全面戰爭:三個王國這是自上映以來粉絲們期待已久的歷史性情節全面戰爭:羅馬2。在推出之前,我們希望 The Creative Assembly 的團隊能夠充分利用在遊戲玩法方面獲得的所有經驗。全面戰爭:戰鎚I等二。哈利路亞……確實是這樣!我們解釋原因。
三個王國顧名思義,《三國志》將我們帶入中國的三國時期。中王國的輝煌時代,始於西元220年,結束於西元280年。後者在中國廣闊的領土上爭奪權力。
美好的時光
如果有歷史細節的話,這個時代在歷史上被認為是中國的中世紀盛期,而西方則認為這個時期本身就是古代。因此,傳統上,對於開發者來說,在氛圍和遊戲玩法方面,我們更接近中世紀而不是古代。三個王國也提供了兩種不同的活動方法。一種頗具歷史意義的模式,一種恰當地命名為「浪漫」的模式,其靈感來自於三個王國的敘事弧線和由此產生的「神話」。靈感來自於三國編年史陳壽著(65卷,回溯中國統一後時期)。這段文字可追溯至西元 290 年,特別強調並修飾了衝突中標誌性人物的地位。因此,浪漫模式可以讓你在戰場上擁有極其強大的英雄,例如真三國無雙甚至三個王國吳宇森的作品,僅舉一例。這是我們為了這次測試而選擇的遊戲模式。
「勝利與失敗只是軍人生涯中的平常事」——Luo Guanzhong
這尤其提供了冠軍之間進行決鬥的機會。在戰鬥中,你的將軍和敵人的將軍之間發生決鬥,獲勝者可以讓他的軍隊贏得巨額獎金。這沒有考慮某些特定的能力,例如力量(僅限於力量提升或其他,但永遠無法扭轉戰鬥的進程)。
輝煌與頹廢之間
顯然,《創意大會》很好地掌握了它的主題,為我們提供了一個非常身臨其境的當時中國的景象。在藝術上,我們已經在戰役地圖和戰鬥本身上處理完美無缺的問題。遊戲在加載畫面時為我們提供了華麗的印刷品,風景具有精美的視覺效果,而音樂則在您崛起的整個過程中讓您平靜下來。從技術上講,地圖也很漂亮,唯一的問題實際上是即時戰鬥。當你將相機稍微移動一點時,遊戲仍然會出現可怕的彈出/取消彈出的情況。當一個全面戰爭確實是視覺上的一記耳光,真是可惜。 The Creative Assembly絕對有必要改變其圖形引擎並進入新時代。因為工作室過度依賴過去的成就,這嚴重開始損害整體沉浸感。只有「浪漫」濾鏡才能增強色彩,讓我們(有點)忘記遊戲在技術上是落後的。
」天下經過長期的分裂,趨於統一;經過長時間的聯合,往往會出現分裂。」——羅瓜中《三國志》
工作室意識到過去的錯誤是在外交方面。必須承認,可能性已經大大擴展,即使我們顯然沒有達到 Paradox Interactive 遊戲的水平(無論如何,這不是目標)。深受社區讚賞的家譜仍然存在,讓我們能夠敏銳地關注我們兄弟姐妹的每個成員。例如,遊戲配備了完整的封臣系統,為我們王國的管理帶來深度,聯盟也是如此(再次像悖論遊戲)。
好主意
鈰三國全面戰爭提供 11 個可玩的領主,因此可能有許多不同的戰役。問題是,就像將軍當時,我們仍處於同一個文化搖籃中,顯然從軍事上講,不可能真正改變樂趣,因為每個結構都非常接近。我們永遠無法實現遊戲的可重玩性中世紀II全面戰爭僅舉出他的名字。這會對可玩性產生負面影響,不幸的是,這是時間選擇所固有的。我們覺得《創意大會》想要打開中國市場,並沒有真正考慮到西方觀眾對《中世紀III》的強烈要求。這仍然是一個有趣的選擇,允許(在其層面上)更多地了解世界末日這個美好的歷史時期。
為了提高每個派系的獨特一面,遊戲在很大程度上依賴旁白,我們必須承認,旁白非常出色。許多決定都是可用的,並且可以遵循或不遵循它們,這取決於一個人尊重歷史的願望。這也使我們的外交層級不斷提升,權力的階梯不斷攀登。由於採用此,我們可以解鎖新的外交選項並更快地獲得某些技術。