大約二十天后,聖誕老人將從北極下來分發數千個他的玩具,但作為恐怖遊戲迷,我們可能已經收到了木衛四協議的理想禮物。這款新遊戲由《死亡空間》系列的創造者格倫·斯科菲爾德(據我們所知與邁克爾無關)製作。在獲得非常積極的第一意見後,這是我們的最終評論。
年末即將結束,聖誕節即將來臨,諾曼第天氣寒冷(但不僅如此)。狗的天氣促使我們更多地在電視前閒逛,觀看電影和連續劇,但也需要花點時間測試新版本。最後的夜晚,我們是在木衛四協議。只要您願意接受這種類型,您的遊戲庫中就一定有一款生存恐怖遊戲嗎?
聖誕節我想要的就是木衛四協議
2320 年,木衛四上的雅各李(Jacob Lee)是一位經驗豐富的飛行員,也是這次冒險的英雄,他受命運輸秘密貨物(懸疑的音樂)。不幸的是,當我們的角色去檢查運輸貨物的船隻是否出現故障時,他意識到部分貨物著火了,簡單的滅火器不足以撲滅它。不可避免的是,它最終以撞上木星的死衛星而告終。雅各李仍因意外而陷入困境,被鐵黑監獄的一名保全救出。終於獲救了,這是一個大字。不知道為什麼,機器人護送的警衛改變了語氣,給我們的傳送帶戴上手銬,讓他在與中村丹尼的戰鬥中恢復情緒。

然後雅各布將不得不制定計劃擺脫困境,特別是在植入他脖子上的裝置引起了小小的幻覺之後,一切都陷入了混亂。監獄裡充滿了火和血,被稱為噬菌體的生物入侵,這些生物沒有幸運的面孔,因此越獄注定會很複雜。這是《木衛四協議》的開頭,和往常一樣,我們的想法不是破壞情節。

但它至少能容納水嗎?對於生存恐怖來說,是的。故事情節並非原創,但也符合 90 年代的老式恐怖科幻作品,因此,從我們踏入何處的那一刻起,就可以毫無不滿地跟隨它。唯一的缺點可能是,除了透過角色簡介或音訊日誌發布的曲目外,故事的關鍵在最後部分很快就分發了。這裡又是一個老式的春天,但比其他地方執行得更好(你好生化危機村)。
《異形》、《怪形》和《視界》有一個孩子
即使在預覽期間只能訪問一個級別,我們也立即發現了《木衛四協議》在恐怖氣氛方面的全部潛力。好吧,我們很高興看到我們的早期判斷是正確的。這款遊戲並沒有試圖成為有史以來最恐怖的遊戲,否則就會有點失敗,它擁有高品質的氛圍和同樣美味的舞台。有些段落被一些不總是瘋狂的效果所破壞,例如大氣中的煙霧,但這種情況很罕見,不會影響體驗。

遊戲中充滿了超酷的鏡頭,清晰地凸顯了雅各布李旅程的恐怖。我們強調一點,至少在開始時,透過進入管道,透過被怪物吸入的主角消失,透過不知從何而來的對手的出現,或者有時只是發出聲音。出於充分的理由,聲音設計和空間感都非常棒。我們可以完美地辨識出一個生物是否在上方、側面,或者它是否正在危險地接近我們的位置,透過管道和牆壁瘋狂地衝向我們。

卡里斯托協議的成功顯然也歸功於開發人員的工作,但在很大程度上也歸功於幫助建立它並滲透到軟體各個部分的影響。我們立刻就會想到《視界》(也許是保羅·WS·安德森唯一一部可以挽救的電影)、《異形》,甚至是大師約翰·卡本特的《怪形》。但不僅如此。

我們如何在談論遊戲並發表意見時不提及《死亡空間》?當我們知道創作者是這個新系列的導演時,這是不可能的,而且 DS 無處不在,無時無刻不在。血淋淋的文字« 砍掉他們的四肢 »從而成為« 射擊觸手 »,透過角色背後的機制監控我們的生活,變異的生物(也強烈地讓人想起《生化危機 4》),我們與敵人關在一起直到門打開的場景,戰鬥或結束的感覺踐踏之舉,永遠除掉對手等等。但這有那麼令人不安嗎?不,這些相似之處甚至是意料之中的。在我們的冒險過程中,《生化危機》也經常浮現在腦海中,也許也是因為《木衛四協議》有一種從每個毛孔散發出來的老派感覺。要完全在家裡,不只缺少謎題。
殘酷血腥的膽量雞尾酒
幸運的是,木衛四協議的成功不僅取決於它的大氣層,否則整件事情很快就會崩潰。這款來自 Striking Distance Studios 的遊戲憑藉其遊戲玩法,尤其是肉搏戰方面,在眾多生存恐怖遊戲中脫穎而出。就像《死亡空間》中的艾薩克克拉克一樣,雅各李可以用近距離武器(這裡是電棍)自衛。但與 DS 不同的是,它確實是這款遊戲的重要機制,以至於各隊都宣稱近距離遭遇戰佔 50%。混戰基於連擊系統,在經典攻擊和重型近戰攻擊之間交替,並透過操縱桿 L 進行躲避。透過改良這根金屬棍,甚至可以格擋攻擊,然後抓住打開的窗口進行反擊。

但你也應該知道,近戰攻擊可以而且必須與武器(手槍、霰彈槍、機關槍等)結合使用。每個連擊都會自動導致一個藍色目標出現在敵人身上,這意味著你必須射擊他才能最大程度地造成致命的傷害。 「戰略目標系統」也能擊退對手,讓我們短暫喘息。當多個生物想要我們的皮膚時,尤其是當我們擊中生物噬菌體並且它的同伴之一聽到我們的聲音並決定回來保衛它時,這種機制被證明非常有用。因此,鬥毆是激烈且殘酷的。

我們不僅感受到透過控制器造成的打擊的力量——即使 DualSense 的使用可以更加細緻——以及這需要英雄付出的努力,但我們也看到了它。無論是拿著警棍、武器或踩踏敵人,這都是一場極其愉快的血紅蛋白節日。有點殘酷,我們為此感謝他們,開發人員對我們自己的死亡應用了同樣的殘忍,這種殘忍的情況將會重複,因為軟體知道如何有時不妥協,即使在正常模式下也是如此。一旦有生物抓住我們,把我們的下巴撕開,或把我們切成兩半,我們就會體驗到雅各的痛苦。至少團隊觀看真實震撼序列不會是徒勞無功的。總體而言,除了從《最後生還者》中複製貼上的某個種族,減去滲透序列的情報外,對手都非常強大且非常具有侵略性。然而,遺憾的是沒有在寓言中更加大膽,最重要的是,過度訴諸回收。
《半條命 2》X《死亡空間》(再演)= 《木衛四協議》
肉搏戰還有另一個目的:節省彈藥。就我們而言,幾乎所有時間都在玩近戰攻擊系統,這會導致連擊、戰略目標和閃避,我們從來沒有真正掙扎過。奇怪的是,除了最後一部分,遊戲在資源方面要吝嗇得多。不可避免的是,這整個片段持續時間不長,最讓我們信服。因為這是第一次,即使使用戰鬥機制,我們也面臨著告訴自己彈藥即將耗盡的壓力。

如上所述,電棍可以透過花費 Callisto 積分來增強新功能。在被踐踏的屍體、桌子和其他裝飾元素上或透過轉售有價值的違禁物品發現的貨幣。武器也是如此。為此,您必須使用Forge,這是一種最先進的3D 列印機,它可以為我們的設備創建模組(更大的彈匣,增加損壞),如果您能找到製造圖,甚至可以創建爆能槍。這些武器沒有什麼真正令人興奮的,它非常經典,但當你扣動扳機時,感覺會再次出現,並產生良好的結果。另一方面,我們不太欣賞選擇從一種武器切換到另一種武器的不穩定係統,當情況並非如此時,這種系統被稱為「快速」。在一些最激烈的情況下,這可能會讓人痛苦,甚至讓我們白白付出額外的死亡代價。

《木衛四協議》遊戲玩法的另一個亮點是 GRP 引力武器。 Striking Distance Studios 將《半條命2》和《死亡空間》放入搖床中,以產生您將在遊戲中看到的結果。條箱、瓦斯罐、等)來製造彈,但也製造敵人。想像壓制對手,將他們吸向你,然後最終將他們飛入尖刺牆?嗯,就像其他的一樣:完全令人興奮。

為了防止不平衡,手套使用從地面、箱子或生物殘骸中拾取的電池來運作。它們可以非常緩慢地自動充電,也可以透過庫存手動更換。但要小心監控消耗,因為當它的能量耗盡時,吸引敵人和物體的磁鐵就會失靈。如果發生這種情況,遊戲會從您的裝備包中取出應急電池。所有這些機制的累積使得遊戲比平常有更紮實的對抗和更多的策略,並明顯地將自己從死亡空間中解放出來。