2021 年 6 月 17 日
文章最後修改於 2021 年 4 月 10 日 05:10
概括
「銀河戰士恐懼是一個弧線的結局,但薩姆斯的冒險將繼續!」
2/2我們如何比較《銀河戰士恐懼》和《融合》的結構?遊戲更開放嗎?
是的,我認為這個宇宙更加開放,而且我們還融入了故事元素,使其在遊戲玩法上成為相當自由的體驗。
我們是否總是必須面對或逃離 EMMI?我們能直接與他們戰鬥嗎?
我們想要傳達薩姆斯的某種形象,但我們不能總是想像她逃跑!另一方面,會有很多追逐場景,你需要逃跑和躲避敵人,這會產生真正的緊張感。
我們可以說《銀河戰士恐懼》的目的是比之前的所有劇集都更恐怖嗎?
恐怖的概念很容易解釋,它是非常主觀的東西。談論它的最佳術語是“恐懼”,恐怖。正如您所注意到的,該遊戲提供了令人不安的階段,但它當然不應該被理解為恐怖遊戲。我想指出的是,EMMI 只是冒險的一部分:你會發現該系列的更多經典元素,例如 Boss 戰。這是一種更全球化的體驗。
我們發現了專注於技術的環境,與之前更有機的劇集相比,這會在多大程度上影響遊戲玩法?
遊戲提供的區域都有其特殊性和象徵意義:你必須學會利用它們,每個設定首先與你將在那裡遇到的生物和敵人相關聯。最初的想法保持不變:我認為你們已經設法提供比過去更多的多樣性。
《銀河戰士恐懼》是整個故事線的結局:這就是你想像中的系列結局嗎?
15 年前,當我開始思考《銀河戰士恐懼》時,還沒有真正決定什麼。我們最近才完成劇本,所以它與我的想法無關。我們顯然考慮了之前的所有劇集,想知道它們將如何與我們所想的結論結合在一起。這是一個弧線的結論,我們需要為未來尋找新的想法。想到自己已經取得了這麼多成就,我還是感到很欣慰!
您參與這個系列已經35年了,您認為有哪些反覆出現的元素經受住了時間的考驗?
不言而喻,薩姆斯的人格是根本要素,就像她身為戰士的誠信一樣,是我們必須保持的。在塑造角色時必須牢記這一點。在遊戲設計方面,探索的理念在整個系列中尤其重要,我們一直在努力改善這方面的體驗。
在這個結局之後,2D 系列還有未來嗎?
我現在可以說的是,薩姆斯的冒險還將繼續!如何 ?好吧,我想當你完成《銀河戰士恐懼》後,你就會很清楚會發生什麼!