很長一段時間以來,加班的做法一直對公眾保密,但被出版商接受,長期以來一直在破壞開發人員的生活,被迫在專案結束時應對通常令人難以忍受的速度。如果繼續練習,舌頭會變得更加鬆弛。
概括
這一次,行業中的一隻小手不僅在經歷了一段艱難的發展時期後才發聲,恰恰相反:最近被問及他漫長的職業生涯,這位前製片人肖恩·拉特蘭在播客麥克風上談論了他職業生涯的許多方面精英遊戲開發者。
Hutch Games 工作室的創始人專注於行動遊戲,他還記得在 Peter Molyneux 的指導下在 Lionhead 度過的歲月,而某個寓言必須不惜一切代價在 2004 年秋季發布:
我從事電子商務已有四、五年了。但因為我對電玩充滿熱情,所以我加入 Lionhead Studios 擔任助理製作人。與 Peter Molyneux 合作拍攝《神鬼寓言》是我的夢想,我對這樣一部作品的規模感到非常驚訝。至少有100人,太瘋狂了。而且很艱難:我在困難時期加入了他們,而且我已經對我原來的工作感到滿意了。我很失望地看到這些人的健康狀況因工作時間太長而惡化,我意識到,如果他們必須每天工作 14 小時,那麼沒有人真正有生產力。因此,由於我必須在上午 10 點到達辦公室,所以我告訴自己應該放鬆一下,在上班之前先去與人交談。我很快就注意到他們可能只做了三、四個小時真正有效的工作。
十六年後,做法有改變嗎?如果說 Lionhead 工作室在 2016 年落下了帷幕,那麼幾天前在 Xbox 遊戲展示會結束時宣布的《神鬼寓言》的全新劇集就引起了轟動。現在電玩產業中存在的大量證詞和調查是否足以改變開發者工作條件的心態?只有時間(也許還有傑森·施賴爾)才能證明一切。
至於出勤率…