我建議你每週都回來玩一款熱門遊戲或一款旗艦遊戲,只是為了共同分享一段回憶,並向這些「被遺忘」的遊戲致以充滿活力的敬意,這些遊戲永遠不會停止迎合其中最懷舊的遊戲玩家的懷舊情緒。今天 :石像鬼的任務!
本週,讓我們回到該公司的另一個邪教許可證卡普空:石像鬼的任務!此子許可證的主要特徵,即煽動者(日本 Red Arremer)出現在該系列的第一集中鬼與妖精在1985年,作為反覆出現的敵人亞瑟,勇敢的騎士,與綁架新娘的惡魔軍團作戰。從一集到另一集,煽動者作為一個真正有魅力的惡棍,他將贏得里程碑,他很難面對,這將使他反過來成為他自己的系列的英雄1990年和石像鬼的任務:幽靈與哥布林在遊戲男孩。
發布和開發卡普空在...的領導下藤原德郎(原系列的創作者)在一個他所觸及的一切都變成金子的時代,這是第一個分拆將在世界各地取得令人眼花繚亂的成功,促使該公司推出兩部續集:石像鬼的任務 II : 黑暗惡魔在1992年在一個內斯在生命的盡頭,最重要的是優秀的惡魔紋章在1994年在超級任天堂。
和煽動者自從這三部曲的最後一部作品以來,他不再是帶有他形象的遊戲英雄,他的一定人氣仍然會讓他在一些格鬥遊戲中客串。卡普空在接下來的十年裡。我們可以舉出亂七八糟的例子SNK VS 卡普空(1999年,Neo Geo 口袋顏色),南夢宮 x 卡普空(2005年,PS2)或者最近終極漫威 vs 卡普空 3(2001年,PS3等360)。
在三個不同代的任天堂遊戲機(Game Boy、Nes 和 Super Nes)上交付的三項作品中,許可證石像鬼的任務將表現出令人印象深刻的品質一致性,因此完全值得在我們媒體最不公正地被遺忘的榮耀萬神殿中佔有一席之地。回顧一下 Capcom 的黃金三部曲,它為我們帶來了一個短暫的傳奇故事!
石像鬼設計的演變
從 1980 年代末到 1990 年代中期,這段時間可以說是該公司的黃金時代,取得了一系列公開和批評的成功:洛克曼,仿生突擊隊,街頭霸王 I & II,最後一戰,1942年,等鬼與妖精這些只是該公司在這個幸福時期所帶來的前沿成果的一個小概述,每年都會透過新的許可證來豐富這段時期。
至於我們親愛的石像鬼惡魔,這一切都始於他在電影中扮演間歇性反派的角色。鬼與妖精和其他人食屍鬼與幽靈,正如簡介中所說。該系列的卡普空毫無疑問,這是電子遊戲歷史上最困難的遊戲之一,每個人可能都沒有機會在冒險中取得足夠的進展來遇見我們稍後會發現的名字:火把,惡魔食屍鬼!即使是這樣,這些玩家中有多少人沒有抱怨過圖案這個該死的石像鬼的雜技動作極不可能且不可預測?克服它是一項壯舉。在傳奇故事中他的外表略有改變鬼與妖精,相當成功地逐漸轉變為一個真正令人印象深刻的華麗有翼惡魔(它最後的已知形式,在SNK VS 卡普空是相當可怕的)。毫無疑問,正是這種標誌性反派的光環讓他在擔任反派角色 5 年後,有資格講述自己的傳奇故事。暴民頑固的。
Firebrand(GB、Nes 和 Snes)的圖形演變
不要被封面迷惑。遊戲男孩其中第一個分拆,品味非常差,不能代表真實的設計煽動者:後者向我們展示為一個漂亮的全綠色怪物(而遊戲男孩僅顯示灰色陰影)伴隨著看起來像是直接來自的生物神奇寶貝,而事實上它的設計遊戲內旨在非常接近發現的鬼與妖精原來的 !這種幼稚粗暴的外觀其實很能反映當時的遊戲封面,大部分都是錯的藝術作品相當媚俗的。還得等第二集內斯,終於能夠在封面上認出我們的石像鬼惡魔,這確實更公正地體現了他的惡魔特徵。他的顏色恢復了紅色,他的屬性也終於在光天化日之下顯現出來了(還吐出了火球)。雖然長得不怎麼樣,但我們的小惡魔已經好看多了!這次的商品沒有作假,遊戲中的外觀與創意人員在盒子上繪製的相似卡普空。
最後,它是在惡魔紋章什麼煽動者其最激進的設計:更大、更成人、更明顯,其特徵與前兩部分不相稱。他現在還可以在遊戲中改變自己的外觀,有時會變成真正邪惡的生物!這是一個從煽動者簡而言之,在成年期。
石像鬼的任務:幽靈與哥布林
和鬼與妖精以其難度極高的平台遊戲而聞名,石像鬼的任務為最初的公式提供了一種令人耳目一新的替代方案,讓玩家以游牧者的身份領導惡魔石像鬼遊戲男孩在更緊湊的水平,並與遊戲玩法比 更直覺、更容易學習亞瑟在家用控制台上。但這還不是全部:除了這種更簡單的方法之外,石像鬼的任務也包含一些其靈感來源的原始傳奇中缺少的 RPG 元素。首先,一張世界地圖登場,它具有該類型通常要做的一系列事情(隨機戰鬥、隱藏區域等),儘管不幸的是,它的功能最終仍然相當初級,只是作為一種邏輯探索的各個區域之間的聯繫(由於路徑已標記,因此很難迷路)。
就故事而言,一切都是從一張白紙開始的,這有點遺憾,因為如果主要傳奇和這個之間的宇宙真的很好分拆相互關聯,以便為玩家提供與他在控制時所經歷的相反的觀點亞瑟……最終情況並非如此,因為我們溫柔的小石像鬼必須在這之前很久就出發去保衛他的王國,因為邪惡勢力所領導的隱秘邪惡勢力威脅著他即將毀滅。布雷格。我們必須相信,即使在惡人之中,也有邪惡的等級!一個古老的傳說聲稱,一位民選官員稱“紅色火焰» 是唯一有能力恢復秩序並再次為王國帶來和平的人。因此,我們年輕的英雄正是在這幾個敘事碎片上投入了戰爭…
該軟體所受益的關注和細節水平對於媒體(以及當時!)來說確實令人驚嘆。在藝術方向上沒有留下任何機會:從動畫煽動者和它的對手,其關卡設計的靈感來自於地下城,以及即時直觀的處理……特別值得一提的是宏偉的哥特古典配樂,它在氛圍方面給宇宙帶來了很多一致性。音樂和聲音主題由藤田晴美等下村洋子它們是如此令人難忘,即使在控制台關閉後,它們也會留在您的腦海中。對於第一代遊戲遊戲男孩,我們可以輕鬆地將這種性能視為一項相當了不起的技術壯舉!
這精靈在標題的地下城中更加詳細,儘管它們仍然很小並且總結世界地圖,致力於敘事框架,只能以線性方式進行。當然,有些環境從遊戲開始到結束都非常相似,特別是隨機戰鬥和村莊,只有一些房屋和可互換的 NPC,但一切都足夠同質,足以讓我們抱怨太久無論如何,這在當時是相對合乎邏輯和平常的。也存在一些錯誤,例如碰撞遮罩問題或不必要的閃爍效果,我們可能認為這是由於 RAM 記憶體限製造成的。石像鬼的任務從字面上看就是遊戲男孩跪下,這在其歷史上相當早!
原始的預製作藝術品。
這個故事有點像王牌,因此軟體的基本組成部分在於它的冒險/平台身份,與冒險開始時相當軼事的 RPG 方面相比,它非常突出。此外,即使在隨機戰鬥中,也不存在角色扮演遊戲中常見的傳統回合製對抗問題。反而,卡普空選擇類似的系統任天堂為了他的薩爾達傳說 II : 林克的冒險,即迷你戰區捲動水平的,至於地下城,它提供兩個或三個對手(通常是相同的區域和敵人)關卡設計)以與遊戲關卡中相同的方式進行殺戮。
煽動者打敗所有怪物後,回到世界地圖並繼續你的旅程。再次強調,沒有經驗值會獎勵我們邪惡英雄的罪行:在這些隨機戰鬥階段(也可以透過從上到下探索地牢)收集的唯一且唯一的物品是小瓶(小瓶, 用英語講)。它們在穿越的稀有村莊中充當貨幣,除了交換護身符之外別無他法,在意外死亡的情況下可以復活我們的化身。
無可否認,這款遊戲的核心在於它的遊戲玩法,非常豐富多樣,RPG的真正概念在其中一點一點地顯現出來。很久以前牽牛星等埃齊奧,煽動者顯示出相當大的傾向,緊貼其爪下經過的所有牆壁,從字面上認為自己是租懸停一會兒...但你必須小心管理你的飛行時間,由螢幕底部的一個條表示,否則小心掉落!當你最終到達一個階段的末尾時,你可以解鎖新的武器和特性,例如懸停更長時間或從增加的生命條中受益的可能性。而且隨著難度很快增加,這些新技能非常受歡迎!
就死亡而言,它是相當寬容的,因為即使在經歷了漫長的歲月之後遊戲結束家庭,我們系統地從起始村莊開始冒險,並積累了迄今為止的所有改進和成就。該遊戲是第一代遊戲的一部分遊戲男孩,它沒有內部備用電池,因此您必須使用受限但不鏽的系統密碼,在 90 年代初仍然很常見,冒險變得更簡單。煽動者進化(因為它有更多的生命值),但仍然對某些老闆或在某些危險的平台階段提供許多挑戰,而沒有達到難度的頂峰。可以說,平衡性相當不錯,儘管總有改進的空間...
因此,食屍鬼王國的第一次冒險是一個很好的選擇,它出色地為具有強大潛力的許可證奠定了堅實的基礎。儘管它對小游牧民族的剝削,但其遊戲玩法豐富,並充滿令人驚嘆的氛圍任天堂。再加上與其他部分完美和諧的音樂和音效,您無疑將獲得迄今為止最好的手機遊戲之一!對於那些希望發現或重新發現這種野獸的人,請知道它可以在電子商店的DS和3DS自從2011 年 8 月 25 日在歐洲,只需花費很少的錢4歐元。以這個價格,錯過這樣的經典就太遺憾了!
石像鬼的任務 II : 黑暗惡魔
許可證的基礎現已建立,卡普空兩年後推出續集(1992年),但這次內斯。因此,第一集所取得的成功從邏輯上講是續集的結果,其公式將與第一集非常接近,在某種程度上是家庭控制台移植的標題。我們可以解釋一下在 上發布續集的事實嗎?內斯作為承認對這個新許可證的方向猶豫不決,或者相反,作為出版商的自願傑作,希望證明總是有可能在一個新的許可上創造奇蹟。內斯老化?沒有人真正知道。
無論如何,我們可以說,即使第二集改變了媒介並與第一集呈現出許多相似之處,但必須承認,它通過帶來一些令人耳目一新的補充,奇妙地昇華了最初的公式。這是故事的前傳遊戲男孩,因為這部作品的場景正是古老傳說中的故事,作為第一次冒險的前奏。煽動者。保留第一部作品中最有趣的元素,並不斷優化它們(能力升級、飛行能力等),遊戲的目標是在各個層面上變得更豐富、更大、更完整。刪除不必要的隨機戰鬥世界地圖,現在重點關注本質:地牢,比以往任何時候都更大、更廣泛。
後者首次以色彩呈現,獲得了額外的維度。也許這是由於相機距離較遠,可以讓您更好地管理跳躍以及與陷阱和敵人的安全距離。這遊戲玩法然而,它根本沒有改變,繼承並完善了便攜式史詩期間建立的基礎。所以,煽動者總是透過牢牢地抓住飛簷來發揮平衡作用,以同樣的方式盤旋,吐出火焰,穿過火河……總之,整個事物因圖形上更加豐富和詳細的宇宙而變得豐富,這要歸功於完美的利用特殊性內斯,被推到了極限。
Firebrand,讓這位老闆看看他用了什麼!
這些級別也受益於對以下方面的特別關注:關卡設計:隱藏區域仍然存在,頭目和敵人都完美實現,整體進展流暢且平衡。純平台階段的挑戰甚至更高,有時由於關卡的大小而變得非常複雜,並向上修改以使其通過內斯。簡而言之,它是一種“maxi”版本石像鬼的任務,因為嚴格來說這一集並不是翻拍,甚至不是簡單的搬運。更像是對石像鬼宇宙的醬重讀內斯。
不幸的是,這一集內斯沒有經歷第一部分的成功,無疑是發布日期的錯誤,因為發布日期已經太晚了,因為控制台正在衰落,已經在很大程度上被超級任天堂世界各地。這可能解釋了遊戲移植到遊戲男孩在1993年以...的名義魔井村外傳:黑暗惡魔。此版本為日本獨有,絕不會在該地區以外販售。我們清楚地認識到該版本的環境內斯,即使它們在形式上顯然更讓人想起第一部作品。這是一個相當忠實的移植,與版本相比,它還受益於更少的減速和更高的動畫速度內斯盡可能地折磨野獸的內心。
惡魔紋章
卡普空正在為惡魔食屍鬼冒險的第三次迭代做大事:除了更改遊戲標題 - 從石像鬼的任務有惡魔紋章- 給予推動促進為了給這個傳奇故事賦予更成人的一面,發行商仍在不斷發展以支持它。現在已開啟超級任天堂它發生在1994年。的通過煽動者16 位元上非常邏輯地伴隨著升級相當大的圖形。
仍然非常以動作/冒險/平台為導向,與已經傑出的前輩相比,遊戲豐富了許多新功能。從一開始,我們就發現我們的英雄被困在與龍戰鬥的競技場中(索穆洛)死時氣勢磅礴,輕鬆成為最終頭目!當我們的好老煽動者剛剛收集到的六塊元素石向其主人許諾許多魔法力量,但他卻將它們偷走了方陣,誰趁此成為了魔族之國的主人。我們親愛的石像鬼的探索就這樣開始了,決心結束方陣從而收回他的會費。
人們可能會相信卡普空從冒險一開始就扔掉所有的彈藥筒,擊中裝滿彈藥的偷看者——順便說一句,情況也是如此——但並不是樹隱藏了森林:這場戰鬥相當代表了持續的步伐遊戲中,透過精湛的舞台表演,逐級表演各種煙火表演。圖形和技術上的差距內斯令人印象深刻。敵人的行動前所未有,現在可以隨處跟隨我們,他們的行動範圍正在擴大,其中一些確實給我們帶來了困難。
遊戲機制很讓人想起洛克曼:與後者一樣,你可以按照所需的順序自由地通過關卡,為每個擊敗的頭目解鎖某種類型的敵人會敏感的武器。與其他許可證一樣卡普空,玩家可以根據這種或那種情況來選擇使用哪一種。我們很遺憾這次冒險從鐵桿簡單取決於最後的選擇。事實上,稍後回來面對一個乍一看似乎無敵的老闆並通過正確的升級以令人不安的簡單擊敗他的情況並不少見……如果能更好地平衡難度就更好了。
Grewon,遊戲中最具魅力的 Boss 之一。
如果說《洛克人》在遊戲建構方面是無可否認的靈感來源,那麼必須說的是,在氛圍方面,這款《惡魔紋章》更容易從側面汲取靈感。超級惡魔城 IV的科樂美 (1991)。事實上,交叉的黑暗和哥德式背景與不同劇集的背景非常接近。惡魔城,設法提供對所提供的不同宇宙的完全沉浸。所有恐怖的司空見慣的東西都被這樣回顧:令人不安的森林、陰暗的墓穴、被毀壞的大教堂、食屍鬼居住的墓地和其他帶有致命陷阱的地牢……總之,所有的裝備都已經在超級食屍鬼與幽靈但有一個額外的靈魂與背景和個人歷史相關煽動者。你偉大的藝術!
這世界地圖第一次冒險的傳統現在讓位給全新的地圖模式7, 不煽動者借助其巨大的翅膀,可以自由地探索每個角落:不再需要漫長而乏味的步行,現在可以更輕鬆地從地圖上的一個點到達另一個點,即使機動性較差煽動者這一階段的靈活性遠非堪稱典範。即使我們模糊地建議了等級的順序,我們也可以自由地來去任何我們想去的地方。此外,每個關卡都充滿了秘密區域,你必須從上到下瀏覽它們,才能解鎖最好的結局(收集到所有的魔法石),而這只有最有條理的尋寶者才能獲得。
如果前兩項反對意見沒有構成本應達到的程度的挑戰鬼與妖精在他那個時代,情況並非如此惡魔紋章這一次,大大增加了該系列之前相當可接受的難度水平。當然,這一切都是我上面提到的微妙之處,就是使用正確的技能對抗正確的老闆。隨著PV和新戰鬥技巧的積累,冒險變得更加簡單,不幸的是,之後的遊戲有時會變得過於簡單。憑藉著魔法石賦予的力量,煽動者可以做比過去更多的事;例如游泳、向各個方向飛行而不再只是滑行、變身為更強大的惡魔等等。所有這些都可能會被吸收和改進小樂美,他會因他的奇妙而在很多方面受到啟發惡魔城:夜之交響曲在1997年。
我們怎麼能在不提及構成它的同樣非凡的配樂的情況下完成這部優秀作品的概述呢?一樣石像鬼的任務在他那個時代,惡魔紋章享有極其豐富的配樂,僅此一項就賦予了敘事的所有風味。利用聲音處理器超內斯,作曲家的音樂層次堀山敏彥出色地重疊,這個人為我們提供了精心編排的哥特式古典樂譜。這也是音樂藝術方向第三次易手(在這麼多集中),但沒有失去其輝煌和最初的身份。
結論
看了三集就消失了。奇怪的是,在為我們帶來了世界上最好的遊戲之一之後超級任天堂,能夠與諸如超銀河戰士甚至超級惡魔城 IV,什麼卡普空決定不再繼續電子遊戲中最著名的惡魔食屍鬼的非凡冒險。為了什麼 ?低迷的銷售數據是否會迫使該公司不再為這個前景光明的許可證冒哪怕一丁點的風險呢?直到今天這仍然是一個謎,因為從定性的角度來看,這個系列從未令人失望。
有一點是肯定的:這個傳奇的許可證將在世界各地許多玩家的心中留下深刻的印象,他們無疑只在等待一件事,那就是它重新出現 - 在翻拍高畫質惡魔紋章例如,像仿生突擊隊- 總有一天!一樣大金剛或者瓦利歐,煽動者將成為 8/16 位元時代最具魅力的「壞人」之一!
來吧,卡普空的頭腦,你知道你必須做什麼!