與往年一樣,2K Sports 的摔角模擬遊戲《WWE 2K》將捲土重來,讓我們參觀其過熱的擂台,讓我們一睹真人大小的電子氛圍,並讓我們將摔角手帶到生活中最喜歡的地方。但是,這一次,真的比往年更重要嗎?最重要的是真的更好嗎?
生活中不僅僅是足球或籃球。還有摔跤。證據就是它的數以百萬計的粉絲遍布世界各地,他們聚集在劇院或電視機前(以你的測試者為例,在另一種生活中,換句話說,在他們青春的巔峰時期)見證他們的衝突明星最喜歡的,摔角運動喜歡為它的支持者提供一些曲折、戲劇和節目。建立在近年來獲得的基礎上- 我們也許有一天會忘記可怕的作品2K20、它的錯誤和極端的不可玩性- 因此,許可證將在今年3 月以《WWE 2K24》回歸,其目標是雄心勃勃和令人興奮。
雄心勃勃,因為今年是摔角狂熱大賽 40 週年,這是每年最大的摔角賽事,匯集了摔角界的新面孔美國職業摔角,還有他昔日的輝煌,例如「巨石」道恩強森。令人興奮的是,因為自 2020 年這部不光彩的作品以來,該許可證年復一年地試圖消除其技術缺陷並適當開發其內容,試圖使其更具吸引力,因此更重要。
女士們先生們,歡迎來到摔角狂熱!
因此,有必要不辜負這項盛事,在內容方面,Visual Concepts 也不遺餘力地向這場盛大的國際摔角慶典致敬。因此,「神仙展示」模式專門針對摔角狂熱,提供 21 場比賽,代表了許多著名時刻和該賽事 50 年的歷史,以及歷史悠久的摔角手。例如,我們發現浩克霍根,岩石因此,羅曼·雷恩斯(Roman Reigns)、科迪·羅茲(Cody Rhodes) 出現在標題封面上,蘭迪·薩維奇(Randy Savage)、比安卡·貝萊爾(Bianca Belair)、安德烈·巨人(André The Giant)、埃迪·格雷羅(Eddie Guerrero) 甚至布雷特·“殺手”·哈特(Bret “The Hitman” Hart)(測試者最喜歡的)。
老實說,由於我們對摔角比賽只有遠距離的關注,而且也沒有看過《摔角狂熱》的所有版本,因此我們無法告訴您列表中缺少哪些標誌性衝突。另一方面,我們能夠歡迎該模式的進化機制,該模式在每次傳奇戰鬥中提供次要目標,而不是強加它們,透過這一點,我們明白贏得這個或那個衝擊的簡單事實將讓你前進到下一場傳奇之戰。相當聰明。
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有時很美麗,但往往很邊緣
更重要的是這種展示模式所提供的沉浸感。由前WWE 摔跤手兼評論員科里·格雷夫斯(Corey Graves) 擔任旁白,《摔角狂潮》的故事在我們眼前上演並書寫,其中的時代摘錄完美地嵌入到動作中,有時在過場動畫的過渡中混合著閃回。戒指在色彩和氣氛的時候,圖形和紋理的場合,沒有什麼可抱怨的,我們相信它。這也是圖形引擎表現最好、最令人信服的地方,具有出色的燈光效果、皮膚和汗水的渲染。問題在於,《WWE 2K24》中的所有內容均不在同一圖形層面。男女摔角手的造型非常參差不齊,對於這些女士來說更是如此,從一個摔角手到另一個摔角手的頭髮渲染都令人懷疑(啊啊頭髮!這種現像也適用於男性,呃) 。
觀眾感到悲傷、沉悶,並用他們在打鬥過程中的聲音反應來補償。環境和環也面臨著同樣的問題,草率、流淌和粗糙的紋理,有時透過漂亮的燈光效果保存,有時則不然。當你一頭栽進戰鬥中時,你會覺得很尷尬嗎?不是在我們眼中,但我們無法掩蓋這樣一個事實,即屏幕上的渲染確實刺眼,特別是因為氣氛旨在忠實於不同 WWE 部門(SmackDown、Raw、NXT)的節目所提供的內容,即非常浮華、非常花哨的顏色。
但總的來說,這是標題的主要致命弱點,僅在幾場比賽後就可見,整體並不總是整齊,某些過場動畫並不尊重參與者 - 更不用說它們經常重複的事實 - 如果我們認識到其中一些人,但他們並不成功,離成功還很遠。我們是否已達到引擎的極限?是的,老闆。這種缺乏關懷和同樣的限制是否是遊戲跨世代定位的後果?可能吧,一般。簡而言之,我們還不是今年才能說《WWE 2K》目前版本是真正的新一代版本。
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易上手的遊戲玩法,豐富但不完美
在遊戲玩法方面,《WWE 2K24》延續了前作的連續性。出於這種讓操控變得更加容易的願望,特別是螢幕上顯示的可用動作(對於反擊的節奏非常有用)。如果您沒有或沒有接觸過摔角遊戲或許可證遊戲,特別是一段時間後,您可能會迷失幾分鐘,但是在參觀了表演中心及其主題教程之後,您會發現很快就能跟上進度。遊戲非常完整,提供了很多手勢和堅持來完成。如果它們不是全憑直覺,只要你有正確的節奏,它們也不是不可能的。
因為無論是反擊、維持或終結,過早或過晚的壓迫都會導致令人沮喪的序列。就像反擊失敗的情況一樣,有可能遭受對手的一系列打擊或控製而無能為力。或者,另一個例子,需要十顆彈丸才能觸發的保持,因為你必須等待對手站起來一點才能最終執行你的保持。我們有時也注意到,移動請求與其執行之間存在分離,因此存在延遲,這有時會導致執行失敗 - 我們不會立即爬上第三根繩子,從而導致我們的角色和執行方式發生不同的選擇因此對於對手來說這是一個可利用的錯誤。仍然必須強調的是,遊戲玩法也故意放慢(我們也不是在玩田徑遊戲),以正確分解運動和恢復階段,這在一開始可能會令人困惑,並不可避免地傳播這種緩慢的感覺。
但是一旦你習慣了它,你就可以利用所提供的動作的豐富性和流動性,這既取決於你的拳擊手的特殊性,也取決於他在拳擊場外和拳擊場內的位置——這需要你了解你想玩好摔角手 - 從簡單的拳擊組合到屈服保持(以 QTE 的形式執行),而不忘記你的環境的使用。因此,可能性有很多,無論是在對手的觸手可及的範圍內,在屈服的情況下,甚至在不被裁判抓住的情況下進行一些惡毒的打擊。我們仍然會對拿取物品時出現的某些問題感到遺憾——在擂台下取它們——這總是令人沮喪的,尤其是當我們處於壓力之下時,而與裝飾元素的其他互動,無論是在擂台上還是在幕後,它們都不會發生。請注意,除了終結者和摔角手的標誌性動作之外,還添加了超級終結者,該終結者是通過三個超級條來觸發的,這些超級條填充在你的健康指標下,並保證你在一個動作中與你的對手完成比賽。
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棺材還是救護車,下注吧
為了激發戰鬥活力並增加賭注,增加了新的規定——摔角比賽類型。你現在可以將對手鎖在棺材中(參考送葬者的傳奇戰鬥),甚至鎖在救護車中將他帶走。但這還不是全部。規定使您有機會充當裁判並影響比賽的結果,無論是通過盡可能專業,還是通過支持這個或那個摔跤手。最後,Gauntlet Match 模式可讓您依序面對最多 29 位摔角手!這些規定在展覽模式中都可用,而且在《WWE 2K24》的其餘部分中也可用,例如宇宙模式,它允許您編寫自己的WWE 版本,突出顯示您選擇的節目、您選擇的個性、您的競爭。
沒什麼新鮮的,因為這種模式過去就已經存在了。 WWE 2K24 的其餘內容就是這種情況:我們找到了相當於 NBA 2K 的 MyTeam 模式,即 MyFaction 及其卡牌系統,MyGM 模式,在該模式中你必須管理自己的明星穩定,幫助發展,贏得盡可能多的腰帶,並明顯管理財務方面,同時選擇是否模擬戰鬥,所有這些都與一名或其他經理競爭,由人工智慧或人工智慧管理由其他玩家、與您在同一級別或競爭級別的玩家進行。
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職業生涯不夠沉浸,內容非常(太)經典
最後,誰說《WWE 2K》一定意味著職業模式,而後者包含兩個截然不同的場景。在《Unleashed》中,你扮演一名獨立摔角手,必須進入大聯盟,並承受隨之而來的所有讓步和犧牲。在《無可爭議》中,你是一名普通的摔角手,將利用羅曼·雷恩斯的意外退休來碰碰運氣,登上頂峰,成為聯盟新的無可爭議的老大。
如果《WWE 2K24》使用 2K 體育遊戲的常用代碼(特別是社交網絡的存在),那麼這裡就沒有可供探索的城市或可進行多種互動的地方。我們和其他摔角手交談(事先不移動,只需移動你的頭來改變人),然後我們繼續戰鬥。有一些過場動畫可以給整體帶來聯繫和深度,但顯然缺乏沉浸感。無論如何,我們離這個級別的展示模式還很遠。
那麼,《WWE 2K24》值得你花錢(重新)進入擂台嗎?身為摔角迷,很難忽視這款遊戲,因為它向《摔角狂熱》表達了令人難以置信的敬意,其中有超過204 名摔角手,內容當然與過去的版本相似,但在生命週期方面仍然很重要。除了提供的樂趣之外,這些相同的保證將允許您克服坦率地有限的技術、疲憊的圖形引擎甚至潛在的錯誤(無論如何,這是我們的情況)。如此多的令人沮喪的糟粕可以讓一個不太喜歡或根本不喜歡的玩家,充其量只是好奇,離開他的遊戲體驗,對於這些,你在查看之前必須思考一下。
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