隨著 2021 年 SIE Japan 工作室的關閉,PlayStation 失去了包括富山敬一郎在內的許多人才。有史以來最好的生存恐怖遊戲之一:《寂靜嶺》的傑出創作者。甚至在 Japan Studio 的命運被公開確定之前,開發商就與一些前同事一起創立了 Bokeh Game Studio,開始了自己的事業。經過四年的努力,該公司的第一個項目 Slitterhead 在 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 上發布。一個值得你全神貫注的奇怪現象?是時候分享我們對一場有分歧的遊戲的裁決了。
Keiichiro Toriyama 是仍在工作的最迷人的創作者之一,在慶祝自己職業生涯 20 週年之際發布了他的新遊戲。真是天大的巧合!如果這位設計師在《寂靜嶺》和恐怖世界中留下了自己的印記,那要歸功於1999 年的《寂靜嶺》,他開始在小島秀夫的《掠奪者》中擔任平面設計師。在此過程中,他來到日本工作室執導《海妖》及其續集以及補貼重力衝刺。所有這些遊戲的共同點是,無論它們多麼不完美,它們都保持領先。 Slitterhead 是否屬於這種有時一方面蹩腳但另一方面慷慨甚至富有創意的遊戲遺產的一部分?當然。這是《寂靜嶺》創作者的新寶石嗎?
《寂靜嶺》、《重力異想世界》和《海妖》之父帶著 Slitterhead 回歸
什麼是切頭? Bokeh Game Studio 的第一個怪癖。一款具有恐怖維度的動作冒險遊戲,故事發生在九龍,參考位於香港的九龍城堡,這座城市在 90 年代被夷為平地,但最重要的是人口過多,居民堆積在上面,難以管理。幫派暴力十分猖獗。我們扮演Hyoki,一個患有健忘症且沒有肉身的生物,被稱為夜貓子——非英語國家的夜貓子——他在一個充斥著裂頭的城市中徘徊尋找答案。可以模仿人類外表的生物,如寄生者或教員,以人類為食,時機成熟時,會透過炸毀宿主的頭來暴露自己的真實本性。我們不會進一步討論場景本身,我們甚至會確保隱藏主要元素之一,但要知道夜貓子的目標將是對抗這些危險的怪物。
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這裡我們必須記住的是,我們有一個支離破碎的情節,我們很長一段時間都處於黑暗中,並以非線性的方式講述,就像《海妖》甚至《重力異想世界》的傳統一樣。不要指望超級流暢的過場動畫,這需要更大的預算,因為大部分旁白都會轉化為與冒險主要角色的幾乎靜止的鏡頭和對話(未配音)。大部分時間都是非常簡約的舞台表演,對許多人來說肯定是庸俗且完全過時的,透明的藍色輪廓和漂浮在空中的面孔,這可以讓人想起《控制》中的某些段落。當然,它是有限的,但它也具有我們真正欣賞的美學魅力。
不幸的是,《Slitterhead》的這種敘事選擇(可以與視覺小說相比較)是遊戲問題之一的核心:節奏。這個缺陷暴露了某些有利於揭露的場景缺乏範圍,而配音的缺乏本身又強化了這個缺陷。我們只是常常有權發出奇怪的咕噥聲和咕噥聲。但畢竟其他預算較高的遊戲有時只能湊合著閱讀簡單的文字。因此,我們必須處理有時不必要的對話,在每次任務結束後在中心來回聆聽,以便更多地了解情節、主角和我們的英雄。大多數都是有趣的角色,但他們應該得到更好的待遇。他們相當多的數量也許也是他們發展的障礙,我們希望他們的發展更加先進。對某些人來說,這可能很難理解,但我們仍然被想要走到最後找出結果的願望所吸引。
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如果這些聊天序列抑制了節奏,並且無法產生某些啟示所需的動力,那麼我們對伴隨它們的低保真音樂感到滿意。來自偉大的山岡晃的聲音(寂靜嶺 2 重製版)其工作是成功的。除了平靜的旋律之外,作曲家像往常一樣提供了非常好的工業配樂,配樂甚至是關鍵驗證聲音,你會認為直接來自寂靜嶺。從一開始我就已經忘記了他參與這個專案的經歷,但在《Slitterhead》的製作人員名單中看到他的名字之前,聽到的第一個音符就讓我想起了他。
一座人性化的城市
儘管有各種錯誤影響了故事的理解方式,但《Slitterhead》的情節仍然有效,具有相當「PEGI 18」的主題或直接影響任務建構的元素。我們也無法逃避為我們的問題提供答案的曲折。是的,它會向各個方向發展,這可能會令人困惑,但遊戲最終會重新站起來。最終,我們唯一的批評是 Bokeh Game Studio 在主題和從講故事的角度對恐怖的處理方面可以走得更遠。這也是我們可以對環境的觀察。
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總的來說,斯利特黑德參觀的這座城市是真實的。當然,我從未踏足香港,更不用說90年代的香港了,但那是你看那個時期的電影時得到的畫面。狹窄的街道,房屋的佈局,這些陰暗的角落與霓虹燈的耀眼光芒形成鮮明對比,我們發現了富山敬一郎之前的遊戲在世界的營造和氛圍的營造方面的品質……甚至如果我們還有一點不滿意的話。裡面充滿了細節,也有值得繞道而行的鏡頭,雖然不夠合我們的口味,但我們並沒有完全感受到這些地方的危險。精彩的《重力異想世界 2》及其三個場景,每次都反映了一個社會階層,在這一點上做得更加出色。我說點題外話,但如果你從來沒有這樣做過,那就去做吧!儘管存在滲透失敗等問題,我仍將像許可證一樣繼續捍衛它,因為富山敬一郎和他的團隊的工作比以往任何時候都值得更多支持。
說到關卡設計,這裡我們的心裡又產生了疑問。一方面,PS2 和 PS3 時代的老式魅力具有相當狹窄但連貫的遊戲場地,可以在水平和垂直方向上發揮作用。如果我們沒有像《重力異想世界》那樣以全速刺穿空氣的快感,Bokeh Game Studio 可以確保我們可以爬上光板或其他東西,特別是在與生物追逐時。第一次令人興奮的階段,完美地符合整體主題,但由於重複且沒有創新而變得有點無聊。
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另一方面,如果我們接近在該區域的限制之外冒險,那麼這些限制就像看不見的牆一樣,會自動帶我們回到正確的道路上,這可能會令人沮喪,因為我們希望能夠探索如果再多一點就好了。開放還可以帶來更多的多樣性並打破某些任務的重複性,特別是當我們返回相同的地方而沒有真正改變路線時。 《Slitterhead》的另一個方面,在我們看來最終更煩人的是,它經常被手動拍攝,並通過重複的教程或聚焦於借用路徑的相機切入動作。切割非常機械化,一點也不流暢。
一個令人振奮的概念
在《Slitterhead》中,富山敬一郎承認他希望保持其作品的新鮮感和原創性,即使這意味著“粗糙的模板”並到“不要通過創造與常態不同的東西來取悅所有人”。這些話最終概括了我們的整體感受,其中包括一個要點,是時候解決這個問題了,遊戲玩法一點也不缺乏原創性。為了在九龍自由移動,同時沒有實體外殼,我們有權獲得一種令人耳目一新且罕見的概念,這就是遊戲的優勢。實現。為了打破這個障礙並融入現實世界,我們可以佔有居民,然後他們成為主人。
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無論老少,男人還是女人,苗條還是粗壯,幾乎所有人都可以在我們的約束下變成傀儡。一旦一個人決定為另一個人放棄佔據的身體,這種奴役就會結束。然後個體回到他們的活動中,我們以新的身體形態做同樣的事情。這使我們能夠在城市中漫步,同時最終擺脫行動,獲取任務的具體信息,或滲透到妓院等區域。不幸的是,我們在最後兩個場景中使用控球的機會太少,儘管它非常適合併且是該機制的一個非常有趣的用途。這就是我們所說的更開放的關卡設計,但不僅如此,也許可以幫助開發人員。
最後,這種佔有在 Slitterhead 的動作方面更加閃耀,因為擁有居民的屍體可以讓你與 Slitterhead 甚至具有災難性 AI 的軍事人類作戰。問題是,人類的身體很脆弱,無法長久抵抗更強大生物的攻擊。但幸運的是,即使環境轉變為封閉的戰鬥競技場,也總是有居民可用。因此,整個原則是定期從一個身體傳遞到另一個身體,以避免一定的死亡,這種死亡發生在三次死亡和三次宿主損失之後,知道這些身體包膜的不斷交換仍然可以讓一個人享受暫時的影響(更多的健康、耐力) ,增加攻擊力等)。
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因此,為了保持這些優勢,你必須積極、無拘無束地使用控球。一開始它會讓人不穩定,尤其是當你被撞倒在地並在地上被粗暴對待時,但漸漸地,你明白你應該毫不猶豫地改變你的身體,那時你就開始真正享受樂趣了。另一方面,如果你堅持以經典方式玩它,那麼完全的挫敗感就會佔上風,尤其是當你在逆轉時甚至之前受到打擊時。除了從一個身體移動到另一個身體之外,被附身的人類顯然還可以透過將手臂變成血腥武器來防禦自己,具有非常恐怖的身體外觀,以便從輕攻擊和重攻擊中受益。除了躲避之外,還可以透過保持警覺並向正確的方向移動右搖桿來偏轉敵人的攻擊,有點像《榮耀戰魂》。您可以依靠視覺指示器或簡單地觀察對手進行預測。它需要熟練,但它是戰鬥系統中不可忽視的一部分,當我們設法將招架串聯在一起時,我們會感到一定的滿足感。
經過一定次數的偏離後,時間會變慢,我們可以用機槍掃射敵人,而敵人卻無法做出絲毫的動作。此外,被附身的人類可能擁有技能,例如投擲彈,以阻礙怪物的移動或分散裂頭的注意力,這些技能是與稀有生物繼承和共享的。遊戲中真正的明星,我們將自動或透過滿足某些條件逐漸解鎖,並且他們將始終留在我們身邊。事實上,與在遊戲中捕獲的居民不同,在探索或對抗期間,必須在每個任務之間選擇稀有生物。
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這些稀有生物被賦予了強大的生命力,以及攻防兼備的被動和主動能力,這些能力可以透過消耗點數進化,更加強大。我們會保持驚喜,但演員陣容各不相同,每個人都有與其個性相對應的屬性。例如,朱莉可以在戰鬥中復活倒下的人類,讓更多的宿主參與進來,甚至用她的血爪發起衝擊波。安妮塔擁有血戟作為武器,可以召喚平民,進入他們的頭部並命令他們攻擊生物,此外還可以投擲毒箭造成持續傷害。許多特殊技能只能透過每次使用英雄時抽取英雄的血液來發揮作用,換句話說,就是透過吸取他們的生命值來發揮作用。當然,每次受到打擊時,計量表都會下降。然而,為了不滅亡,我們有可能吸收衝突期間留在地上的血紅蛋白。因此,我們需要進行真正的體操,我們必須衡量使用某些能力的後果,這會帶來真正的動力。
隨著你的進步,斯利特海德的戰鬥變得更具戰略性,因為你可以選擇兩名稀有生物加入。透過在為每個任務選擇的兩個角色之間創建協同作用和組合來進一步強化戰鬥系統的方法。例如,我們可以將敵人吸引到同一位置,然後用衝擊波同時攻擊他們。即使我們承認,我們經常留在同一個二人組中,我們也可以使用不同的組合,特別是因為某些英雄的過重處理顯然不適合我們。所以,是的,與純粹的動作遊戲相比,它仍然很陡峭,我們不否認這一點,並且每個主角的連擊數量減少到嚴格的最低限度,但佔有機制再次使一切變得不同。我們終於有了一個相當令人愉快的動作循環,儘管有限制,無論是打擊的衝擊力、力量的效果、血液噴射到各處等待被吸收,還是從一個身體轉移到另一個身體,都有良好的感覺。
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如果我們已經表達了對 Slitterhead 的一些不滿,那麼我們也必須表達我們對 Slitterhead 的角色設計和舞台表演的不滿。有時,他們的入口只是額外的一個執行良好的過場動畫。不幸的是,情況並非總是如此,而且品種也令人失望。當它們完全放棄人類形態時,它們常常像與螳螂相當的昆蟲。再說一次,我們在這裡談論最大的對手是因為我們經常遇到的其他對手,它們是一種兩足的陽具形式,帽子尖端有蠕蟲的頭,它們不會像它們的後代一樣更新自己。考慮到負責人,我們本可以期待一個更加引人注目和多樣化的動物寓言。
為了注入多樣性,除了已經提到的追逐之外,Bokeh Game Studio 還考慮在某些任務中添加滲透維度。我們向這些努力致敬,但就像《重力異想世界》一樣,它從頭到尾都是失敗的,而且對於這個角色來說太過時了,例如,一旦劇本命令它就會自動蹲下。我們遺憾的是,斯利特黑德也沒有貫徹他的一些想法,例如附身以獲取資訊和滲透區域;或者是那些尚未充分利用的機制,例如向人類潑血以揭示其作為裂頭者的本性,或者是視覺捕手,它可以讓你透過直接取自塞壬的生物的眼睛進行觀察。儘管存在如此多的缺陷,我們還是忍不住對其標題的創造性概念感到滿意,因為它向《寂靜嶺》(角色設計,一個名叫麗莎的奇怪角色......)和海妖(像某些機制)致敬,或者相當只是因為儘管存在問題,但我們在一個往往過於格式化的行業中需要這些類型的遊戲。
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