繼 2015 年一段關於 3D 翻拍的轟動影片後生化危機2來自Invader Studios的小羅馬土狼,憑藉他們的經驗,試圖改變測試白日惡夢:1998。儘管卡普空已經結束了他們的重製工作,但義大利開發商仍在繼續致敬。值得研究嗎?
的故事白日惡夢:1998很簡單。病毒蔓延,所有人都變成殭屍了。當然,這一切都始於 Hexacore,這是一家在 Keen Sight 鎮運營的生物技術公司。該公司將分崩離析,一支 HADES 小組,一個相當於 Umrella UBCS 的干預和撤離小組生化危機,但更頑皮,被派往那裡。
這個場景毫不掩飾對第一幕的致敬生化危機和90年代的B系列電影的意圖是值得稱讚的,但由於想要複製當時的場景,我們很快就遇到了它的陷阱:一個簡單的摩尼教故事,沒有真正的驚喜。我們很快就忽略了這個故事,其中的驚喜其實並不存在。事實證明,人物原型相當粗糙,是與這類故事相關的典型漫遊。
熊熊燃燒的愛!
白日惡夢:1998甚至在其可玩角色的原型中也使用了致敬。第一個是特務列夫,一位具有非凡戰鬥能力的前俄羅斯士兵。顯然是《生化危機》中 Hunk 的複製/貼上。問題在於,一旦你在《生化危機 2》重製版中與 Hunk 一起完成了一系列倖存者模式,然後進入 Daymare,感覺顯然就不一樣了。
Invader Studios 的這款遊戲在遊戲玩法上展現了令人悲傷的僵化。這個角色很沉重,處理起來並不有趣。而對三位主角來說,差異只是美學,玩法也沒有什麼不同。沒有任何技能可以將他們彼此區分開來。他們共享相同的庫存管理、衝刺指標和心理水平——必須盡可能保持這些,以避免健康或衝刺處罰。這三者的機制相似。列維和雷文除了故事情節的演變之外沒有什麼特別之處。
就山姆而言,他是最值得發現的有趣角色。後者患有幻覺:他看到了他正在追趕的男人以及他死去的妻子。他的幻覺促使他看到了並不真實存在的殭屍……但他仍然必須射擊才能擺脫它們。乍看之下這個過程很有趣,但最終代價高昂。被迫為這個機制失去彈藥使得進展變得有點複雜。儘管如此,他仍然是這個可怕故事中最有趣、最複雜的角色。
簡而言之,遊戲玩法很難令人信服。在限制性的處理、除了山姆之外相當空洞的角色和缺乏衝擊力的戰鬥之間,這給出了一個相當複雜的結果。請注意,沒有近戰。一擊有可能擊中敵人,但 90% 的情況下,你會被你試圖攻擊的殭屍抓住。你將花時間衝刺和躲避殭屍。至少如果你離他們的打擊箱不太近的話。
至於武器
接下來我們來談談武器庫。後者就像遊戲一樣:實用但並不令人驚訝。你將擁有一把手槍、一把霰彈槍、一把機關槍,甚至是一把馬格南槍。沒有火箭發射器或榴彈發射器的痕跡。
沒有武器升級,也沒有資源可以讓他們變得更糟。在動物寓言方面,同樣的觀察:它不是很廣泛。感覺就像你在整個遊戲中都在與相同的殭屍戰鬥,但它們具有三到四種不同的皮膚。一些頑固的大型殭屍和頭目提供了多樣性,但也僅限於此。
量化水平設計
環境是傳統的生存恐怖遊戲的環境。一個秘密實驗室,敏銳視覺之城,顯然是浣熊市甚至下水道的翻版:因此,就這一類型而言,沒有什麼引人注目的地方。關卡整體上是相當線性的,你將根據遊戲類型的需要來回完成。
這座城市的設計初衷是稍微開放,但仍保持直線設計。簡而言之,關卡設計並沒有散發出天才的氣息。我們感受到了開發人員想要做得更好的願望……而且這種野心對於他們的團隊和所實施的資源來說可能太大了。
還有技術...
最好的作品留到最後。白日惡夢:1998在 PS4 Pro 上進行了測試。整個體驗過程中幀速率不穩定,讓遊戲玩起來更加痛苦。我們透過虛幻引擎 4 的燈光效果和裝飾來識別它。渲染雖然過時,但除了人物造型相當糟糕之外,也不令人震驚。我們可能需要等待第一天補丁,看看流動性問題是否會消失。但
你停下來,否則我就讓你做惡夢!
需要記住的不僅僅是負面因素。最重要的是生存恐怖,白日惡夢 1998讓你在它的資源管理中感受到它。每一顆子彈都很重要。關卡中很少有分散的東西,你節儉的一面應該先出現。制定戰術是為了知道是加入戰鬥還是等待逃跑,從而避免對抗。幸運的是,人工智慧的匱乏讓我們傾向於第二個選擇。
另一個積極的方面在於它的謎題。沒有謎題的生存恐怖是什麼?沒什麼,你會告訴我的。從這方面來看,顯然,白日惡夢 1998為您準備了一場國王盛宴,直到您在接下來的幾年裡吃飽為止。有些是非常困難的,甚至令人沮喪,需要你絞盡腦汁。特別值得一提的是希臘鍵盤的謎題。我不再多說了,把這個發現的獨家新聞留給大家。