行屍走肉:聖徒與罪人第二章 - 報應(按照您的意願)。在這個長名字的背後,隱藏著自這項新技術推出以來最受歡迎的 VR 遊戲之一的新劇集。第一款遊戲已經推出幾年了,Skydance 決定回歸新部分,以帶來新功能、驚喜和一如既往的沉浸感。
死亡追蹤新奧爾良
因此,我們利用 PSVR2 上的這個新版本,前往這個後世界末日的新奧爾良,在那裡,殭屍,抱歉,徘徊者,已經佔領了這個地方很長一段時間。
在這部續集中,我們再次扮演著名遊客的角色(男人或女人,取決於你的選擇),他在第一次旅行的地方繼續他的病態旅程。聖人和罪人結束了。
從比賽一開始,我們就發現自己處於不利的位置。當我們看到自己穿過地板時,我們幾乎沒有時間將頭盔戴在頭上。我們站起來,一位不幸的戰友對我們大喊,要求我們拿起武器,然後他的頸靜脈被撕裂,我們必須面對一大群不死生物。是的,行屍走肉 S&S 2不是蕾絲的,這家破舊酒店的第一級台階只是三重冰山的可見部分,根據您的速度,冰山將延伸十幾個小時。
更少的緊張和更多的行動。這些都是這部新作品的關鍵字。遊騎兵的數量比以往任何時候都多,通常成群攻擊,甚至成群行動。幸運的是,我們知道如何保護自己。就像在第一款遊戲中一樣,周圍的任何東西都可以用作武器。椅子腿、破碎的玻璃瓶或斧頭(最好)……你找到的任何東西都是潛在的武器。然而,後者的品質會有很大差異。顯然,與我們製造的武器相比,臨時武器造成的傷害要小得多,而且耐用性也差得多。與第一部作品一樣,所有武器都具有耐用性,迫使您自己製作優質裝備並定期更換。但不幸的是,有時我們別無選擇,特別是因為我們無法享受攜帶整個軍火庫的樂趣。

在第一部《行屍走肉 S&S》中證明了其價值的食譜
正如第一個行屍走肉、聖徒與罪人2使用相同的沉浸式庫存方案。我們將手電筒放在胸前,將小型武器放在臀部,將重型武器掛在背上,掛在包包上,也可以將其扛在肩上。它仍然是那麼簡單、直觀並且幾乎是本能地使用。然而,就像他的長輩一樣,聖人和罪人2當拿起或放下武器(放在臀部或背部)時,我們會遇到精確度問題。這意味著有時我們會在沒有意識到的情況下將武器掉在地上,或者無法快速撿起它們。這個問題可能很煩人,尤其是在有很多壓力的情況下。
嚴格來說,我們在這裡不會談論恐懼,即使虛擬實境經常讓我們無緣無故地跳起來,但我們經常面臨壓力。如上所述,敵人通常數量眾多,有時會無聲無息地到達我們的盲點(欺騙者)。然後我們盡最大努力進行清理。如果它要求很高,有時甚至要求體力,那麼它也是一種壓迫。因此,當控制反應不佳而我們揮舞著我們的點數而不是拿出直升機時,那就更煩人了。
儘管如此,衝突仍然盡可能激烈且令人興奮。沒有什麼比用一隻手牢牢握住行者的頭並像野人用刀一樣用力刺穿它的頭骨更有趣的了,對吧?雖然近戰無疑是遊戲玩法的核心,但也有一些槍支。這裡的感覺也非常成功,特別是自適應觸發器以及耳機和控制器的振動做得很好。你真正有射擊的感覺,沉浸式控制(重新裝填或操縱武器)完成剩下的工作。
最後,從視覺上看,這款遊戲相當漂亮,與令人失望的 Meta Quest 2 版本相去甚遠。儘管兩者之間顯然存在著一個世界行屍走肉永遠不會像一個人那樣美麗和精緻地平線山的呼喚。紋理有時很暗淡,某些角色(或徘徊者)的建模並不瘋狂,但總的來說,它非常乾淨。有時當燈光效果決定炫耀時甚至非常漂亮。
漫畫風格的藝術方向總是切中要害,我們在會話期間沒有出現任何重大錯誤(但是有些玩家卻出現了)。不,對我們來說,失望在於其他地方。

新產品太膽小了
事實是,如果行屍走肉 聖徒與罪人 2很有趣,並提供了一些新功能,例如著名的電鋸,使用起來非常愉快,沒有什麼比這更讓你費勁了。這款遊戲幾乎可以被視為重大更新。所以,是的,這部續集發生在第一部作品的事件之後,但仍然如此。因此,我們發現同一個中心幾乎沒有擴展我們可以自訂的部分,同一個製作系統的圖表已經全部改進,某些相同的環境(例如墓地),以及幾乎無處不在的相同資產。遊戲玩法方面,都是一樣的,除了零星的一些武器之外,沒有什麼新意。甚至教學也與第一款遊戲相同。
所以,是的,需要我們尋找食物、手動治癒自己和戰鬥的生存機制仍然有效,但這足夠了嗎?如果您喜歡第一個並且正在尋找連續性,那麼是的。對於新事物來說,那就是另一回事了。最後,除了幾件裝備之外,唯一真正的新東西是在情節中找到的,該情節告訴我們幾個派系在該地區爭奪權力的暴行。我們常被穿著盔甲的大怪人追趕,有些對手相當友善。即使它們只是表面處理,在體驗上也沒有什麼分量。不幸的是,這也是對整個敘述的關注,但飛得併不高。古典主義的劇情、時不時做出的無關緊要的選擇和從不嘗試新事物的舞台,很難被吸引。不過,能夠順利跟上已經綽綽有餘了。
然後我們將討論開發人員的好主意,將遊戲中的每一天分成兩個階段。白天一個,晚上一個。白天我們通常會執行日常任務、推進故事等。晚上,你可以進行突襲,完成次要目標並收集寶貴的資源。但如果這些資源很多,那麼敵人也很多。徘徊者的數量更多,也更危險,特別是因為聰明的人會不斷地敲響警鈴來警告該地區的所有生物。
這些序列是迄今為止最有趣和最有壓力的。其優點還在於,沉浸感在某種程度上打破了幾天後人們通常可能感受到的常規。
