2007 年,第一部《刺客教條》發布,18 年後的 2025 年,該系列遊戲以各種項目開啟了新的一年。該許可證不僅僅是一系列視頻遊戲,它還成功地經久不衰,並標誌著該行業的歷史。每個新劇集現在都是今年的主要版本。但與其他任何遊戲相比,《刺客教條:暗影》極為重要。對於系列,對於玩家,也對於育碧。也許是時候捲土重來了,為了期待已久的救贖,為了再次陷入停滯的許可證的新熱潮……因此,人們對同樣遭遇新的延期的《刺客信條:暗影》抱有異常高的期望。
刺客教條暗影目前預計將於 2025 年 3 月 20 日在 PS5、Xbox 系列和 PC 上推出,但儘管如此,育碧還是在線上舉辦的活動中邀請我們嘗試一下。在近四個小時的時間裡,我發現了人們津津樂道的封建日本的幻想景象。來認識彌助,他在沒有機會表達自己的情況下就引發了爭議,還有直江,一個可以單槍匹馬掌控系列未來的忍者。可以說,我所看到的並不完美,接下來的幾週肯定會讓工作室進行最後的潤色,但是《刺客教條:暗影》是一部非常精彩的劇集,等許可證的真正演變。無論如何,錯過是沒有意義的,因為我們幾乎可以將其視為育碧的最後機會遊戲。非常高電壓釋放裝置的重要標題。
一款非常重要的電子遊戲
從《刺客教條:暗影》的第一次亮相(甚至更早一點)開始,玩家就分裂了。迅速地,這款遊戲充滿了爭議,以至於某些玩家已經希望看到它胎死腹中。更普遍地說,育碧作為一個整體已經成為一個真正的出氣筒。對於附帶損害,或者冒著職業生涯風險並受到騷擾作為獎金的開發人員來說,這太糟糕了。願育碧燒毀,什麼都沒有,沒有人能從灰燼中復活。你覺得鹹嗎?也許極端?不幸的是,這就是網路上最嚴酷的角落所說的。令人震驚的氣氛使得《刺客教條:暗影》的發行變得尤為緊張,而該公司卻遭受了打擊,陷入了混亂,甚至考慮了部分收購的潛在提議。
因此,它被這種過度的憤怒所淹沒,而育碧的資產負債表卻出現了赤字,社區多年來幻想的這一事件將盡其所能地嘗試不可能的事情:用內部修補修補問題。數量更多,為了取悅粉絲,總是數量龐大,同時也為牌照帶來一絲新鮮空氣。這一切都是為了讓我能夠擺脫困境。
儘管如此,我們還是要現實兩分鐘,這是一個非常糟糕的開始,或者至少會非常困難,因為許多玩家,顯然都熱衷於歷史,從一開始就將矛頭指向了其中一個主要主角這個新作品的作者,彌助。原因是什麼?他是個黑人,曾經存在過,但他的真實歷史可能會因為遊戲的需要而被刪除。到目前為止沒有什麼異常,該許可證自創建以來一直都是這樣做的。透過修改真實事件以服務自己的敘述,每一集都嵌入到替代的歷史時間線中,讓我們記住,這是一部在元話語上也傾向於科幻小說的小說。但對於《刺客教條:暗影》來說,顯然這太過分了。我不會假裝對歷史有足夠的了解,無法從深入的分析中得出任何有趣的東西,更不用說在僅僅學習了幾個小時之後,但就目前情況而言,彌助對劇情的介紹是有道理的。
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《刺客教條:暗影》在很大程度上依賴故事講述
經歷了這兩個角色的序幕後,兩人都非常契合育碧想告訴我們的內容。一個是一名前奴隸,發現自己處於強大的日本領主的命令之下,而另一個是一位已經有戰鬥經驗的忍者,她捍衛她的價值觀、她的氏族和她的國家。不幸的是,除了人物介紹之外,我無法更多地了解他們的過去以及促使他們合作的動機。只有直江讓自己從這邊走來,並且已經向我們承諾了一段更血腥的旅程。我故意對細節保密,以便讓驚喜保持完整。只是知道育碧成功地激起了我的好奇心,讓我想看到並了解更多。毫無疑問,它也適用於你們大多數人。
雖然遊戲開頭的簡短介紹最終讓我了解了每個人的意圖,但不可能錯過敘事的重大演變。 《刺客教條:暗影》對它的依賴程度超過了《英靈殿》、《幻影》甚至《奧德賽》,儘管如此,《刺客教條:暗影》還是在這方面帶來了許多新功能。舞台表演也很美味,有時長篇演講也很合拍,更不用說氣氛了。它不像電影那樣對馬島之魂,而且不像幕府將軍系列那樣抒情,但我們發現自己介於兩者之間。 《暗影》似乎想要慢慢來,毫不猶豫地在寫作方面冒一些大膽的風險,這是我們以前在特許經營中不曾發現的。我們特別想到直江參加詩歌研討會並與一位神秘人物交流的這幾分鐘,我將自願對其身份保持沉默。無論如何,在當時典型的日本措辭、每個鏡頭和舞台呈現的無可挑剔的氛圍之間,我們就在那裡。此外,還有一個沉浸式功能,允許角色用他們的母語說話,無論是日語、葡萄牙語甚至英語。如果你想充分利用這次體驗,這顯然是最好的選擇,無論如何,在這次處理過程中它對我來說完全有效。
現在談論傑作還為時過早,但在敘事部分已經下了很大的功夫。所以,是的,對話結束時的黑屏過渡,或者 NPC 在討論過程中有時不太自然的姿勢肯定會引起人們的注意。這當然不會在它問世時得到糾正,但我們不能將被擊敗的作品歸咎於其他一切。在過場動畫中,臉部建模非常好,動畫也非常正確。彌助和直江散發著魅力,我們看到開發人員竭盡全力讓我們完全沉浸在當時的日本之中。服裝、環境甚至聲音的細節都非常注重。所有這些使得每個重要場景都變得有趣,並且我們有興趣在清醒時跟踪螢幕上發生的事情,就像刺客教條奧德賽,時不時可以做出一些對話選擇。我們不在巫師3,不過好像比奧德賽裡的還要多。至於它們的影響,我們還是等著看遊戲整體來判斷。就目前情況而言,在這幾個小時的遊戲中做出的唯一選擇是你可以改變角色的時刻。
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彌助和直江,這對組合很有效嗎?我們有疑問...
正如宣布的那樣,彌助和直江合作並且都可以玩。目前,我們不知道什麼會導致他們合作,但我的處理的第二部分顯然發生在遊戲中,而這兩個朋友已經是同事了。似乎有什麼東西促使他們一起工作,無論如何,他們彼此了解並且明顯信任彼此。可惜的是我沒有曾經看不到兩個角色之間的自然互動。目前,無法說是否有可能使它們相互交互。在這次會議中,兩人唯一一次出現在螢幕上是在過場動畫中。我要在這裡指出《Shadows》的主要問題之一,即二人組的興趣所在。在近四個小時的時間裡,兩個夥伴在過場動畫之外從未有過任何交流。,他們甚至從未有過交集。即使他們肩負相同的使命,大概同時前進,他們也沒有團結一致。
對我們玩家來說,然而,可以利用每個。只要沒有發起重要任務,或沒有發起戰鬥,可以即時從一個角色切換到另一個角色。不幸的是,實際上,這絕對不直觀。你必須瀏覽暫停選單,按住某個鍵並自行載入。不管有沒有阿尼姆斯,現在都很難想像。我們不僅失去了流暢性,而且失去了連貫性,因為當我們改變角色時,另一個擁有相同知識的角色出現在我們所扮演的角色所站的確切位置,而他只是消失了。我們離我們能找到的東西還很遠,特別是在漫威蜘蛛人 2例如,彼得/邁爾斯二人組在過場動畫中自然地工作,但也在過場動畫之外。正如遊戲玩法完美適應一樣,兩者既並行、合作,又各自獨立發展。我們在《刺客教條:暗影》中絕對找不到這一點。真的不再需要扮演兩個角色了,一切仍然太機械了。
為了更了解此事,我開始了與彌助的一系列任務,直到與一個不誠實的商人討論。從此我就可以走到NPC右邊幾公尺處繼續我的任務,和無良送貨員聊天或暗殺他們。所以我把角色改為直江,令我驚訝的是,它並沒有為任務增加任何東西。直江甚至允許自己對這種情況做出反應,儘管後者直到現在才出現,因此無法知道發生了什麼。因此,擁有兩個角色的利益問題確實出現了,因為一分錢與他們一起進化是不自然的。育碧選擇製作兩個角色似乎只是為了在遊戲玩法方面提供兩種截然不同的方法。讓瘋狂動作遊戲的粉絲和多年來一直要求回歸滲透根源的《刺客信條》早期粉絲感到高興。因此,只有透過這一方面,兩者才能發揮完全的互補作用。粗略概括一下:彌助是水牛,直江是蛇。
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跑酷高手刺客直江尤其是她
在主要任務的每個主要階段,有時在同一個任務中多次,遊戲為我們提供了從一個角色轉移到另一個角色的機會。一般來說,這意味著以後在一定時間內無法更改,但也是因為路徑有些不同。在這次預覽中,我們被要求潛入一座雄偉的堡壘,我們已經在各種演示中多次看到這座堡壘。然後彌助可以像馬一樣衝進堆裡,而直江則更多地依靠通過屋頂謹慎的接近和消除非常具體的目標。我選擇的就是這個選項,更接近我最終對《刺客教條》的想法。滲透、暗殺、跑酷……真是一種享受!
直江似乎是許可證的邏輯延續,她可以自己攜帶這個新劇集此外,這太明顯了。她極度敏捷,比上幾集的主角還要敏捷,甚至擁有大量的工具和體能,讓她在自己的領域大放異彩。我被告知,在這個演示中,育碧只解鎖了每個角色的物品和天賦的最小部分,以便利用大部分機制,但沒有充分發揮它們的潛力。事實上,直江仍然能夠使用不同類型的彈體(例如手裡劍或苦無)來擊敗遠處的目標或與環境互動,還可以利用抓鉤到達其他無法到達的高度。
多虧了後者,《刺客教條:暗影》可以提供比以前更多的垂直度。一旦我們站在某個高度,我們就可以輕鬆評估這個觀察結果。這裡地勢丘陵,城鎮、村莊和其他寺廟都不惜高度,有時甚至生長在山坡上。它不僅在藝術上非常美麗且極其逼真,而且作為獎勵,它是一種探索的樂趣。直江幾乎無所不在,儘管育碧曾警告說,我們在跑酷方面將不如過去那麼自由,但我們不得不相信,它的現狀幾乎是難以察覺的。無論如何,愉悅感並沒有受到影響。請注意,其中包含了新的動作,並且動畫仍然非常出色,甚至比過去更加詳細。毫無疑問是成功的。
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滲透捲土重來,忍者的第二種方式
由於她的能力,直江可以輕鬆地讓她的對手感到驚訝,這很好,因為這位年輕女子最多可以在兩到三刀揮動的時間內將武器切換到左側。她會用她的敏捷來彌補她的脆弱,能夠輕鬆閃避並快速移動。有了它,顯然刺客教條精神佔據了主導地位。因此,滲透是其體驗的核心,如果 AC Mirage 想要回歸基礎,這確實是《Shadows》,透過 Naoe,它將超越整個許可證的公式。我們總是可以移動屍體,例如隱藏在植被或乾草堆中,但也有一些新的東西。甚至還有一些地方的氣氛細胞分裂因為運動範圍似乎已經有效強化了。現在,可以躺在地上,利用草地或地形來隱藏,甚至可以玩弄黑暗來謹慎移動。例如,您可以摧毀光源以使路徑陷入黑暗或隔離目標。
如果天上不再有鷹來幫我們標記敵人,我們自己還是可以的,免得出現意外。而且,直江可以使用禮物,鷹視覺(畢竟那隻鳥離得併不遠)這使得它能夠感知她周圍敵人的存在,從而使他們清晰地出現,甚至透過牆壁標記他們。一個並不是真正的新功能,而且有點被騙符合我的口味,但如果你不想讓自己變得更容易,那麼完全可有可無。決賽中將會有很多技巧。這一次,氣勢磅礴的技能樹依然隱藏著能力,這肯定是有用的。因此,我們將等待最終測試來大致了解功能,但僅使用可用的工具,就有可能感受到滲透的明顯改進。
甚至關卡設計也已經成熟,提供了更多的可能性、隱藏的通道或角落來謹慎地擊落目標。唯一真正的缺點是在主要任務期間存在限制(以阿尼穆斯障礙的形式)。它們顯然是為了阻止玩家離開城堡,並迫使他們使用工具和環境融入黑暗,而不是穿過屋頂。坦白說,這是一個平均的選擇,讓我們回想起很多年。透過其他方式假設線性肯定會更好,或者相反,為玩家提供從一開始就被出售的完全自由。
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《刺客教條:暗影》甚至改進了戰鬥,彌助在那裡大放異彩……無論如何
在戰鬥中,直江也是一位專家,儘管她的傷害低得離譜。忍者知道如何保護自己,並且能夠像其他人一樣穿透空氣。她再次變得極其敏捷,擅長掌握輕武器,如武士刀或鎖鐮(一種帶有鏈條和末端有重物的鐮刀)。再次強調,動畫效果非常出色。
但要說的是,格鬥之王是彌助。如果這傢伙也能做一點隱密的事情,那麼他的體型就太大了,玩起來就沒那麼有趣。他的移動速度自然比直江慢,並且沒有那麼多移動來有效滲透。另一方面,他在戰鬥中卻是個真正的野蠻人,擅長使用重型武器、長武士刀、長矛、步槍甚至弓……他是一個腳下的軍火庫。我們在紙面上的刺客信條精神要少得多,但更多的是在某種程度上延續了《瓦爾哈拉》。一個戰士,一個硬漢,一堵能夠衝進門來摧毀門的牆,用袖口一抖就能擊倒敵人,或者用放置在適當位置的泵將他們飛出幾米遠。
當扮演彌助時,發現自己同時面對多個對手的情況並不罕見,但這並不是什麼大問題。《刺客教條:暗影》擁有完整的戰鬥系統 和有影響力的,具有適量的格擋、閃避以及重型或輕型攻擊,而且還可以使用一些獎勵物品,包括特殊彈藥。在不忘記進行毀滅性攻擊或呼叫增援的戰鬥技能的情況下,被認為是盟友的角色可以透過我們的行動基地解鎖(我沒有看到)。我們擁有完整的調色板,可以應付幾乎任何情況。無論是戰鬥還是滲透,遊戲玩法都做了出色的工作,為我們提供了解決每個問題的多種方法和方式的可能性。
彌助是真正的自然力量,極其殘忍。每發子彈都會在撞擊時爆炸,粉碎敵人的守衛,破壞風景並切斷四肢。 《刺客教條:暗影》也是該系列中最生動的一集。牆壁很快就被鮮血染紅,斬首司空見慣,處決、暗殺或最後一擊的動畫有時非常暴力。。除了令人興奮之外,最重要的是,它的調性非常完美,並且散發出一定的力量感,無論你與彌助一起感覺堅不可摧,還是與直江一起感覺自己是頭號掠奪者。
為了給人留下深刻的印象,有時會在特殊動作或執行過程中將遊戲塗成黑白,只留下血紅色來著色遊戲畫面。一種出色的圖形風格,讓人想起古代繪畫。它為製作帶來了真實、非常生動的藝術感。
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是的,《刺客教條:暗影》在藝術上非常出色,但…
《刺客教條:暗影》確實想給我們留下深刻的印象他為此做了一切。考慮到這種處理的條件,將無法判斷純圖形。然而,從藝術角度來說,它是非常棒的。。日本似乎比生命更偉大,它尖叫著真理,最重要的是它充滿活力。城鎮和村莊裡有很多人,但有時路上也有很多人。如果不是當地人騎馬,那就是沿著樹林邊緣或田野跋涉的動物。
我們在一群飛走的鳥兒下衝過草地,在樹下行走,樹葉被風吹落,月光打在瓷磚上……陰影承諾著沉思和冥想的美麗時刻。我本來想告訴你有關季節系統的信息,但不幸的是,這是我無法實現的功能之一。根據我迄今為止所看到的情況,如果兌現承諾,那是非常有希望的。過去幾款遊戲在捕捉戶外美景方面相當成功,但《刺客教條:暗影》顯然更勝一籌。它充滿了細節,極其密集,最重要的是充滿活力。
還有很多值得一看的地方
即使玩了 4 個小時,仍然有很多灰色地帶。例如,探索怎麼樣?我們不可能知道可探索的區域是否會在活動方面滿足我們的期望,以及是否能夠自我更新以免陷入冗餘。我只遇到了一些支線任務,要求我處決敵人或收集坐落在小村莊裡的物品。至於收藏品,這也是一個很大的問號。可以肯定的是,會有一些地方可以探索,有一些東西可以收集,例如我們可以透過接近某些區域來製作自己的草圖,或者我們可以冥想的禮拜場所。現在判斷還為時過早。只要知道著名同步點的陳舊系統已被修改。不再需要棲息在建築物頂部來探索周圍的地圖。從現在開始,它將是手動的。觀察點仍然存在,但它們只是為您提供了一個絕佳的有利位置,以便您可以自己發現周圍的興趣點。一件極好的事情。
與任何其他育碧遊戲相比,視覺輔助明顯較少。然而,我們知道發行商喜歡引導玩家。 《刺客教條:暗影》的情況則不然。總是有無數的選擇可以讓生活變得更輕鬆,或者相反,讓體驗變得更加困難和身臨其境,但在正常模式下,遊戲已經在努力了。
戰鬥並不像想像的那麼簡單,我們隨便死得很快,玩法更高級,看起來更精確,探索顯然沒有那麼輔助。是的,伴隨《暗影》,《刺客教條》走向成熟。在我看來這就是許可證明確需要的。然而,仍有許多事情有待觀察,因此就該問題做出明確決定還為時過早。
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我們非常不耐煩地等待《刺客教條:暗影》,但也有很多問題
《刺客教條:暗影》可能只是它所認為的一款大型遊戲與救贖。在上手的幾個小時裡,觀察結果是顯而易見的,在幾個關鍵點上有了真正的飛躍。旁白顯然正在變得成熟,遊戲玩法總體上也變得更加成熟,更加有力,更有影響力,最重要的是,與過去相比,輔助性要少得多。戰鬥和探索也得到了改進,有點偏離常規,但滲透尤其是透過一系列新的動作、豐富的工具和我們從未見過的新功能而取得進展。因此,《刺客教條:暗影》既回歸了基礎,又進行了明顯的演變,非常有前途。對於這對角色的發展仍然存在保留,他們似乎並沒有真正按照應有的方式發展,最終導致我們質疑他們的有用性,而相反,無論是彌助還是直江,他們都快要死了。我們迫不及待地想獲得遊戲的最終版本,以便它可以回答我們所有的問題,特別是關於季節系統,它應該是一個徹底的遊戲規則改變者,例如整個開放世界,但是也是我們必須建造和管理的村莊。因此,這確實讓我們垂涎欲滴,但這並不足以消除我們所有的恐懼,即使考慮到遊戲發布和仍在開發的背景,這還是相當令人放心的。