在《鐵拳7》推出九年後,在《街頭霸王》和《真人快打》推出幾個月後,《鐵拳》帶著粉絲們特別期待的第八部作品捲土重來,迄今為止,專業媒體的評價非常非常好。正確嗎?萬代南夢宮是否會透過《鐵拳 8》為我們帶來今年的首場 KO?
當我們談論《鐵拳》時,有許多玩家記憶相互碰撞,帶來如此多不同的遊戲體驗。但是,從休閒玩家的角度來看,這通常是同一件事:按下隨機組合鍵來觸發令人難以置信的特殊動作、空間掉落或完全瘋狂的超級攻擊,以更好地傷害敵人。這場演講必然會讓格鬥遊戲和許可的純粹主義者感到興奮,而不是那些瘋狂地享受樂趣而沒有能力完美掌握它的人,但當時已經把重點放在了一個方面這個傳奇故事的主要方面是:壯觀的場面,《鐵拳8》確保了這一點。
在去年首支預告片引起巨大震動之後,除了誘人的預覽和日益緊迫的期望,再加上兩個主要歷史競爭對手——首先是《街頭霸王》,然後是《真人快打》在市場上的巨大回報,萬代南夢宮必須信守諾言。鐵拳8,尤其受到製片原田克己的讚揚。顯然,他和他的團隊並沒有給我們帶來任何麻煩:《鐵拳 8》非常出色,真正將自己呈現為市場上最精美的格鬥遊戲。我們可以用整篇文章來論證這款新《鐵拳》在圖形上的出色表現。但這款遊戲還有其他值得強調的地方。然而…

像文森特卡塞爾一樣精彩的比賽
洛繃緊肌肉,血管緊張。陽光在水面上的倒影。裝飾元素 - 完全可破壞 - 每次撞擊後都會散落在地面上。角色力量和特殊動作(火焰、電)的效果。身體和臉上的汗水,損壞、撕裂或弄髒的衣服……正如承諾的那樣,視覺細節的清單很長。我們上面列出的這些內容還不夠完整,不足以完全代表《鐵拳 8》的圖形能力,也不足以代表虛幻引擎 5 在流暢性方面的巨大貢獻。 Quest 中花費了很多時間,甚至在解鎖了發佈時提供的32 個可玩角色中的幾個結局後,您忠實的僕人仍然設法繼續令人驚嘆。無可否認,這種感覺只有非常精美的電子遊戲才能提供。
《鐵拳 8》非常好,但是其他的呢?內容?遊戲中的感覺?史上最長的電子遊戲之一,並被金氏世界紀錄認定為如此?我們來談談內容好嗎?而故事模式,對於鐵拳歷史的任何優秀鑑賞家來說顯然是最有吸引力的模式。首先說明:如果您是第一次接觸《鐵拳 8》,請不要驚慌,摘要會解釋您需要了解的內容,以免在問題上完全落後。在遊戲圖庫中,除了您已解鎖的內容(即角色故事的所有過場重播)之外,您還可以了解:《鐵拳》每集的迷你摘要正在等著您。除了現有的優點之外,鉛筆和黑白風格的練習還具有有效的優點。
在《鐵拳8》中,世界再次見證了風間仁和父親三島和也之間的家庭破碎。第一個想要結束第二個的行為——並打破腐化他們家庭的邪惡基因的詛咒——而父親只想在他的武裝部隊 G 集團的幫助下統治世界以及他體內的惡魔之力。所以,我們再次迎來新一期的鐵拳之王錦標賽,有新面孔,例如由文森特·卡塞爾配音的國際聯盟領導人維克多·謝瓦利埃(他的貢獻令人難以置信)和有趣的年輕人雷納女士對Jin和Kazuya特別感興趣…

當鐵拳遇見聖鬥士星矢和DBZ
正如預期的那樣,故事模式是一系列的戰鬥和對話,全部都是上演的,整合了幾乎所有一開始可用的名單(32 個角色),所有這些都是在一場大規模的全球災難的背景下進行的。如果目的很簡單——拯救世界免於毀滅——那麼遊戲就會毫不猶豫地打出勝出的牌,尤其是在最後。少年精神始終存在- 漫畫迷們會欣賞- 具有“永遠更多”的傾向,具有值得聖鬥士星矢(是的,是的)甚至龍珠Z 的戰鬥。的我們在這裡列出的缺點是結果,它持續十天,相當於面對面分成幾場戰鬥,使整個過程變得無休無止。
對於旁白來說太糟糕了,因為只要你真的對這個傳奇感興趣,提出的問題就相當有趣。儘管如此,就像Christopher Judge 在2022 年遊戲大獎上的演講一樣,《鐵拳8》的故事雖然整體上並不完全引人入勝,但比《決勝時刻:現代戰爭3》的戰役模式要長得多。 ,但真正的閥:需要 4 -5 小時即可完成整個任務,其中有一些能讓《鐵拳》老玩家滿意的遊戲玩法。但是噓,我們已經告訴你太多了。
剩下的呢?如果我們繼續遊戲的歷史方面,角色故事模式是一個很好的折衷方案,可以學習第八集的背景知識並了解每個情節的動機,所有這些都在五場戰鬥中,不再有一場,最後的過場動畫可以看到後果您在鐵拳之王錦標賽中的勝利。但《鐵拳 8》的突出之處在於它強烈希望讓您成為遊戲中的終極戰士,無論您是否擅長格鬥遊戲。從理念上來說,如果我們堅持《街頭霸王 6》或《鐵拳 8》在這個層次上的發明,那麼《鐵拳 8》並沒有發明任何東西。真人快打1近幾個月來,萬代南夢宮試圖在這一領域取得進展,但萬代南夢宮的頭銜比它的兩個競爭對手走得更遠。

邊玩邊學:《鐵拳 8》傻瓜版
如果故事模式是一種像其他冒險方式一樣的方式,那麼它並不是學習如何玩遊戲的理想方式。要做到這一點,你必須去時間室,換句話說,完成訓練,螢幕上顯示打擊和衝擊數據,以及提供的所有可能性:讓你的對手移動或不動,配置戰鬥條件,查看角色的動作、連擊列表,或學習如何正確懲罰這個或那個角色。最後的數據在對抗戰鬥領域非常重要,並且很快就具有讓您優化動作的優勢,特別是告訴您您最喜歡的動作組合並不總是最安全的,不幸的是。
但遊戲的另一個應該教你如何玩的領域是街機任務模式,它簡單地歸結為創建一個化身,他是街機遊戲的粉絲,鐵拳的粉絲,渴望成為遊戲終端上最好的玩家。介紹令人不安,創建了一個具有 Mii 外觀的虛擬自我,與其他提議的圖形形成鮮明對比,儘管設置非常明顯地讓人想起 SF6 Hub 的設置。

捉鬼敢死隊
這個想法很簡單:環遊世界,學習玩遊戲,然後透過與人工智慧領導的其他玩家接觸來取得進步,所有這些都應該為我們帶來特定的掌握元素(熱度、憤怒、某些連擊等) 。仍然在這種學習邏輯中,我們很快就有可能解鎖“超級幽靈戰鬥”模式,該模式旨在面對我們自己的幽靈,它是根據我們的戰鬥方式生成和塑造的- 顯然對於識別我們的弱點- 甚至是其他人的弱點很有用社區中的玩家。我們不會對你撒謊,紙面上的功能有所有簡單美好的承諾,讓我們在其他遊戲中想起遊戲中著名的不斷發展的人工智慧。
這個過程在這裡做得相當好,從人工智慧中即時學習我們的動作集(除了在其他遊戲中收集的資訊之外),然後是分析階段,然後是我們的打擊恢復。如果與自己競爭很有趣,那麼挑戰線上最佳玩家的遊戲風格也同樣有趣。在體驗了幾個小時的模式後,我們的觀察結果非常積極,對時鐘進行了許多修正,面對的鬼魂比我們更有經驗......我們將指出這些是能夠提前體驗遊戲的玩家的鬼魂和我們一樣,在本次測試所規定的條件下。不過,我們還需要等待正式上線以及社群對這個模式的貢獻來全面評判。

因此,所有這些都為玩家提供了相當長的學習曲線,只要他花時間專注於它即可。而且,不管他喜歡與否,這就是《鐵拳8》的願望:夠容易上手,想要進化和進步。 「上手容易,精通難」這句名言從未如此名副其實,有大量的動作可供學習,無論是在地面還是在空中,無論是下降還是上升,每個角色都知道他的包里平均有一百個動作,根據他在比賽中的位置,有很多變化。
對於連擊也是如此,為了能夠正確地懲罰你的對手並獲得優勢,連擊的掌握至關重要。特殊風格類似於SF6現代模式的副本,其設計目的也是為了讓新手暫時彌合他與比他更有經驗的對手之間的差距。暫時是這樣,因為這種遊戲模式不允許像經典遊戲那樣有深度的可能性。總是暫時的,這很好,因為這種特殊風格與 SF6 的現代模式不同,可以在戰鬥中即時啟用和停用。

熱量、彈性和樂趣
其他帶來戰鬥平衡的功能——而不是原力,這裡我們偏離了主題——熱度和憤怒系統,這是第二個引入的鐵拳7。第一個完美地概括了《鐵拳 8》的精髓:侵略和暴力。透過啟動以藍色條形式出現在角色生命下方的熱量,玩家可以賦予自己新的力量、額外的特殊攻擊和許多其他強大的動作,這些動作要么是他的基本調色板的變體,要么是只能玩一次的新能力熱量被啟動。後者不是無限的(每輪一次),並且在作為破壞者或防禦動作觸發時充當組合開局。
近幾個月來,在私人和公開測試會議上,有人提出了關於角色之間熱度平等的聲音。儘管我們玩的時間很長,但要給你一個關於這個問題的完整答案仍然很複雜。首先是因為除了對戰之外,根據人物判斷熱度下威力和打擊差異的有用地形,即在線,也只有幾個小時。而且,我不妨在這裡說一下,觀察結果與伺服器穩定性是一樣的:不是在開放 6 個小時、沒有絕大多數玩家基礎的情況下,我們才能正確地判斷伺服器的穩定性。
在我們看來,如果某些角色在熱力方面造成了更多傷害,那麼他們的某些攻擊比那些力量較小的角色執行得更慢。答案將在未來幾天內揭曉,但萬代南夢宮幾個月來一直承諾確保角色的正確平衡,並且非常關注社區的反饋。我們各方都傾向於肯定,在這個層面上,工作似乎確實已經完成。關於「狂暴」的爭論將不那麼激烈,一旦我們的角色處於KO的邊緣,就可以解鎖,並且其執行對所有交戰者都是相同的(不再是一鍵觸發,但操作最終仍然超級簡單) ,具有強大的增強取決於取決於你的戰士的剩餘等級。

毀滅德比
不管怎樣,《鐵拳 8》在每場遊戲中都會為我們帶來真人大小的奇觀和爆炸性的招式。感謝熱火隊,這對進攻有非常明顯的好處,這將使那些缺乏耐心、更傾向於攻擊對手的人感到高興。顯然,在經驗豐富的玩家之間,這會產生較小的影響 - 但仍然 - 後者知道如何懲罰對他們的過度慾望。最重要的是,這將吸引那些想要體驗有節奏的戰鬥的玩家,根據所使用的動作(熱火或非熱火)和所選的階段來進行曲折。因為,我們再說一遍,在《鐵拳 8》中,一切都是可破壞的。
顯然,這並不是第一部考慮牆壁和裝飾元素來強調所造成損害範圍的作品。但它是最優化場景破壞的一種,從一層樓或從一個房間到另一層樓的通道,連擊旨在打破牆壁並在接待處擊中對手,並考慮到額外的傷害加成在造成的總組合中。對於觀眾和玩家來說,渲染效果看起來非常有趣,感覺起來也很愉快,這種明顯的暴力,戰鬥始終在進行中,保證了長時間的觀看時間,也考慮到了電子競技的粉絲們,他們不會被排除在外,這一點很清楚。

現在,後續行動是什麼?
簡而言之,在評估時,後者對《鐵拳8》的正面評價再好不過了。名玩家的期待與誘惑。遠非如此,它甚至為我們提供了令人驚訝的奢侈,無論是在視覺上還是在內容上,只要我們花時間——並且有慾望,但仍然在朝著這個方向完成一切——沉浸其中,它的壽命就很糟糕。
更不用說,對於有眼力的人來說,故事模式選單(尤其是標題)的排列方式讓我們認為還有潛在的DLC空間。我們不是在談論角色的添加,例如標誌性的艾迪·戈多(通常是用控制器上的按鈕做任何事情都有意義的球員),他將在春季到來(本季的第一個角色,沒錯)。格鬥遊戲迷、鐵拳迷、3D迷,你不該錯過今年的第一隻大雞。
