誰會相信呢?雖然薩姆斯·阿蘭的冒險故事是用三個維度來寫的,但任天堂今年夏天透露了新的老式劇集《銀河戰士恐懼》的到來。負責重新連接該系列的基礎,同時得出一個結論(我們認為這是暫時的),Mercury Steam 開發的這一集能否有足夠寬廣的肩膀來兌現其與歷史的約定?有了重力服,一切都有可能。
很少有系列能夠像薩姆斯·阿蘭的冒險一樣在年輕的電子遊戲媒體中留下如此不可磨滅的印記:如果沒有人再談論它厄運- 就像指定 FPS 一樣,銀河惡魔城類型在語義上仍然與 1986 年在 Famicom 磁碟系統上開始的系列相關。但自影集上映以來,說橋下流水還算輕描淡寫。融合等其他中號作為該類型的最後兩位代表,以及該領域的老強盜們可以合理地懷疑任天堂是否仍然有能力在現在激烈的競爭中保持自己的地位,最重要的是非常有創造力。對他們來說幸運的是,Mecury Steam 的西班牙人決定不妥協。對於京都製造商出版的標題來說,這當然不是小事。
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繫好安全帶(來自 Kuiper)
製片人坂本吉雄,掌舵這部傳奇銀河戰士自1990年代初以來,本來想快速佈置場景:如果說這個新劇集與劇集的起源重新連結起來,也是為了更好地總結一個35年前開始的故事線。因此,故事情節就在聚變結果之後開始,儘管薩姆斯努力根除它,但在 ZDR 星球上仍發現了一種新的寄生蟲 X。銀河聯邦派出了自己版本的基紐突擊隊來領導調查:不是一個也不是兩個,這是一個名為 EMMI 的機器人七人組,代表星際多種形式移動探索者。
但在無線電靜默之後,這不是一個好兆頭,這位著名的賞金獵人顯然被指定去看看發生了什麼:她對寄生蟲免疫,獨自一人就能抵抗入侵者,而入侵者則需要創造銀河戰士。那些不記得部落的習慣和習俗的人,在三部曲中有大部分詳細介紹(目前)銀河戰士 Prime放心:任天堂很清楚從那時起已經過去的時間,並在開始冒險之前提供了背景,以便每個人都可以找到自己的出路。然而,2D 劇集需要我們在沒有文件的情況下進行,並依靠視覺效果來讓我們保持懸念。
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我們愛東德
這位美麗的人在到達 ZDR 時遇到的正是 Chozo,但重聚既短暫又冰冷:一個橢圓形之後,我們發現 Samus 被擊敗,並再次被剝奪了她的隨身物品。再一次,一切都必須重做。幸運的是,他以前的導師的人工智慧也在那裡,他必須從地球深處找到通往地表的道路,並消除新的威脅。事實上,EMMI 同時失控,並試圖無情地消滅薩姆斯。可以說,這次任務不再是例行演習。
在亞當馬爾科維奇的機器人聲音的引導下,我們的女主角將不得不在這個充滿敵意的星球的七個生物群落之間航行。環境比以往任何時候都更加多樣化,所有這些都提供了獨特的氛圍,並且真正融合在一起。一開始需要一點引導,進展很快讓玩家找到自己的路,並充分利用導彈、形態球、抓鉤和其他加速裝置在這個迷宮中前進,這需要在所有情況下都真正集中註意力。就像創始作品一樣,銀河戰士恐懼這是一款要求很高的遊戲,對玩家來說不遺餘力,這是一件好事。這次冒險顯然比 1986 年更簡單,這要歸功於縮短距離的傳送系統,而且還突出顯示了地圖上要摧毀的門和其他方塊的類型。遺憾的是,不斷擴大的軍火庫使得處理變得有點過於複雜,這並非不會導致一些失敗,這種失敗可能會導致你喪命。
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我敵人的 EMMI
這一集的主要新穎之處廣泛地說明了這種不屈服的願望:著名的 EMMI。這七個機器人不知疲倦地巡邏每個生物群落的某個區域,掃描周圍環境,尋找可能暴露滋擾物存在的運動或噪音。當你進入他們的邊界時,狩獵就開始了,薩姆斯就成了真正的獵物:只要有最輕微的接觸,EMMI 就會抓住她,你必須表現出穩定的反應,以避免立即看到螢幕出現遊戲結束。缺點,繼承自薩姆斯歸來確實提供了逃脫的機會,但射擊窗口很窄而且是隨機的。
如果我們習慣了經常死亡,那麼殺手機器人的品質(和危險)的提高就會成功地營造出一種緊張甚至恐懼的氣氛,因為我們必須注意最輕微的腳步聲才能逃脫。效果很成功,這些對手的聲音特徵不由自主地讓人出了一些冷汗,但顯然沒有達到令人毛骨悚然的“Staaaaars”的水平。生化危機3。
每次狩獵最終都會以同一個老闆之戰結束(任天堂最近養成了一個非常討厭的習慣),這使得薩姆斯可以使用全新的歐米茄大砲,這是一種威力強大的射擊,可以一次消滅一個 EMMI,但需要長時間充電,最重要的是,它的四分之三視角不太符合人體工學。儘管如此,多虧了這個七重奏,銀河戰士恐懼提供了直到結局的緊張場面,嘲笑薩姆斯權力的無限崛起。
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對比之地
在ZDR 的深處將會找到一些物品:為了面對與銀河戰士相關的終極挑戰,賞金獵人將不得不來回走動,有時會受到亞當的建議的指導,這是我們可以從時間上堅持的唯一指南到時間了。如果細心且經驗豐富的玩家一旦擁有額外的能力就能很快找到自己的出路,銀河戰士恐懼是一款你永遠不應該讓其放置太久的遊戲,否則當你再次開始玩時,你最終會摸不著頭腦。幸運的是,這次冒險是如此扣人心弦,讓你永遠不想放下控制台。平衡性在其中也扮演著重要角色:除了提到的 EMMI 之外,本集更經典的 Boss 也提供了重大挑戰。儘管有數十枚導彈和少量的生命儲備,你很快就必須記住每個人的模式才能取得勝利,這些有時但丁式的戰鬥令人愉快地回憶起該系列中最精彩的時刻。
當我們談論美的時候,銀河戰士恐懼顯然利用了 Switch OLED 的對比屏幕以自己的方式發光:ZDR 的深度顯然在新遊戲機上更加突出,更薄的揚聲器讓你享受仍然謹慎但不未能對該系列的邪教主題做出一些充滿活力的致敬,布林斯塔記住。但是,如果冒險在舞台方面嘗試(在其水平上)一些非常好的事情,由於非常動態的鏡頭,遊戲玩法和過場動畫連接在一起近乎完美,但該技術在某些過渡期間仍然顯示出一些弱點。無論如何:在 60 FPS 下,動作仍然像承諾的那樣瘋狂,我們從提供的各種設定中受益更多,這些設定(最終)透過在適當的時刻縮小來採取一些自由。
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下次任務見
坂本的決定性維度也在那裡,但我們仍然要等到冒險的最後幾個小時才能加快節奏,並在一場令人想立即完成的精彩狡猾的最終決鬥中完成一系列情節。 ,重新開始新的遊戲!也許,誰知道呢,希望從比正常模式下預設提供的不那麼突然的最終序列中受益。因為儘管薩穆斯·阿蘭的冒險與很快表達的核威懾原則有相關相似之處,難道不應該有一個更充實的結論嗎?雖然完成率很高,但在玩了大約十個小時後仍然不完整,你的僕人仍然需要探索 ZDR 的深處,以發現額外的序列是否會獎勵獵人 100%。坦白說,這個提議本身就夠有吸引力。