如果勞拉·克勞馥是神話動物,那肯定是鳳凰。注定要受到誹謗,因背叛罪在公共廣場被燒死,這位現代冒險家中最肺腑的人遭受了打擊,直到人們認為她永遠無法康復。好鬥的她將在獲得尊嚴的同時重獲Excalibur,並最終從灰燼中重生。
勞拉·克勞馥 (Lara Croft) 有點像遊戲玩家中的超級巨星,無論是真實玩家還是紋身玩家,現在都喜歡在泥巴里打滾。有一段時間。不得不說的是,這家拆遷公司是由核心設計,1998年之間(從古墓奇兵 III我們會說),直到 2003 年(黑暗天使)非常有效。由於無法自我更新,這家英國開發商仍然停留在另一個時代的遊戲玩法中,甚至引起了發行商的憤怒,艾多斯,到目前為止我還是很有耐心的。剪斷臍帶:勞拉將跨越大西洋,依靠其他人的雙手。最終這個想法是好的。經過一個古墓奇兵傳奇當然有點短,但它的優點是讓勞拉最終治癒了她的關節炎問題,古墓奇兵週年紀念日簡直成為了…該系列中最好的一集。是的。
我喜歡動起來,動起來
對於那些沒有很好地理解故事的人,古墓奇兵週年紀念日是翻拍版第一個古墓奇兵,於 1996 年在 PlayStation 上發布。如果這個想法是好的,那麼它也帶有強烈的機會主義色彩。因為狂熱的新聞稿,“我們非常高興投資這個項目,這是前所未有的貼近我們的心(購買我們的遊戲!)”,我們知道。除此之外,無論是否機會主義,我們都必須面對事實:水晶動力做得非常出色。無論是在 PC 上(遊戲非常精彩)還是在 PS2 上,我們都可以在這裡觸及動作冒險類型的精髓。更強大的是:在可操作性方面,鍵盤+滑鼠組合在控制的反應能力和靈活性方面沒有任何可以羨慕的槳。不管你相信與否,勞拉對 Q、S、D、Z 以及右鍵或左鍵單擊的處理能力非常出色(我們只是詛咒一些鏡頭移動)。我甚至幾乎可以說它比 DualShock 更好,但你會認為這是挑釁...
重塑我的一天
第一個古墓奇兵之所以成功,部分原因是它是最早的大型 3D 遊戲之一(當時我們在由幾百個多邊形組成的角色面前玩,所以想像一下,整個世界),但最重要的是,因為它提供了一種獨特的氛圍,根據勞拉的步伐,它邀請人們進行真正的沉思。冒險、發現的氛圍,這是所有其他劇集中所缺乏的,總是過於專注於動作(古墓奇兵:最終啟示會嘗試重新與這種精神聯繫起來,但沒有真正令人信服)。因此,當我們看到勞拉在秘魯下船時,我們感到不寒而慄……一扇巨大的雙門打開,狼群撲向夏爾巴人,夏爾巴人只能看到尖牙和血,然後臉朝下倒在地上…你就看到了。時沒有被任何人類接觸過…玩家驚訝地認出了這個地方,同時對那裡發生的許多變化感到驚訝。這裡的一切都更大、更詳細、更勢不可擋……有機會發現新機制、新零件、新寶藏,並解決問題,儘管它們經常給人一種似曾相識的印象,但需要新形式的理解。從安第斯山脈的深處到受古希臘啟發的水平,從永恆的埃及到腐敗的亞特蘭蒂斯的巨大有機網絡,勞拉再次成為,同時轉變,昔日的掠奪者。
天哪,這太美了(啊啊啊啊啊啊)…
除了經過修改和更正的遊戲玩法之外,還進一步改進了我們所知道的古墓奇兵傳奇,有一個用來在牆上運行的抓鉤,或者可以在狹窄的柱子頂部保持平衡——它尊重一種以沉默為榮的氛圍,以及它改進的謎題,古墓奇兵週年紀念日提供卓越的圖形奢華。找到獅身人面像、邁達斯雕像(這次是完整的;它不再只是一隻被困在雙腿斷腿附近的手)、羅馬鬥獸場、誇洛佩克墓……這些都是很多值得紀念的時刻。這些場景不僅美麗,而且雄偉。十年後,Crystal Dynamics 實現了讓我們感受到在這二十個小時的冒險中我們認為被埋藏在記憶層之下的感覺的壯舉。當然,一切都不是完美的,我們可以抱怨這些段落必須重新開始幾十次——有一些——或者對遊戲中遇到的不同動物的原生動物的反應感到憤慨,我們會寬宏大量。標題真實性的致敬,無論在當時還是在今天,它仍然是永恆的經典。