該系列自 2007 年首次亮相以來,第二次刺客的信條去年是一個休息期,我們要恢復體力,為自己充電,並且──我們希望──重返奧運狀態,儘管古老的故事已經成為過去。於是,過了一年的休假,我們再次戴上永恆的兜帽,向大北進發…
但在享受北極光和離北極圈不遠的黎明帶來的視覺享受之前,我們在新世界的土地上發現了正在逃亡的蕾拉和她的同伴。兩側是它的新神器,我們將為尚未啟航前往某個神秘島嶼的人留下一些神秘的色彩。刺客教條奧德賽影片中,這位年輕女子再次潛入阿尼姆斯,追尋一位驕傲的維京戰士的蹤跡,而他的出現卻遠離她的家,這讓許多確定性的事情受到質疑。
馬褲裡的秋水仙
為了避免沉迷於虛假廣告,正是在當今挪威的土地上刺客教條瓦爾哈拉設定場景,並立即透過討好視網膜來得分。當然,千年傳奇中的人物在外表或動作上總是表現出一定的僵硬,但當我們在威脅性的北方天空下行駛了幾公里後,魅力就開始了:就像最近的一些大片一樣,這個新一集證明了一部熱愛光的作品,每時每刻都在昇華,並在當地山脈的岩石表面上找到了一塊畫布來表達其所有潛力,在一天中的每個時刻都展現出新的色調引人注目。但生活並不總是一帆風順,我們的女主角很快就會發現自己被迫前往新的綠色土地,而她的養父,一位國王,決定在維京人的土地上翻開新的一頁。不管怎樣,我們的小團體是在兩位知名玩家代表的陪伴下起航的,到達了仍然四分五裂、準備在一瞬間吐出其財富的英格蘭海岸。毫無疑問,一定的外交理念。這並不重要,因為白雪皚皚的海岸的美麗之後是布列塔尼鵝卵石的美麗,其中最輕微的灌木叢被理解為慶祝季節的藉口,儘管關卡設計仍然相當明智,但探索英格蘭的一天仍然是一場視覺盛宴,而當地的毛毛細雨則形成了電子遊戲中很少利用的對比,將秋日的夕陽與海岸上威脅性的雲彩混合在一起。當然,明信片並不那麼具有異國情調,但每幅風景中所呈現出的對色彩的熱愛無疑會讓那些懂得如何欣賞風景之美的人感到高興,無論它與他們的日常生活有多麼接近。作曲家基德/塞爾維克/沙赫納三人創造了奇蹟,巧妙地利用傳統樂器使城市更加可信,但有時也偏愛難以察覺的氛圍,讓環境充分錶達自己。除了維京人對財富的渴求的呼喊之外,您的耳朵還將旅行。然而,我們甚至還沒有告訴你有關阿斯嘉特的事…
我們太多地打破了這對
因此,我們快樂的部隊打算從頭開始返回這些敵人的土地,這一假設很快就使我們能夠突出這一北歐情節的新奇之處:殖民地。這個營地以基地的形式存在,你在冒險中遇到的當地人才會逐漸在其中定居,佔據了遊戲的中心位置。刺客教條瓦爾哈拉,因為它的生長需要許多輔助活動,我們將重點放在這些活動上。除了將刺客的利刃插在一切不適合你的事物的喉嚨上之外,你還必須通過掠奪和洗劫來為公共利益和臨時營地的發展而努力,這被刺客提升到了藝術的地位。戰士。如果大量的突襲結果是可選的,場景有時會以一種更有條理的方式讓你進行攻擊,基於要移動的公羊和要實現的目標,以取得勝利,這種調整可以讓練習不那麼痛苦比《奧德賽》好得多。必須說的是,英國海岸特別適合長船航行,任何有在水邊定居的壞主意的村莊都將成為寶貴資源的代名詞。掠奪階段首先包括尋找每個地點的主要財富,這些財富有時隱藏在裝甲門或箱子後面,這些箱子太重而無法單獨處理。
不幸的是,這就是地方刺客教條瓦爾哈拉它暴露了它的第一個缺陷:你的部隊只是假裝與敵人作戰是一回事,但在成對進行的行動中他們沒有做出反應是另一回事。在不成功的例行公事和通過碰撞錯誤阻礙你的進展的錯誤之間,有很多值得抱怨的地方,雷神!這個系列已經讓我們已經習慣了或多或少的惡搞錯誤,但這一集似乎達到了我們容忍的極限目前世代,而切換到 Xbox Series 後這個問題就消失了一旦被榮耀和鮮血覆蓋,埃沃爾就可以建造車間、商店、啤酒廠和其他釣魚站,這些都相當隨機地證明它們的存在是合理的:如果總是可以在床上鍛造你的裝備或解開狩獵的神秘,那麼建造殖民地很快就變成了一個無底洞,需要更多的材料,因此也需要新的謀殺。
這些是我認識的丹麥人
但幸運的是,生活並不全是掠奪,該系列已經讓我們習慣的政治神秘陰謀很快就佔據了上風,同時很快就有必要與周圍的省份結盟,並在他們的領導下再任命幾位新國王。和前兩部作品一樣,基調既要貼近當時的現實,又要保持輕鬆,因此,正是在砍下的頭顱和腐爛的糞便的基礎上,我們的人物一邊開懷大笑,一邊喝掉了寶貴的蜂蜜酒。在由當時的國王和未來王朝的領導者西奧武夫或奧斯瓦爾德領銜的慶祝活動中,埃沃爾喝得酩酊大醉,像一個不拘一格的異教徒,幾乎不知道天主教的拘謹,他們會喝得酩酊大醉,交配。著名之刃的到來和「我們看不見的人」的命令無疑會讓粉絲們感到高興,儘管刺客們略顯焦躁的存在可能會引起一些質疑。讓我們放心:與刺客的信條無論如何保證原裝。因此,在兩次掠奪和在殖民地內建造建築物之間,埃沃爾必須靈活地使用劍,透過古埃及出現的等級系統的修改,這項練習變得更加容易。武器的數量也減少了:無論你選擇雙手斧、長矛或連枷,刺客教條瓦爾哈拉與大量戰利品相比,更傾向於基於收穫的材料進行改進,這是一個很好的觀點,可以讓你在菜單和商店中花費更少的時間。最糟糕的是,那些匆忙的人會利用眾多的難度設定來找到平衡點,而忘記那些非常醜陋且位置不佳的檢查點。
《孤島驚魂:一條河》
事實上,如果「力量」的概念仍然存在,就像每個處決的敵人或發現的新位置所獲得的經驗一樣,它以數字方式顯示,但現在與技能樹相結合,這不免讓人想起著名的Spherier的最終幻想X,用育碧醬重溫。因此,你可以選擇三種路徑:熊、狼和烏鴉,各有其特殊性,你可以透過花費點數來自由進步,以增加你的統計數據,最大化你的抵抗力或殺傷力,並到達與新的能力。透過讓玩家自由地做出選擇,角色扮演這樣就得到了保證,不再像以前那樣受到限制。所花費的積分甚至可以在需要時收回以投資於其他地方。從現在開始,裝備不再受數值限制,這對那些無法再找到無法使用的新武器的玩家來說是真正的解放。這裡裝備的選擇也更具策略性,因為每件最好的裝備都將採用三種路徑之一的顏色,因此協調的套裝將最大限度地發揮其效果。當然,進步仍然會受到限制和引導,因為不同的省份仍然要求達到一定的水平。代表三大洲,無論我們揚帆駛向新大陸還是探索未來危險的阿爾比恩,都有很多事情要做。即使這意味著對我們自己重複,刺客教條瓦爾哈拉在環境方面展示了令人驚嘆的藝術方向:無論你身在何處,陽光都喜歡透過秋天的樹葉,或者照亮入侵者色彩繽紛的建築,這些建築與羅馬帝國的廢墟共存,形成鮮明對比。因此,令人遺憾的是,角色仍然表現出如此多的僵化,並阻止了該系列在敘事層面上的充分發展。
英國人下船了
但不幸的是,技術問題不止於此,因為在即將退出的遊戲機上,刺客教條瓦爾哈拉似乎有時被過時的觀念所拖累,這破壞了舞台上最輕微的努力。有時,遊戲的組合非常糟糕,遊戲會繼續荒謬,直到有時達到一個糟糕的笑話的階段。讓我們舉一個有啟發性的例子:在一個突然結束的對話場景之後,一個加載讓位於幾秒鐘的空中鏡頭,然後是另一個加載,然後過場動畫將場景情節向前推進,最終將我們彈射到一個場景之後。而且這個軼事並不是孤立的,遠非如此:從開始到結束,遊戲都表現出一種非優化,破壞了最輕微的舞台效果,並破壞了由唯一的技術變得不穩定的節奏,因為育碧似乎沒有人想要改進公式,最終使其更加靈活、更有有機感。 2020年,這種比較更加痛苦,尤其是在經歷了空白的一年後。失敗後加載保存有時會將我們置於過場動畫之前,這是新的停機時間的代名詞,這種做法在整個冒險過程中給人留下了設計混亂的印象,與當前標準相去甚遠,請跟隨我的目光。對於不太有耐心的人來說,收集的疲倦也可能會浮現出來:總是更好地隱藏,但仍然非常現實,收集殖民地內的情況進展,儘管其耗時和重複的一面。除了花時間沿著海岸掠奪盎格魯-撒克遜村莊和城鎮之外,你還必須追求新技術,透過按住兩個觸發器之一將其分配給前面的按鈕,最終產生一個遠非如此的介面和操作。攝影機有時對局勢沒有幫助,遠離行動,或者有時當對手成倍增加時首當其衝,這些細節顯然對我們的事務沒有幫助。完成眾多任務所需的文物和其他線索也會在隱藏在深處帶來反常的樂趣,並要求你尋找有時被封鎖的通道,這使得最輕微的尋寶活動變得太長而沒有樂趣。
噢,謝謝!
更令人遺憾的是,冒險充滿了非常令人愉快的活動,例如飛行,這種言語爭鬥可以讓你獲得魅力並進行某些談判,甚至是強大的Orlog,一種為此而發明的骰子遊戲,一旦規則被消化,就會產生可怕的戰略對抗,我們通常會透過與當地冠軍會面來開始對新村莊的探索。除了巧妙且令人上癮之外,Orlog 還用圖騰獎勵每一次勝利,讓您能夠以更高的水平擊敗未來的對手。我們告訴你,會上癮。刺客教條瓦爾哈拉還不遺餘力地對該系列進行某種綜合,從過去的每一集中汲取遊戲玩法發現:在第一集的蒙面掩飾之間,其基礎的發展借鑒了刺客教條 II,環境的多樣性類似刺客教條 III, 海上勘探黑旗,待解之謎統一、《起源》的 RPG 維度以及直接取自《奧德賽》的對教團成員的細緻追捕(親愛的你),每個人都能找到適合自己的東西。但如果你仔細觀察,刺客教條瓦爾哈拉他會不會做得有點……太多了?我們顯然不會談論情節,這可能會讓不止一個人感到驚訝,但這不可避免地會引發對該系列打算採取的方向的疑問。然而,隨著主要任務的分支並提供新的(有時是真正神聖的)視角來探索,還有很多事情要做,但毫無疑問,令人遺憾的是,時間花在四處閒逛和體驗分散在幾張地圖上的無數挑戰上。