2012年底出現,恥辱知道如何擊中他的內心目標。憑藉其獨特的宇宙和在遊戲玩法方面非常出色的規定,它成功地為動作和主觀視角滲透的粉絲提供了明顯難忘的體驗。四年後,阿爾卡內終於提供了續集。作為 2016 年最受期待的遊戲之一,這款遊戲是否能與原作保持相同的排名?
自從傑西明·考德溫女皇被刺殺以來,皇家護衛科爾沃·阿塔諾為她報仇並讓她的女兒艾米麗登上王位,已經過去了十五年。她已經長大了,今天必須面對她的臣民的恐懼:一名刺客喜歡將這位年輕女子的誹謗者的屍體撒散。而在這段懷疑的時期,一件最不幸的事件將會發生。阿貝爾公爵在黛利拉的陪伴下進入頓沃塔的王座室。她並沒有被震驚,但現在她奪取了王冠,並非沒有造成一些嚴重的傷害……從那時起,你將可以選擇你必須執行復仇的角色。我們在第一部分中扮演的科爾沃,或者艾米麗,正如可選教程中所揭示的那樣,她在武器方面訓練有素。那麼流亡是必要的。向南前往卡納卡。但也不能袖手旁觀。這就是那些幫助黛莉拉推翻你的人藏身的地方。在驅逐它之前,你要照顧好它們。
住在頓沃附近
問題是:你打算如何做?和第一部分一樣,原料已經有了,就看你主觀地去煮湯了。您是否不希望它嘗起來像血,或者相反,您打算將任何擋路的守衛、強盜或獵犬放入鍋中?不同的任務發生在特定的部分,你將有權選擇不同的性格。你將能夠完美地前進,沒有任何人,包括黛利拉的副官,發現你。並且更喜歡偷偷摸摸,勒死直到昏迷,然後把屍體藏起來,而不是謀殺。或尋求腎上腺素,殺死它們全速跟隨,動作流暢鏡之邊緣,並透過頭部飛出或被十字弓箭射穿、切斷肢體或被手槍射擊或優質手榴彈粉碎來造成屠殺。如果您不是完美主義者,您也可以混合搭配。在處理方面,您不會措手不及,您會找到您想要的東西。你可以隨心所欲地玩得開心。只要知道你不斷受到評判即可。你採用哪個主角並不重要:你的風格,而不是肆無忌憚的行動或小心的滲透,在每個關卡結束時進行評估,將對你周圍的世界和尾聲產生影響。混亂發生得太快了。
用雙手
您可以自由行動和行動,開發人員為您提供工具。在你的右手中,為了有效地配合你的滑行(非常有效)、你的招架和還擊或你無聲但血腥的消除:一把刀片。在左邊...有很多可能的武器可以透過徑向選單進行選擇。在經典方面,有爆炸物或失能物可以投擲或放置,槍或弩允許使用各種彈藥 - 並且數量有限。是的,一旦接觸到非法賣家,就不要指望大量囤貨。透過收集有價值的物品收集到的多餘金幣也將用於一些受歡迎的升級或為挖掘寶藏或在需要的地方切斷電源提供一點幫助,這很好。
但除了這個小小的進化武器庫之外,你的米雷還歡迎——有可能,因為你有權拒絕獲得它們以提高你的進步——局外人提供的魔法力量。這些帶來樂趣並允許一定的創造力,提供更廣泛的行動,你可以通過花費符文來開發 - 這也可以增強生命值,敏捷性或解鎖增加獎金和懲罰的神器的製造 - 在這裡出土和那裡。第一集的英雄科爾沃恢復了他的短距離穿越、他對敵人的佔有、他召喚老鼠、他的龍捲風和他的時間減慢。他們已經證明了自己,正在正確地發展並繼續令人信服。艾米麗,如果她也能夠透過投射自己到達一些遙遠的地方,而她的魅力就像長時間的頭暈一樣,那麼她就有權獲得一些新的東西。有了骨牌,她可以將幾個對手聯繫起來,如果其中一個對手死了,其他人也會死。她有權實體化一個或多個克隆人,作為誘餌或戰友;把它變成一個蠕動的影子(這不免讓人想到黑暗)使其幾乎無法被檢測到,並使其能夠進入城市囓齒動物使用的管道。所有這些可選的能力都提供了一些東西來完善你的方法,制定邪惡的計劃,嘗試一些瘋狂的想法,甚至看到古怪的組合……簡而言之,在一個等待著的世界中創造和即興發揮。
復仇是一道菜...
因為在「開發者提供的工具」中,有必要提及關卡本身。最好是戰或最無私的人,他們更喜歡利用神經戰鬥系統來推進,允許快速序列和非常骯髒的屠宰,或者通過跑步,可能不會看到令人難以置信的成功恥辱2。以殺出重圍:人類分裂幾個月前發布,它沒有響應開放世界的警報,而是傾向於分裂 - 當您更改區域或在慘敗後必須返回到之前的保存時,這會導致有些令人沮喪的加載時間。因此,它提供了幾個巨大的、活生生的沙箱,裡面充滿了陷阱,可以讓使用者失去活力或與使用者對抗。以及惡毒放置的敵人,他們的AI也不容小覷。即使前兩種難度模式讓我們遇到了一些具有數百年人類反應能力的盲人(機器人更敏銳),除此之外,它變得更加複雜。尤其是因為它的打擊更加嚴重。
事實上,我們觀察到。我們獲得高度。我們首先註意到垂直度——永遠記得尋找屋頂、陽台、壁架或路燈——與前一集相比已經非常先進。實現目標的切入點數量龐大。總有一條路,即使是懸空的,甚至是微小的。如果它被阻止或鎖定,解決方案就存在。事實證明,人們準備好幫助你,寫下潦草的程式碼,讓燃料罐爆裂。不乏替代方案和支線任務。他們更高興了。尤其是當你找到了一種讓最糟糕的敗類比死亡更糟糕的方法。所以,是的,它有時會使旅程變得更長一些,並導致其他不幸的遭遇和過早死亡。但問題是恥辱2充當 Crac Boum Hu 的額外玩具。在我們想像中未經探索的最小角落裡,我們想要衝進去,發現其他幹擾因素——因為它們數量眾多,天知道還有什麼秘密有待發現。我並不是說因為要收集的物品或因為兩個主角有些差異。我們想要看到越來越多甚至超越第一次的另一個原因跑步(下午 3 點至 8 點之間)。
……我馬上就吃
如果說這款遊戲中有一個元素像昆蟲黏蠅紙一樣讓玩家著迷,除了區域的設計、建築以及遊戲玩法提供的眾多選項來實現玩家的目的之外,那就是他的宇宙。經過極致的微調,它永遠不會停止以恰到好處的舞台、完美的音樂和聲音向我們講述故事。當然,透過它的主要角色,但也包括次要角色,我們可以觀察、聆聽或看到他們向民兵背叛我們的存在,永遠不會失望。這套生動活潑、內容豐富的作品集的連貫性,以及可供翻閱的書籍或信件等背景元素,閃耀著獨特的藝術方向和氛圍。我們在卡納卡參觀的不同地區 - 不像頓沃那麼單調 - 都提供了視覺上引人注目的地方。從陽光普照的港口開始,我們來到一座最現代化的宮殿,穿過女巫在圖書館和毛絨動物之間徘徊的溫室,再經過一座房間自動變化的豪宅,我們仍然驚訝於對最小細節的關注和感覺壓迫永遠不會離開我們。那麼第七章中的這座城堡呢?
這個世界賊,維多利亞時代的元素和其他充滿更先進技術的元素,人們認為這些元素取自生化奇兵,人物設計棱角分明,令人著迷,一眼就能認出來,很有個性。這種觸感讓我們忘記了一種不總是令人難以置信的技術,即使我們讚揚某些材料的正確紋理以及成功的照明和反射效果。恥辱2就是我們俗稱的炸彈。有些人可能會試圖透過引用一些錯誤來平息:他的性格沒有陰影,這會增加緊張感;罕見的減速和某些地方的指關節閃爍問題;有時有點怪異的布娃娃;儘管視野廣闊、感官敏銳,仍無法發現距離自己不到一公尺的敵人,或故意衝入火焰或瓦解障礙物的敵人;窗戶因為一個惡棍從窗戶一公尺掉下來而破碎,配音法語並不總是受到很好的啟發……但沒有什麼幫助:魅力起作用了。沒有理由反抗。