近十年的工作成果,情境冒險肯塔基州零號公路隨著最後一章的出版,終於看到了隧道的盡頭,這次繞道家用遊戲機獲得完整版。如果說 Jake Elliott 和 Tamas Kemenczy 的遊戲雖然很短,但花了這麼長時間才到達目的地,那是因為所提供的體驗非常密集、複雜且真正令人眼花繚亂。
我帶著狗下了車。他的名字是……布魯或荷馬,我不知道了。 Equus Oils 加油站的屋頂上裝飾著雄偉的馬頭。一位老人在加油站附近的長椅上等候。他一定知道怎麼去山茱萸路。我去問他。
觀點
這幾行構成了第一行的開頭場景遊戲本身分為五個場景,由多個場景組成(但我們將有機會回到這一點)。這只是康威前往 5 Dogwood Drive 旅程的起點,在掛斷電話之前,他必須為一家古董店進行最後一次送貨。他很快就得知零號公路的存在,很可能會帶他去那裡,但其位置似乎並不為人所知。然後,他將與幾個角色相遇,這些角色將被添加到他的故事中。
肯塔基州零號公路呈現為極簡主義的點擊式,通常與文字冒險遊戲接壤。的確,大部分體驗包括在表格中移動和滾動無數行文本。作為推論,完全可以只用Switch的觸控螢幕來玩:指向某個區域指示字符,按下文字視窗即可閱讀其餘內容。
儘管遊戲玩法極簡,但玩家很少有體驗相同序列的印象,因為有一個真正的觀點多樣性:水平滾動、等軸測視圖甚至一些第一人稱場景。人物和環境表現的這種變化伴隨著最初令人困惑的景深管理。版式也在不斷發展,以理解所告訴我們的內容。。因此,某些對話被突出顯示,例如,用斜體字表示角色的內心磨難。這封信在顫動,幾乎有生命,並且經常從它通常被限制的對話框中逃脫。
魔幻寫實主義
從遊戲的第一個場景出現氣氛可以用神秘、詭異來形容。但與角色以戲劇性方式經歷事件的幻想不同,在這裡,所有與超自然有關的事情都是旅程中不可或缺的一部分。我們將更接近魔幻寫實的一種形式遊戲中兩個角色的名字證明了這一點:Weaver 和 Shannon Márquez(這位文學運動領袖 Gabriel García Márquez 的姓氏)。
音樂在布魯斯(由群眾演員在背景中演奏的敘事樂曲)和帶有混響和飽和效果的顫動、舒緩、近乎幻覺的合成層之間交替。一般來說,聲音維度在遊戲體驗中佔據著至關重要的地位,不同的噪音都受到重視,某些角色喜歡聽或錄製,例如噪音藝術家。車肯塔基州零號公路首先是一次感官之旅的邀請。請注意在這方面明智地使用 Joy-Con 振動。
遊戲精緻的視覺效果在許多方面都讓人聯想到電子遊戲作品,例如另一個世界, 和它面無表情的臉孔和純色、帶有陰影的紋理。角色的動畫讓我們感受到身體的重量,以及 Playdead 遊戲特有的微延遲。遊戲主要發展黑色和米色的色調,褪色的紋理,就像印象派畫作一樣然而,有一些明亮的色彩。從各方面來說,的藝術方向肯塔基州零號公路確實從其他電玩遊戲製作中脫穎而出。
超文本
遊戲中的場景通常與繪畫相對應,其中散佈著一些序列,在這些序列中,我們在肯塔基州的路線圖上移動,然後在遊戲的後期,在更具象和抽象的空間上移動。在這些序列中,我們可以直接進入下一個場景,也可以按照我們的意願走動。去發現哪個廢棄的博物館,哪個漂浮在岸邊的木頭可能會告訴我們一個故事。
因為是的,除了它的共同線索之外——這更類似於必須解開的一團纏結的線索——肯塔基州零號公路邀請我們進行敘事漫遊,偏離常規路線去發現其他故事,這些故事看似輔助,但就像玩家角色旅程中的許多里程碑一樣,就像很多次相遇一樣,甚至缺席,與其他角色的過去。它們也經常從形象轉移到前景,因此需要關注。他們自己也沉迷於流浪,某些引發內心磨難的台詞幾乎都是意識流,這種寫作力求遵循思想的流動,但在文學的紙上(我們認為尤利西斯作者:喬伊斯)在螢幕上,也許過於傾向神秘。
遊戲總是給我們一種可能錯過一些東西的印象,某些場景開始得太早,我們可以在繼續之前更多地探索地圖或表格。無論如何,可以肯定的是,該遊戲具有一定的可重玩性(即使體驗的獨特性使其受到限制),因為根據玩家的選擇,他會訪問某些場景,而不是其他場景,特別是在第四幕。
半路
這款遊戲在展開情節的方式上絕對無意說教,考慮到需要吞嚥的數十行文本,這可能會相當令人困惑——儘管如此,法語卻是無可挑剔的。。矛盾的是,主導的情節部分之間缺乏任何真正的聯繫。通常由玩家發揮自己的想像力來填補空白。此外,這個標題喜歡讓人迷失方向,主要得益於某些空間的表現:室內外環境的融合、前面提到的視角的發揮……這一切都可以看作是主角沉淪的體現。他常發現自己處於兩者之間,迷失在兩種狀態(生與死)、兩種空間之間。只有接受失去自我,才能真正實現自我救贖。
除了它的長度之外,腳本遊戲的令人驚訝的是它傾向於召喚相當多的文學、藝術、歷史或神話參考資料。因此,劇作家安東尼·阿爾托(Antonin Artaud) 與戀人愛洛伊茲(Héloïse) 和阿貝拉爾(Abélard)、作家GG·馬爾克斯(GG Márquez)、作曲家愛德華·格里格(Edvard Grieg) 甚至世外桃源超文本系統的鼻祖,在第三幕的一個場景中直接突出顯示。遠非正義落名(實際上每次都相當微妙),這些參考文獻證明了作品本身的反思和創造性路徑。
舉一個例子,第二幕和第三幕之間的第二個插曲讓我們站在觀看戲劇的觀眾的立場。以第一人稱視角在固定的錨點上進行,玩家可以觀察身後的觀眾和導演,而眼前的角色則互相聊天,而不會意識到自己被觀察。透過向上看,玩家可以像三角牆一樣看到特定於劇院的初始舞台方向,從而允許動作位於每個場景之間。因此,有一個用這種mise en abyme解構觀眾-玩家/場景的障礙這有點讓人想起20世紀的實驗戲劇。值得注意的是,戲劇本身分為幕幕和場景,與戲劇的細分相呼應。
複調音樂
敘述中還有什麼引人注目的地方肯塔基州零號公路,這是觀點的乘法。雖然第一幕的進展仍然相當經典,但從第二幕開始,焦點不再僅僅集中在康威身上,在同一個場景中,在一次對話中,我們突然控制了另一個角色,然後又回到康威。更令人驚訝的是,某些序列是第一人稱(透過角色隱藏的凝視),但我們仍然控制他正在觀察的角色。有一個真正的敘事複調,隨著冒險的進展,它變得更加複雜。。
在同一個對話中,所提供的台詞選擇並不局限於一個角色,實際上可以有多個角色參與其中,就好像玩家所代表的不是某個特定角色,而是鍵盤前的編劇。在某些情況下,當涉及喚起角色的背景時,建議的台詞彼此之間存在很大差異,而過去的故事是隨著玩家的選擇而逐漸書寫的。
最後,既然我們可以在這裡討論上演,這通常是為敘事複調服務的。上面提到了第二段插曲,怎麼能不提第三幕的這一幕,世外桃源,它以美味的 Mise en abyme 形式向文字遊戲致敬,其中角色體現了自己。