2021 年 6 月 17 日
文章最後修改於 2021 年 4 月 10 日 05:10
顯然,任天堂在 E3 2021 期間寵壞了我們:在能夠發現最近宣布的一些新序列之後銀河戰士恐懼,受邀記者有機會與自1986 年以來與Samus 一起的坂本吉夫進行交流。京都。
概括
“Mercury Steam 遊戲遠遠超出了我十五年前的想像”
1/2《銀河戰士恐懼》似乎已經開發了 15 年:為什麼這個計畫花了這麼長時間才面世?
坂本吉雄:15 年來,圖形發生了很大變化。感謝新遊戲機,特別是 Switch 的技術貢獻,我們終於擁有了可以使用的工具來實現我們對《銀河戰士:恐懼》的願景。
您已經與 Mercury Steam 合作:您從這次經驗中學到了什麼,需要克服哪些新挑戰?
在開發過程中,我們與 Mercury Steam 一起學到了很多東西薩姆斯歸來。我從中得出的結論是,我們對於《銀河戰士》傳奇應該是什麼完全達成一致,我相信他們可以開發新的劇集。顯然,這個計畫最困難的地方最初在於我們之間的距離[編按:工作室是西班牙人,距離京都約10,600公里]。此外,Covid-19 大流行使事情變得更加困難,因為我們無法再親自見面。幸運的是,我們的共同願景使我們能夠克服這些問題。
第一次發現該系列的玩家會如何看待這個新劇集?
我們顯然想與越來越多的玩家交談,但我想提醒您,儘管已經過去了很多年,該系列的概念仍然保持不變,並且任何一集銀河戰士因此可以作為入口門。 《銀河戰士恐懼》繼承了相同的結構並利用了我們過去的經驗,但我們也將提供該系列的回顧,以便每個人都可以享受它。無論發生什麼,每個人都會發現 EMMI 機器人並且必須面對它們!
薩姆斯能夠快速而輕鬆地行動,這不是與所提出的恐怖概念相悖的嗎?
重要的是,《銀河戰士》遊戲提供了行動自由,但在沒有透露太多這一集中的新內容的情況下,我可以說,我們找到了正確的平衡,以接近一種“流體張力”,如果我們可以說的話。
發展是如何進行的?任天堂和 Mercury Steam 誰佔據了主導地位?
任天堂邀請 Mercury Steam 參與這個新項目。我們圍繞《薩姆斯歸來》的合作進展順利,我們多年來一直在考慮這個項目,我希望有一天能看到成果。然後我告訴自己,我終於找到了理想的搭檔,讓這個遊戲終於能面世。
我們發現的這款遊戲與 15 年前你腦海中浮現的遊戲有哪些差異?
遊戲最初的概念是圍繞著薩姆斯對抗一個壓力很大的對手展開的,但我並沒有真正詳細描述這個故事,我什至不知道它在系列時間線中的位置。透過 Mercury Steam,我們思考並探索了這個問題,我們作為一個整體同時研究遊戲玩法和場景,這意味著這款遊戲遠遠超出了我最初的設想。