
為了充實這個故事,最終遊戲中將有超過 11 個小時的過場動畫,“全部集成,無需任何過渡,並與遊戲引擎即時運行“,吉田說。從我們所看到的來看,它看起來很有希望。它很美麗,史詩般,動畫完美,簡而言之,過場動畫宏大無愧于偉大的《最終幻想》和令人驚嘆的PS5。這也是 FF 16 所依賴的第三支柱:視覺效果。如果到了我們手上的版本還需要一些工作,到時候會完善的,最終幻想16已經是美麗流暢了。我們迫不及待地想看看它會在 2023 年 6 月 22 日發佈時提供什麼,並進行全面優化。
動態且快節奏的動作導向戰鬥
關於這一點最終幻想16存在造成突破的風險。由於許可證必須與時俱進,而且動作遊戲已成為常態,吉田和他的團隊將賭注押在純粹以動作為導向的即時遊戲玩法上。為了讓這些更有活力的戰鬥栩栩如生,Square Enix 的創意事業部 3 聘請了該類型的大腕:鈴木良太 (Ryota Suzuki),他因《龍之信條》和《鬼泣》授權而聞名。足以承諾比過去更熱鬧、更精彩的衝突,但現實情況又如何呢?要測試這個新的戰鬥系統,請前往堡壘尋找有關伊夫利特的資訊。在西德和他忠實的狗託加爾的陪伴下,克萊夫必須在滿是士兵的房間裡殺出一條血路。可憐的傢伙們在這三個震驚的人面前堅持不了多久,他們在戰鬥中瘋狂地釋放出活力和兇猛。 《FF15》只需要按下指令即可向各個方向旋轉,而它的後繼者將透過基於連擊的系統為玩家投入更多的精力。不像一個FF7重製版,一切都是完全即時的,並不是簡單地按下命令就可以讓遊戲變得鹹味,而是像通關一樣的連擊序列。與《鬼泣》相比,《FF16》的空中性和複雜性較少,與它的模型相比,《FF16》的遊戲玩法並不突出。
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從空中或地面上的簡單攻擊、投擲、蓄力魔法攻擊、將目標帶回地面或朝向您的打擊,克萊夫不乏接近敵人的方法。尋求復仇的英雄還可以召喚原始天賦來獲得分配給 R2 連擊的全套攻擊+每個召喚的符號。鳳凰將伸出爪子進行猛烈打擊,迦樓羅將允許大公之子進行連環空中攻擊,不給敵人任何喘息的機會,而泰坦將把他的右臂變成真正的盾牌,能夠阻擋幾乎一切並對付你的對手如果 QTE 成功的話,他們就像布娃娃一樣倒在地上。每個 Primordial 的動作範圍都是設計和定制的,但是所有的戰鬥的活力最終幻想16是基於只需按 L2 鍵即可在每個生物之間互換截擊的可能性,從而在每個生物之間產生真正的協同作用。
需要一點時間來適應按鍵的配置,並且在第一場遊戲中整個事情會顯得很混亂,但是一旦了解了按鍵的原理轉變在獲得的 Primordials 之間,我們可以輕鬆地在不同的進攻和防禦選項之間切換,同時將一根手指放在按鈕上進行躲避,這需要警覺性和萬無一失的反應。它更具技術性,您需要了解對應觸手可及,創造出時尚、激烈的序列,讓位於優雅、壯觀的編舞,這些編排在最終版本發布前幾個月就已經在所有情況下都很流暢。我們唯一遺憾的是,由AI控制的團隊成員只是做出了存在的行為。除了我們忠實的同伴之外,不可能透過命令他們做出更多貢獻,例如最後進行連擊、序列或治癒主角。儘管如此,該系統似乎已經足夠開發以適應每種遊戲風格,技能樹還允許您通過為每個原始人花費點數來獲得新的力量來個性化克萊夫的動作範圍。這方面沒什麼大的驚喜,它受到了 FF7 Remake 提供的強烈啟發,不同之處在於你可以在閒暇時重新分配這些點數,並免費嘗試其他遊戲風格。
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一旦掌握就會令人興奮和強大,最終幻想16背後一隻手嘲笑《FF15》所採取的一切,其戰鬥系統比以往任何時候都更加精緻、令人印象深刻、瘋狂和旋轉。 Boss 戰是展示遊戲內容的完美展示。它是技術性的,因為有許多小細節(強大敵人的意志力測量、對手的不穩定等),盡可能令人興奮和壯觀。一方面,當克萊夫釋放他的極限突破時,毀滅性的打擊和美麗的特效接二連三,沒有任何喘息的機會,另一方面,因為 Boss 戰的上演看起來特別有希望。敵人特殊攻擊的動畫值得一部電影,它永遠不會打斷對抗,並且是戰鬥中不可或缺的一部分,然後永遠不會失去節奏並獲得活力。
壯觀的泰坦尼克號衝突
《FF16》知道如何給人留下深刻印象,並且在第二種類型的對抗中更加引人注目:原始人之間的戰鬥。除了以人類形態面對他們之外,克萊夫還可以採用這些巨大召喚物的形態與他們進行戰鬥,以使戰鬥更加公平。這些戰鬥與其他戰鬥一樣壯觀,分為不同的階段,大多數情況下都是可玩的,有時還有非常寬鬆的 QTE,因為它們佔據了屏幕上的所有空間,所以不可能錯過。就像某個《獵天使魔女》一樣,所有這些史詩般的衝突都將基於不同的概念,每次都會提供獨特的體驗。帶有鳳凰的遊戲看起來更像是一款 3D 射擊遊戲,而帶有泰坦的遊戲則顯得過於誇張 整個區域被合併為戰場。我們要嘗試的是伊弗里特和迦魯達之間的戰鬥。這看起來就像一場大型職業摔角比賽,你必須預測對手的動作,以便更好地打擊或反擊他。
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伊夫利特有四個指令可以擊倒對手:攻擊、攻擊短跑、火球術和閃避。這就是創造一場激烈的決鬥所需的一切,令人興奮的感覺,由於 DualSense 的巧妙使用,每一次打擊的衝擊力都感覺完美。地平線上沒有什麼革命性的東西,但風格就在那裡,這都要歸功於總是伴隨著令人驚嘆的電影效果的美麗模型。我們毫不掩飾看到所有這些怪物的喜悅,每個怪物都比另一個更不成比例,貼在彼此的臉上,這簡直是令人愉快。再一次,偉大的場面得到了保證,無論是戰鬥的巨大性還是偉大的Masayoshi Soken的作品,他在第一次處理過程中為我們提供了一場聽覺盛宴。由於我們在聲音部分上漂移最終幻想16,我們能夠嘗試一些 VF 中的打鬥,即使日語和英語的聲音很突出,看起來也不錯,特別是因為這些版本的口型同步更加努力。
每個人都可以玩遊戲嗎?
這種360°轉向行動有望取得純粹的成功,但是最終幻想16不會讓經驗不足的玩家陷入困境。意識到這個新方向可能會嚇到一些人,遊戲將邀請玩家在遊戲開始時在兩種不同的模式之間進行選擇:動作模式和故事模式。與其他作品不同,這裡不存在自動調整難度的問題。選擇其中一個只會允許您裝備或不裝備其中兩個旨在透過促進 FF16 的某些方面而使 FF16 更易於使用的配件。這項變更讓每個人都可以個性化遊戲體驗,而不會剝奪戰鬥的所有樂趣。
例如,克萊夫可以為自己裝備一個物體,讓控制他的人能夠預見打擊。時間變慢了,讓位給一個非常寬鬆的QTE,玩家很快就實現了完美的閃避,以便更好地跟進後面的強大攻擊。另一款遊戲將提供與《最終幻想 15》更相似的方法,透過一次觸摸將某些更複雜的組合組合在一起,使英雄更輕鬆地向各個方向旋轉。我們看到的最後一個自動管理好舊的 Torgal 的控制,從長遠來看,這會產生一系列煩人的回應。是的,他是個好孩子,但沒必要每二十秒提醒他一次。
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顯然,我們在訓練期間嘗試了它們用於運動,這些配件在有些混亂的開始時提供了更大的幅度,讓您更好地管理您的攻擊,而不必集中精力圖案敵人。沒有什麼是完全自動的,並且總是需要最低限度的靈活性,但我們更喜歡感覺動作模式讓遊戲更加刺激和滿足。 “我們希望讓遊戲更容易上手,同時又不會剝奪遊戲玩法的所有樂趣,並保持玩家真正在玩的感覺,而不是感覺他們所做的一切都是自動的» 吉田在演講中解釋。
這個賭注似乎很成功,對於那些想要稍微不那麼複雜或不太以動作為導向的遊戲玩法的人來說,這種方法似乎是最好的妥協。所有的燈都是綠色的,但是最終幻想16也必須在其他方面證明自己,例如探索,在我們看來,這些探索似乎被這些基於 X + R2 的 QTE 污染了,觸覺回饋可以打開沉重的大門。如果只是偶爾一次還好,但有時如果只有幾秒鐘,那就每隔幾分鐘。從那裡可以說,這可能是隱藏加載時間的策略......我們將在戶外的最終版本中看到,這不僅僅是從遊戲中提取的一小部分,讓我們第一眼看到。
我們正在等待…不耐煩
《最終幻想 16》已經承諾將是一部精彩而誇張的作品。純粹的動作導向已經非常適合它,比以往任何時候都具有瘋狂、有影響力、技術性和更加動態的遊戲玩法,在 Boss 戰鬥中雜技技巧、漂亮的特效和華麗的舞台混合在一起。現在,隨著時間的推移,節奏是否會持續下去,以及螢幕上出現更多敵人時,可讀性是否會受到影響,還有待觀察。如果我們已經攻克了,FF16 仍然必須在其他方面具有說服力。動作遊戲固然不錯,但 RPG 機制在哪裡?