《林克覺醒》翻拍五年後,格雷佐回歸為三角力量服務。作為任天堂的長期合作夥伴,工作室開始深入了解綠衣劍客的故事。是的!正是他讓我們重製了 3DS 版《時之笛》和《馬吉拉的假面》。看來,這麼多年過去了,他已經站穩腳步了。事實上,他現在在許可證中提供了他的第一個原始故事。我將《薩爾達傳說:智慧的迴響》命名為《薩爾達傳說:智慧的迴響》,預計 9 月 26 日在 Nintendo Switch 上發布。
為了紀念這一刻,本次創作也創造了另一個第一。這個新遊戲讓我們不再站在林克的立場上,而是......著名的薩爾達!由此,任天堂終於回應了粉絲近年來最大的期望之一。當然,最挑剔的人會說她已經是女主角了。加美隆魔杖,飛利浦 CD-I 中著名的被詛咒的作品之一。但這裡沒有可比性。透過讓公主成為主要作品的主角,任天堂正在創造一個真正的轉捩點。甚至可以說:現在廠商都流行女主角。桃終於有了以她為中心的新遊戲,薩姆斯正準備回歸銀河戰士4。如果是智慧的迴響,這股新鮮空氣也是公式變化的代名詞,尤其是在玩法方面。那麼,這個賭注是贏家嗎?
像迴聲一樣產生共鳴的探索
的故事智慧的迴響幾乎任何遊戲都會開始薩爾達就會結束。公主被可惡的加農關了起來,但林克跑去將她從傳統的監獄中解救出來。只是這一次,一切都不像往常一樣:一個神秘的裂縫打開併吞噬了啞巴劍客。薩爾達在他的幫助下成功逃脫,並意識到海拉魯各地都在發生同樣的現象。世界正處於極大的危險之中。幸運的是,她並不孤單面對這個問題。在她的不幸中,她遇到了特里,一個神奇的存在(他讓人想起納維和我們在之前的作品中看到的其他仙女)準備借給她他的力量並讓他們成長拯救王國並…連結!
因此,這次角色互換了。然而宇宙並沒有發生大的劇變。我們經歷過不只一部徹底改變風景的作品;這裡的情況並非如此。我們回到了為這次活動重新設計的海利亞景觀。結果,我們有幸回到地球佐拉,格魯多或再次徘徊在戈龍斯。這也意味著構成該系列形象的不同民族都在遊戲中……而且他們並不是唯一的民族。
智慧的迴響直達粉絲心中。因此,與知名次要角色的某些遭遇無疑會讓該許可證的粉絲微笑。格雷佐表明他很了解她。工作室正在恢復遊戲中被忽視太久的生物。因此,我們很高興地發現諸河之佐拉我們與魔精害蟲健談友善。
顯然,遊戲也沒有剝奪自己的新功能。它的演員陣容歡迎新的 NPC,他們具有強烈的個性,簡而言之,我們在《薩爾達》中喜歡的一切。像往常一樣,他們有任務交給我們。他們所有的支線任務沒有創新性,也沒有令人興奮……我們遺憾的是,太多的內容都基於相同的概念。大多數時候,這只是攜帶物品、收集一定數量的物品或向這個或那個角色展示特定怪物的問題。有一些需要更多的獨創性,但沒有什麼是超越的。總的來說,最難忘的,大多是感謝託付給我們的人。
但是,這個故事中給我們印象最深刻的角色顯然是三。這位新朋友可能不像 Navi、Midna 甚至 Exelo 那樣令人難忘,但他絕對與其他夥伴一起佔有一席之地薩爾達傳說。特別是因為它無疑是最有用的之一。為了實現我們的偉大追求,祂自發性地賦予我們祂的力量。
作為回報,我們將很樂意幫助他通過前往缺陷。因為,我們立刻了解到:他對他們的外表並不陌生,而且他是唯一能把我們帶到那裡的人。從那時起,他們的探索就成為了一個透過解決挑戰來增加魔力的機會,以關閉它們,就像聖殿一樣曠野之息等王國之淚。透過依靠特里和她一路上結識的盟友,塞爾達可以出色地完成她的使命。
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冒險透過它所設定的挑戰和只有遊戲才能遇到的遭遇來吸引我們薩爾達有秘密。正如我們所希望的那樣有趣和明亮,它帶來了一種新鮮感,這對特許經營有很多好處。我們完全可以批評它的相對線性,即使它是開放世界,確實如此。例如,不要期望找到探索最新作品的自由。
但就像翻拍一樣林克的覺醒,我們喜歡按照自己的步調探索,嘗試進入新的領域,並在獲得新的力量後回歸。因此,遊戲提供了一種真正的進步感。也就是說,最有趣的是角色反轉。它產生了非常令人驚訝的曲折,這是人們不會想到在一場比賽中看到的。薩爾達。這讓你思考下一部作品可能採取的路徑......但在看到鼻子之前,已經允許大約二十個小時的遊戲時間來完成三個主要動作智慧的迴響。
全部記住
你猜對了:這款新塞爾達展示了它的遊戲玩法直到它的標題。無論是在環境中進步或對抗敵人,我們的公主都擁有一把神奇的權杖,它是力量的延伸排序能力。因此她能夠召喚物體或擊敗敵人。她只需一路“記住”它們,然後以“迴音」。這些有各種各樣的用途。這些物體對於成功進入乍看之下難以進入的空間或阻礙對手特別實用。 「被馴服」的敵人可以被派去戰鬥,或透過一點小聰明幫助我們穿越不適合居住的地區。
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後王國之淚,關聯和建構的概念不會讓玩家產生太大的迷惑。這項新的呼籲創造力更值得注意的是,在智慧的迴響,感覺不像在沒有說明的情況下組裝一件宜家家具。相反,項目按原樣給出。然後你就需要夠聰明,根據具體情況充分利用它。高不可攀?一塊石頭擋住了路?無法通過的表面?測試你的迴聲,解決方案不可避免地在你權杖的末端。
然而,遺憾的是,格雷佐並沒有從球隊的最後一部作品中學到教訓。已經,在總K,我們迷失在所有可能的創作中。不幸的是,我們最終得到的是同樣混亂的人體工學在薩爾達智慧的迴聲。迴聲迅速增多,我們很快就迷路了。當然,可以根據記憶的類型或時間順序等對它們進行分類。但是,我們希望能夠保存收藏夾,或者更好的是,根據我們的喜好手動排列它們。這比滾動瀏覽幾十個記錄的迴聲來找到我們在某一特定時刻需要的迴聲更有意義。
幸運的是,除了選拔過程中,使用 echos 再簡單不過了:一鍵讓它們出現,另一鍵讓它們消失。更重要的是,隨著Tri的力量增強,可能性會擴大十倍。例如,當我們升級時,我們的同伴就能夠同時召喚更多的迴聲。由於漏洞是提高技能的唯一途徑,因此您不會迴避彌補漏洞的機會。我們甚至可以指出,它們比最後的避難所更不令人生畏。薩爾達。儘管它們直接受到它的啟發,但較小的將反射和戰鬥結合在一起,而不是單獨提供它們。但是,就像神社一樣,它們是一個學習的機會。這就是為什麼它們以顛倒區域的形式出現,以便在弄清楚如何充分利用迴聲的同時進行導航。
此外,大缺陷 遊戲的玩法更採用了老式地下城的原理。它們不僅佔據了故事情節的中心舞台,而且還提供了更大的挑戰。在每一個遊戲中,特定的技能和元素或多或少都是一條共同的線索,而謎題則分散在各處。我們一步步前進,收集常用的小鑰匙,直到找到大老闆房間的鑰匙。然後我們就需要透過使用迴聲以及林克的力量來擊敗他來證明我們的價值。
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事實上,塞爾達可以依靠 Tri 以外的能力。除了直接呼應薩爾達傳統上智慧三角力量的魔法之外,公主也展現了自己在一件珍貴神器的幫助下進行戰鬥的能力:權力之劍,直接借用於Link。也被賦予了力量,輪到她時可以暫時呈現出劍士的樣子。更加敏捷,她甚至採用了我們穿著綠色外衣的英雄的態度。然而,這只會持續一段時間。使用劍的能力,能量條會快速耗盡。因此,有必要考慮與一位非常富有同情心的發明家一起改進它,以便從中受益更多。
這還不是全部……你可能會懷疑:這並不是公主在整部史詩中唯一有閒暇使用的從林克那裡借來的武器。像往常一樣,「地下城」允許我們逐漸在庫存中添加新的地下城。再次強調,如果迴聲的儲存是一場災難,我們沒有理由抱怨塞爾達力量技能的使用。只需按一下開關上的十字方向鍵或字母鍵,您就可以更換武器。多於過路人 進攻時!沒有什麼比單槍匹馬擊敗敵人或為我們英勇的戰友伸出援手更令人滿足的了。
薩爾達智慧的迴響有一點神奇寶貝的感覺
很難不感受到它的影響神奇寶貝,另一個歷史性的任天堂獨佔,透過玩智慧的迴響。由於核心玩法是召喚迴聲,所以感覺就像派遣神奇寶貝攻擊他的敵人,只不過他們不需要我們的命令來攻擊。老實說,這是一種既令人興奮又令人沮喪的感覺。看到我們的召喚戰勝了對手,我們感到很滿足,但隨後我們發現自己遠程戰鬥序列。此外,即使我們在前進過程中遇到了越來越強大的生物,一旦我們記住了擊敗的新敵人,我們可以使出現的生物的力量也會相應增強。然後我們經常發現自己遠遠地看著這場對抗,而不幹預。
我也可以選擇以劍士形態來參加戰鬥。但是,就我而言,我寧願選擇保留我的能量計以應對最微妙的情況。事實是,除了頭目之外,除非你對新型敵人感到驚訝,否則你一路上遇到的生物並沒有什麼可怕的。尤其是即使你失去了生命,也不乏可以讓你毫不費力地恢復生命的物品(藥水或迴聲)。結果,一開始令人興奮的感覺隨著時間的推移而消失了。然後它為倦怠與基本怪物發生衝突時。
我們自然而然地對自己說,我們希望有一個讓玩家更參與戰鬥的系統。也就是說,這是一個有意為之的選擇符合薩爾達的性格。她很可能會展示許多技能,最終有機會跳入2.5D作品,展示自己是一名非常出色的游泳運動員,並且有勇氣踏上冒險之旅。然而,我們必須記住,她不是戰士。公主是智慧的選民之一。這個動作距離比較適合他。
而且,我們會注意到,正是在遊戲中,她是我們有權獲得的女主角。百科全書(你是說圖鑑嗎?)。每次記住迴聲都會產生一個關於資料庫中列出的物體和怪物的小文件,而不是查找庫存中物品的資訊。一方面,這將是許多粉絲會喜歡的補充。另一方面,考慮到塞爾達的個性,這也是有道理的。
智慧的迴響,(幾乎)完美的探索
雖然他想給早期的粉絲按讚,但這個新薩爾達傾向於崩潰(輕微)。我們並不像在一個世界中那樣自由而廣闊地進行探索。曠野之息或一個王國之淚。然而,遊戲的介紹直接呼應了這兩部作品中的第一部。正如預告片中所示,公主看到海拉爾平原在她面前展開,就像一座呼籲探索,從這個角度來看,遊戲運作得很好。
事實上,與前幾集相比,地圖仍然有限。但我們正在為 2.5D 作品涵蓋完美的領域。尤其引起我們注意的是按照我們的意願進行冒險的可能性。從一開始你就可以步行去任何地方。這自由的感覺比大多數 2.5D 作品更先進的遊戲無疑會讓許多粉絲滿意。當然,在最初沒有某些力量和神器的情況下,有時需要隨後返回某些區域來解開所有謎團並克服最初的自然障礙。然而,總體而言,這項進展給人的印像是不像在地理上那樣受到限制。騎行帽例如。
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另外,對於那些不太喜歡冒險的人來說,不要驚慌:一個系統快速旅行是合適的。由於有大量的傳送點,你可以在眨眼之間從地圖的一端移動到另一端。這是加快移動速度的理想選擇,最重要的是,可以避免在你很快熟記且充滿敵人的環境中來回走動。因為,不同於奧特威等總K, 很難責怪智慧的迴響呈現空白區域。但是,鑑於在大多數情況下,我們只是被動地參與戰鬥,因此我們傾向於傾向於繼續前進。
最後說一下,遊戲薩爾達不是真實的薩爾達沒有它的山。所以,公主也有權利擁有她忠實的戰馬。探索比步行更有吸引力。然而,馬的呼喚並不像武器的使用那樣經過深思熟慮。更重要的是,由於迴音的影響,我們已經養成了穿越田野的習慣,所以我們並不能確定我們騎車的次數有多少。我經常更喜歡使用我的呼叫來創建自己的快捷方式,特別是因為在步行時穿越環境,我們較少將 Switch 推到極限。
我們不會相信它,然而......薩爾達傳說智慧的迴響是那些讓我們更加迫不及待地想要最終擁有“任天堂開關 2」在手中。這是由於在移動中播放和連接到電視上時幀速率大量下降所致。總體而言,遊戲應該是動態和流暢的,但足以改變室內或室外的設置,以面對放緩。
不排除遊戲會進行更新以進一步優化自身,這不會是一件壞事。就其本身而言,這並不妨礙實踐,但就探索而言,體驗就不那麼愉快了。幸運的是,智慧的迴響似乎沒有同時遭受任何明顯的錯誤。甚至,總體而言,它設法利用控制台進行華麗的圖形渲染。
玩過的人一定都認識智慧的迴響我'赤壁美學你重新製作它們林克的覺醒。這種風格,很日式,很適合故事裡比較幼稚的氛圍。然而,對於那些信奉 3D 的人來說,我們不應該低估這款 2.5D 遊戲的藝術和圖形品質。
遊戲甚至還修飾了老大哥的風格。總的來說,我們發現了相同的藝術方向,但團隊對整體進行了提煉,特別注重細節。燈光效果更加清晰,讓每個地方的發現更加引人注目。人物模型也顯得更加生動。在重製版的 Game Boy 遊戲中,我們已經展現了更富有表現力的動畫和謹慎的特效,但效果足以讓人呼吸更多整體生活更豐富。
實際上,每個裝飾都讓人想起立體模型。我們很想在家裡有一個複製品!所缺少的只是一點紋理......想像額外的顆粒效果,它看起來就像真正的黏土模型創作。但是,這只是一個細節!因為我們面對的是一款出色的遊戲,它在 Nintendo Switch 上享有盛譽。
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從藝術的角度來看,我們唯一的遺憾是音樂方面的。很高興音樂在遊戲中佔有更重要的地位薩爾達,因為它有時是問題的一個組成部分。然而,在一個充滿象徵性主題的許可證中,它讓我們習慣於觸及大師級的編排,智慧的迴響幾乎不發光。 L'OST不過還不錯。她讓我們再次聽到已知主題非常值得讚賞,還有一些我們肯定會再次聆聽的新版本。然而,它將缺乏這種為最好的作品帶來真正附加價值的聲音風味。