他們說最好的食譜是用舊鍋子做的。因此,從字面上看,CyberConnect 2 憑藉過去在《火影忍者》許可方面的成功經驗,在處理當前的漫畫/動畫之一《鬼滅之刃》時,有充分的理由依靠其內部專業知識,並給予它視頻遊戲曝光。很好的論據,在紙上是的。實際上?少得多。解釋。
對於那些完全不了解的人屠魔者r,有必要提醒一下。這部漫畫在日本已經成為一種真正的社會現象,其最新電影,無限列車,於 2020 年 10 月(在那裡)上映,實際上打破了所有記錄,成為日本票房第一部電影,領先於那部堅不可摧的電影,神隱少女。甚至超出了他的預期真人快打該片在美國上映時就受到了法國粉絲的追捧,去年五月上映時也受到了法國粉絲的追捧。
這部電影的背後不僅是一個全球現象,也是一部現在可在 Netflix 和 Amazon Prime Video 上觀看的動畫(不是開玩笑),也是一部成功的漫畫(我發誓),如今被認為是一件。
《惡魔殺手》《彥波編年史》講述了年輕煤炭販子炭治郎的冒險經歷,他親眼目睹自己的家人被惡魔摧毀。他的妹妹是這場大屠殺中唯一的倖存者,她發現自己變成了一個兇猛的惡魔。炭治郎因此決定為家人報仇,踏上危險的滅鬼職業,也為了讓妹妹恢復本來面目。
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Epism、魅力,你在嗎?
這篇演講是我們將努力發展的鬼滅之刃:彥波編年史、透過分為八章的故事模式,該模式基於以下前提:我們在一個虛假開放的宇宙中移動,有標記的路徑和一些可以收集的物品,我們與NPC 進行對話,有時會觸發過場動畫,我們有權進行戰鬥在路上,在解決該章節的一個或多個老闆之前。有時,一路上還會有小遊戲。話雖這麼說,但這並不能真正讓你做夢。也許是因為整件事都是重複的,並且嚴重缺乏創造力(儘管有迷你遊戲,但分佈太差且數量很少)。也許也是因為整個事物缺乏生命力。
讓我們繼續鬼滅之刃:彥波編年史、炭治郎將透過或多或少重要的遭遇來學習並完善他的手藝。在動漫中,就像這種類型的少年中經常出現的情況一樣,我們很容易感受到角色的魅力和他們追求的史詩般的一面。在那裡,這兩個概念似乎有點被遺忘了。錯誤在於一種過時的技術,結果是為我們提供了凍結的對話,角色之間(或幾乎)的互動為零,因此嚴重損害了舞台效果。錯誤在於一個運動系統(啊,火影忍者跑),已經看到了又看到了,它的表現不如過去,我們周圍是一個空虛的、非常空虛的環境,給我們的運動並不總是很快(因為劇本強加的)在毫無生氣的地方。啊。
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尊重字母的角色設計
在 E3 展會上展示時,惡魔殺手出於這個原因,已經向我們發出了呼籲,向我們展示了相當荒涼的封閉區域(道場、房屋),並且沒有戶外地點,這引發了人們對後者會出現虛假開放的擔憂。這是。如果對互動進行更好的考慮,這種情況就可能發生。我們特別想到跳牆,英雄只能在某些地方這樣做(為什麼?)。我們感到遺憾的是,由於惡魔的幫助,穿越牆壁,或在屋頂上賽車,隨著鏡頭的變化來適應,在冒險中都太插曲了。
然而,我們不能永遠用手指打字網路連線2,因為該作品在建模和對動畫的保真度方面都是巨大的。工作室再次讓班級討論如何在電玩遊戲中讓色彩繽紛的角色復活。我們發現他們的精神、他們的特點,在極少數情況下,我們也發現他們的魅力。還要特別提及的是原版日語和英語語音的存在,只是為了促進對這個故事模式中存在的惡魔獵人的某種程度的沉浸。
我們發現炭治郎周圍的整個小集團:善逸和他對蜘蛛的恐懼,因此蜘蛛發現自己在被指示時移動緩慢。伊之助以風速奔跑。你豆子,活潑又強大……柱子和他們瘋狂的階級,還有惡魔……他們都在那裡。雖然他們的力量有所不同,但他們的拳擊組合並沒有真正變化。但我們會在幾秒鐘內回到這一點,有足夠的時間指出,只有Zenitsu 才能從個性化遊戲的一部分中受益,一開始是令人愉快的……但隨著時間的推移,它會變得痛苦。
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為所有人而戰是的,但是…
所以組合。有機會討論戰鬥系統,該系統遵循動畫的主線,有刀術,超級技術和超級攻擊。如果一切都在那裡,當然還有閃避和守衛,如果每個角色都有自己的特殊動作,那麼他們的連擊順序是相同的,他們的戰鬥方式也是相同的。
當然,他們中的一些人會把敵人打飛到空中,但這種情況很少見,太罕見了,不足以構成真正的戰士名單。彥並編年史 為我們提供。簡而言之,我們點擊並重新點擊,用方鍵的良好老式錘擊,我們加載我們的特殊條來觸發我們的覺醒(我們的命中大幅增加)或超級攻擊,並且在兩個組合之間,我們毫不猶豫向朋友尋求幫助,要麼自衛,要麼再次攻擊。
經典,其優點是超級簡單易學,但不能滿足該類型的純粹主義者,他們更熱衷於技術。還有庫存充足的名單,但這裡的情況並非如此:如果總共有18 個角色(算上要解鎖的角色),其中有6 個是他們自己的替代版本,這使得列表減少到……12 個戰士。幸運的是,掌管著名支柱之一的前景有其魅力,而惡魔的遊戲玩法提供了一點多樣性,因為他們沒有支持。
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一個人也好...
此外,在我們使用輔助角色的情況下,我們可以在戰鬥中切換後者。除了扮演自己喜歡的角色的樂趣之外,該功能沒有什麼吸引力,因為這兩個角色共享……相同的生命和能量條。我們無法在不提及Boss 戰鬥的情況下關閉這一部分,很快這個測試就應該是遊戲的關鍵,不一定總是安排得很好- 重複加載時間的錯誤,幸運的是很快就派發到了下一代和情節敘述 -他們顯然受益於 CyberConnect 2 所要求的 QTE 階段,但這本身並不構成挑戰,這又是相當遺憾的。
最終,鬼滅之刃:彥波編年史首先是一場為球迷保留的比賽。首先因為他夾在兩把火之間:宣傳動畫第二季即將到來和「推銷」第一季的好處,但事實並非如此,因為這一點,特別是火車的拱門,相當容易壓實。難怪故事不到7小時就結束了。然後因為它在所有方面都提供了最低限度的服務:故事模式遊戲、對戰模式遊戲、可在線或本地玩、存在訓練模式和教程,僅此而已。我們已經更清楚地知道如何推廣漫畫許可證。