想像一下,你是個巨人,你發現自己像金剛一樣位於巴黎市中心。你會做什麼瘋狂的事?就我個人而言,我會在馬蒂尼翁身上放個屁來取笑,然後踩踏所有走在香榭麗舍大街上的圍觀者,只為打造我自己的血色紅地毯。然後我會以拉德芳斯凱旋門為目標,與艾菲爾鐵塔玩飛鏢……是的,我必須說我是認真的。
概括
橫衝直撞是一款數千年前由電腦程式設計師的大腦誕生的古老遊戲。中途,當時控制台只能在螢幕上顯示大量不成形的大方塊。對於這個Wii 版本,「叢林」發行商為我們提供了與遊戲原理相同的祖傳概念:也就是說,螢幕上的內容(建築物、車輛、風景......)全部被徹底消滅,所有這些都在帝國和不可變的計時。從一組非常俗氣的返祖怪物中選擇你的生物,然後開始一場大規模毀滅性的瘋狂競賽。因為越早拆除目前關卡,獎勵就越大。那麼,陷入詭計、瘋狂和不言而喻的暴力是毫無意義的,而這些才是勝利的唯一基礎。非常興奮的 Trazom 會不由自主地喜歡練習的軟體。不幸的是,我不是 Trazom,而是 Ty 先生。
一個基本原則
在這款遊戲中,你必須在粉碎螢幕上的所有東西之前將你的大腦放在你身邊,這在紙面上是一個非常酷的概念。但在實踐中,這會導致相當乏味的同義反覆行為。翻譯成國語:太重複了!事實上,由於競選活動的單調,最初的興奮很快就消失了。我們所做的就是摧毀建築物並粉碎幾條鍊子,然後以一種近乎漠不關心的心態進入下一階段。即使是多人遊戲(最多 4 人)也無法提供任何真正的遊戲樂趣。因為頑皮的沉悶常常伴隨著自我滿足的腳步。另外,遊戲介面橫衝直撞誤用 Wii 遙控器。我們希望能夠透過揮舞控制器來執行更多的動作,而不是把旁觀者抓起來然後像舊糞便一樣扔掉,或者甚至在電視機前做出教皇祝福的手勢時造成一些致命的麵包。
虛空從灰燼中誕生
技術上很一般,還不算橫衝直撞Wii 將會讓我們驚嘆並展現其圖形潛力。該軟體可以在 PS2 或 Xbox 上運行,但我們不會知道其中的差異。坦白說,我甚至開始相信任天堂的新機器可能不如 GameCube 強大。話雖這麼說,這是另一場爭論……總而言之,我們面臨著一款概念非常簡單的遊戲,它缺乏成功地將我們帶入其明確定義的宇宙的特徵和主題。各方不免會產生一種挫敗感,儘管其公開宣稱的利益在於實現毀滅性的宣洩幻想。如果佛洛伊德還活著的話,他可能會討論幾個小時。唉,他已經死了,也許他正在墳墓裡翻身,因為想到會有一場如此無聊的遊戲。來吧,我們繼續...