測試:幽靈詭計:幽靈偵探(DS)

此測試是最初於 2010 年 8 月 25 日發布的測試(日本進口版本)的再版。

快樂是主導這一切的關鍵字。傳奇發行商卡普空(Capcom)因發行續作和衍生性商品來賺錢的願望以及創新的願望而受到擠壓。魔物獵人超級街頭阿爾法邪惡導演剪輯版,就是他們。另一方面,他們似乎因為總是給我們同樣的食譜而感到羞恥,他們嘗試玩更溫和的遊戲,如果運氣好的話,讓我們再做一次。,這款邪教遊戲由兩法郎和六美分拼湊而成,但有很多想法。鬼戲確實是對修拓海的獎勵,譴責這樣做就像一個小便副本,他背著卡普空創作的一個系列。他當時的製作人稻葉喜歡講述他如何報道這個小團隊逆轉裁判讓該公司相信他們正在開發一款虛假的收銀機遊戲。十年後,他已全權成為明星。 」來吧,夥計,你又對我們做了同樣的事」。說起來容易。

活著就是為了笑

這裡的死亡沒有什麼光彩的地方:沒有英雄的行為,沒有愛的擁抱,甚至沒有一個充滿淫蕩處女的天堂。在鬼戲,它的形狀就像西塞爾那張不可思議的臉,展開,臀部懸在空中。嘲諷殺了,就會死第二次。不走運,他就是我們的對手。在十秒鐘的“我真的死了嗎”的陳詞濫調之後,西塞爾意識到他只不過是一個靈魂,其主要能力是從一個物體漫遊到另一個物體。一點一點地,他會重新整理記憶,但緊迫感是,確定他的新優先事項:拯救年輕的琳恩,她的頭髮和她漂亮的靴子一樣紅。她即將被同一個邪惡的傢伙射殺,這個傢伙已經在她的肩胛骨之間放了一顆彈丸。

調查將等待。快點,我們去救她。即使像 DLC 那樣非物質化,Sissel 的靈魂也會從一個物體轉變成另一個物體。沒有奇妙的跳躍,但通過左右彈跳,借助觸控筆的力量滑動,他將穿過將他與刺客分開的屏幕。它還有另一種能力,就是與它所居住的物體互動。燈會亮起,手提箱會打開,自行車的踏板會開始轉動:每次都足以增加幾厘米,直到下一階段。我們像解謎一樣摸索,直到找到正確的組合,給邪惡的傢伙帶來沉重的負擔。只有一種可能的組合。但這不僅僅是為了拯救無辜的人。西塞爾將不得不監視生者的言論來進行調查,就像他自己的遊戲中的邁爾斯·埃奇沃斯一樣。一個徹頭徹尾的泛神論者,鬼戲將使我們能夠與不同的動物甚至物體交談,總是充滿了有關故事的資訊。在直接來自皮克斯標誌的一盞燈的引導下,我們已故的英雄最終將發現他最好的力量:在命運時刻前不到四分鐘的時間內回到過去。這短短的一段時間將把一個已經相當原創的冒險遊戲變成一個謎題,例如“在邪惡刺客出現之前從他手中拯救這個可憐的小女孩。”警告狗,讓它吠叫,大聲關上門,簡而言之,就是惡作劇式的力量。對於冒險遊戲來說,這個兩步驟過程(調查然後保存)一次又一次地讓人想起菲尼克斯·賴特

賒銷死亡

很容易找出相似之處鬼戲和的菲尼克斯·賴特。同樣超級健談的文字冒險遊戲。相同的魅力和豐富多彩的角色等。 7 個錯誤的遊戲可以持續到聲音效果出現為止,用聲音來強調你的發現,讓人想起 Capcom 中過度興奮的律師提出的古老反對意見。但也許正是在它的差異中鬼戲閃閃發光。首先要感謝這次的精心製作。那些有點僵硬的行李箱人已經消失了,我們終於可以從頭到腳欣賞角色,其動畫方式讓人想起動態拍攝。渲染給人一種「amecomics」的感覺(日本人的美國漫畫),有點像。但最重要的是把這些純粹令人沮喪的時刻拋在腦後。菲尼克斯·賴特”,當我們缺少一個非常小的推理環節來證明罪犯有明顯的罪行時。鬼戲更連貫,想法遵循更邏輯和有機的「流程」。我們知道我們必須去哪裡,而不是重新建構無罪推定,例如填寫問卷的空白。顯然,就像任何該類型的冒險遊戲一樣,它絕對是線性的,而且幾乎沒有重玩價值。像往常一樣,大約十個小時完成。但我們是有意識地玩耍,並且鬼戲就是要強烈地體驗,享受它的場景的“whatdeufeuck”效果,因為它提供了快樂和歡樂。

憑藉其荒謬的音調和誇張的角色,鬼戲為DS冒險遊戲帶來一股清新的氣息。毫無疑問,它的設計師很喜歡製作一款遊戲,你可以像色情明星在片場真正興奮一樣清楚地感受到它:很少有人不迴避這種樂趣。卡普空在商品方面並沒有對我們說謊:鬼戲有這樣一點點遊戲的氣息,很高興存在並給人留下深刻的印象。第一次成功菲尼克斯·賴特,它很優雅,但我們向這種重啟酷態度工廠的方式致敬。脫帽致敬。