預覽版結束後,美國版本已經推出,任何人都不會感到驚訝:戰神II成功地挑戰了延長最好的現代動作許可證之一的熱度。一場令人驚嘆的史詩般的冒險,即使是那些發誓的人新一代錯過高清就錯了。如果只是等待並為 PlayStation 3 上的第三部分做好充分準備,那麼 II 的結尾需要一股力量,但一股力量...
我真的不知道從哪裡開始。或者更確切地說,這不僅僅是一連串致力於戰神II。嗯,是的,理解我……批評一些基本上沒什麼好批評的東西並不容易。有些人會反駁說,完美的遊戲並不存在,總有一種方法可以退後一步,提出一些不如其他遊戲令人興奮的元素……但這有什麼關係呢?我既不想去尋找那隻小野獸,也不想因為這個頭銜給我帶來的巨大快樂而生悶氣,以滿足所謂的客觀性。至少你已經被警告過。
天哪,但不會太久
對於那些還沒看過我們的第一印象,讓我們簡單回憶一下開場的場景神聖的報應。奎托斯在第一部中KO戰神,成為戰神,並在斯巴達的旗幟下蹂躪一切,與奧林匹斯的神聖同伴對抗。無論是一還是兩個,在對羅德島進行最後攻擊的那一刻,雅典娜將他縮小到人類的大小……並激活了即將開始戰鬥的港口海灣巨像。戰神II以一個特別史詩般的場景開始……這只是眾多不雅場景之一。簡而言之,這一切都是為了回答一個合理的問題:如果奎托斯開始上帝,我們如何進步?顯然,這是一個錯誤的問題,因為在與巨像對抗後不久,奎托斯就會發現自己的地位和力量被剝奪了。所以我們很早就從頭開始。這為進度系統留下了空間。
新的、舊的
隨著冒險的進行,奎托斯將能夠恢復的力量中,為了重拾他的輝煌,我們從第一集中找到了基本要素(戈爾貢的頭來石化敵人),但要素是新的。這一部分與前一部分的區別在於這些改進的可用性更加分散:輔助武器、法術或神器為奎托斯提供了更廣泛的能力,最重要的是可以同時使用。用伊卡洛斯的翅膀滑翔,反擊敵人的攻擊將其擊退,並使用克羅諾斯的閃電鏈:我們不必在多種可能性之間進行選擇,因為它們都是可以疊加的。對於王牌控制者來說,戰鬥更加動態和深入,除了每種武器可用的大量連擊之外,他們還能夠在反擊、咒語交替和受控動作中獲得樂趣。但是,最終,即使它們無疑是非凡的,“正常”的戰鬥(即不包括Boss)戰神II在我看來,這並不是它最大的優點。
希臘神話修訂與修正
這個領域的粉絲會有兩種反應:要麼完全拒絕希臘傳說的超級自由改編,要麼感覺看到最終版本在他們眼前巧妙地發展。所以,可以肯定的是,深入研究歷史戰神II以原教旨主義者的頭腦來說,他所借用的神話有點愚蠢。相反,確實有必要從令人驚嘆的圖形設計、規模和精湛的神話中受益:比第一部更史詩般,戰神II他們只是黏住...滿嘴!某些段落會在你的視網膜深處留下很長一段時間的印記,以至於整個藝術作品已經理解了所有的字詞。誇誇其談。在故事方面,即使它幾乎沒有提供任何微妙之處,它也被遊戲本身講述得很好,並且被遊戲本身所承載,以至於我們跟隨它,氣喘吁籲,迫不及待地發現奎托斯將不得不面對一個又一個場景的挑戰,以接近它他的復仇。
當下最難忘的老闆
什麼?關卡設計值得尊重的是,我們必須在這種史詩般的混合中添加我們被迫稱之為我們長期以來在動作遊戲中看到的最好的老闆戰鬥。這些戰鬥通常圍繞著不同的階段進行,當然會涉及著名的快速時間事件第一次,但有時提供真正的敏捷挑戰(與忒修斯的戰鬥或與宙斯的最後戰鬥),有時是深切的謎題(克拉肯,命運姐妹的最後一個)。這是一種紀念在某些舊事物上度過的美好時光的享受shmups從多個螢幕面對老闆,並添加了現代遊戲更先進的遊戲玩法。數量眾多,實力雄厚,這些boss絕對是戰神II。
適合各種口味
與第一部相比,戰鬥、謎題和平台跳躍之間的交替提供了一種令人愉悅的節奏,即使有些人可能相反,如果他們只沉迷於一種類型的遊戲,可能會發現某些段落不那麼令人興奮。遊戲玩法。然而,我們會特別後悔某些段落太短,從飛馬背上的場景開始,最終沒有想像中那麼精彩。但事實證明,沒有一個比其他的更困難或不那麼仔細,而且難度很平衡,而且壽命也不錯(儘管不注意,你可能會一口氣吃掉它,因為很難放開控制器)絕對讓它成為您遊戲庫中的主要遊戲。
急著玩
我可以花幾個小時來歌頌這個遊戲,讚揚發現和收集的秘密的優點,遊戲完成後的挑戰,以及一個清醒的結局。結局開始了…「對我們來說懸崖懸格爾繼續看第三部分,但我已經劇透了。當然,在精彩之後眼睛, 優秀的最終幻想12,PlayStation 2仍然為我們帶來了很多快樂。希望3也能一樣。