超過 11 年(!)之後英雄不再2《Travis Touchdown》瘋狂冒險的第三集當時是 Wii 獨佔遊戲,僅在 Nintendo Switch 上推出。當他在崔維斯再次出擊,兩年前在同一台主機上發布,Goichi Suda 又名 Suda51 發現自己是遊戲的導演不再有英雄 III。自第一集以來他就沒有在《草蜢》中扮演過這個角色。足以讓該系列的粉絲放心,我們將這種龐克和激進的風格與日本創作者聯繫在一起嗎?情況就是這樣:《英雄不再 III》擁有這種獨特、前衛的魅力,但也提供了比人們想像的要少得多的東西。
對於那些不熟悉該系列及其主角特拉維斯達陣的人,我們可以走捷徑來介紹整個事情。特別是這一集延續了超級英雄的流行並從中汲取了靈感。崔維斯有點像是電子遊戲中的死侍。他是一名刺客,他的致命電刀既荒謬又令人生畏,但可以透過手腕的暗示性動作來充電。
他經常以虎面般的靈活性打破第四面牆和對手的脖子,挑戰他們的音樂椅或變身為特攝英雄。在這一新劇集中,威脅來自太空。福王子是整個銀河系中公認的壞人中的佼佼者,如果沒有人來將他們從「銀河超級英雄排行榜」前十名中剔除,他將控制地球。在自我放逐後回到聖誕老人毀滅,刺客特拉維斯不顧自己的意願成為了人類的英雄,投入到了撼動排行榜並佔據第一的位置的戰鬥中。
“啊該死,我們又來了。”
這種背景、這個人物畫廊當然是不再有英雄 III。尤其是當這群惡棍以雕像的形式呈現時,設計和名字一個比一個酷。和之前的遊戲一樣,只要你熱衷於遊戲,影響力是顯而易見的星際大戰, 的鋼彈, 的假面騎士, 漁獲量 , 的阿基拉, 的眼鏡蛇、剝削電影或三池崇史的電影。簡而言之,對許多三十到四十年前出生的人來說,一切都是文化基礎。這就是為什麼有時將須田剛一與昆汀·塔倫提諾:這些參考文獻具有開創性,幽默與暴力的美學化一樣不羈。像素與噴濺的血液混合在一起,以各種風格和效果混合在一起,既令人不安又令人興奮,特別是對於那些第一次有幸發現蘇達將一切混合起來的大膽和幽默的人來說,讓他們失去更好的東西讓他們感到驚訝。這種龐克精神將自己從我們對電子遊戲的想像中解放出來,擁抱一種個性的激進性,一種總是令人驚訝的身份,以至於我們總是想繼續我們的遊戲多一點,以發現保留了什麼新的怪癖。輕描淡寫地說,從多種視覺風格的角度來看,我們首先感受到的是奇異和反傳統的體驗,然後是動作階段,一旦我們掌握了它們,就會感到愉快。因為我們也可以毫無問題地說,在上船之前,或者更確切地說,在決定這樣做之前,我們也必須被抓到,這種古老的認識無疑會讓許多好奇的人望而卻步。
嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚
對於之前在任天堂Wii 上發布的兩款遊戲來說,這已經是同樣的批評:儘管它們的概念具有爆炸性、原創性和瘋狂性,但它們的基調和藝術方向、操控性和始終如一的技術,並不是不符合標準。我們可以原諒這一點,因為當時《英雄不再》這樣的輕量遊戲並不常見,尤其是在非常適合家庭觀看的 Wii 上。然後,因為也是在作品的整體氛圍中,瘋狂和龐克,它最終堅持了整體略顯惡搞的精神。但從那時起,大約十年過去了,無數的獨立遊戲也過去了(之後蘇達似乎在《特拉維斯再次出擊》中追逐),並且在預算或多或少的情況下成功地協調了內容和形式。當然,與競爭對手相比,Switch 是一款技術有限的遊戲機,就像當時的 Wii 一樣。但在那裡,澄清這方面標題的論點不再成立。
對於2021 年推出的遊戲來說,不存在的優化和摩托車階段災難性的圖形方面(是的,摩托車回來了,這次是Kaneda 模型)簡直令人興奮。是它給了棍子要挨打。當然,《英雄不再》宇宙的不同區域都是精緻的,風格化得極為簡單,因為它們受到科技的限制。但在那裡,可憐的無用NPC 和所有類似的東西都被放置在這些空曠的地方,就像三輛半車輛,一旦碰觸就會不幸消失,這種情況經常發生,因為特拉維斯引以為豪的摩托車擁有突擊坦克的一切操控能力。空蕩蕩的設定透過另一個時代的剪輯和迷霧出現,非常無聊,我們會避免在過場動畫甚至遊戲階段截圖,以免失去聲音同步或有其他擔憂。此外,許多遊戲設計選擇提出了一個問題:為什麼在建築物中提供一條路徑、一個樓梯、一扇打開的門,最後卻撞到了一堵看不見的牆?探索階段的相對自由或許可以讓我們避免第二部分的線性,但在這一點上,標題是令人驚訝的,因為它似乎並不切題。再說一次,這與第一場比賽的問題並沒有太大不同,但十年後,這次不可能在這方面通關。風格已經不夠了。
一番殺手
幸運的是,特拉維斯在面對心腹或老闆時並不缺乏風格。當然,發現自己在有限的、幾乎相同的區域中定期擊敗三個下屬是上述問題的一部分:除了與來自宇宙的壞男孩團隊的瘋狂衝突之外,整個事情缺乏規模。但透過保留 2019 年衍生作品中的死亡手套,衝突變得更加激烈、複雜,比如說戰術。手裡拿著 Joy-Con,在創造手套和晶片後,揮砍、躲避、使用它們所提供的力量和與之相關的晶片是一種真正的樂趣。在這些階段中,我們在陸地或太空中扮演特拉維斯,然後將其轉變為金屬英雄,即使後者往往難以處理。如果一開始,像遊戲的許多元素一樣,很多事情看起來很神秘,那麼我們真的很喜歡逐漸掌握特拉維斯的憤怒,並理解我們如何將連擊、控制、無敵增益或「野馬」模式連結在一起,在“野馬”模式中,動作然後變得瘋狂。也經常搜尋。因為我們不斷地想知道遊戲玩法、技術成就會阻礙我們,以至於一切都無法回應手指和眼睛,或者我們懷疑科技存在我們自己假定的錯誤。而對於這種類型的遊戲來說不再有英雄 III,我們不可避免地會想到完全優化的作品,例如PlatinumGames的作品,其肆無忌憚的動作似乎並沒有遇到同樣的問題。但最終,用風格霧化敵人的滿足感仍然佔上風,對於那些最初對該系列的朋克、參考和反傳統個性敏感的人來說更明顯,這將它從陷阱中拯救出來,因為我們總是想看到接下來等待著我們的是什麼瘋狂的事情,無論通往它的道路有多困難。