自 2005 年起,阿爾瑪就開始模仿她的朋友指環透過恐嚇自願的玩家。他的外表光鮮亮麗,幾乎沒有時間欣賞他的骨頭和骯髒的頭髮。但他對捉迷藏的熱愛足以讓恐懼2一款脫穎而出的 FPS?
恐懼2打出開始30分鐘的趣味牌前衛其前身的終結。這是一種有趣的方式,可以在城市的另一邊,即“重大事件”之前開始故事,並找到一個會使你的存在複雜化(禮貌地說)的角色,因為該場景是一個。真正動力,我要做一個「什麼也揭示不了」的測試。因為就我個人而言,知道這一點對我來說會很無聊*比伊伊伊普*最後死了。
血紅素
更嚴重的是,考慮到這款遊戲的屠殺遊戲,真正的問題是誰能出去…你的角色再次成為超級士兵。也許是因為我們已經知道扮演一個患有氣喘的人不太有趣……因此,在處理武器方面,從可笑的手槍到最危險的能量原型,邁克爾貝克特是一個野蠻人。小小的好處是,他還知道如何放慢時間。嗯,更準確地說,它們將他的反應能力提高到這樣一個水平,以至於對他來說,其他一切都變得令人痛苦地緩慢。足以繞敵人三圈然後將子彈射入他的頭部。最後,我想就是這樣:場景是透過一些過場動畫,但首先是透過散落各處的文檔來閱讀。不是很有趣,整合度很差,這個系統可以讓你學到很多東西,但東西的可信度還有待提升。那個把機密文件丟在樓梯上的人應該被解僱。要嘛殺了他!啊,我想已經完成了...
“別開槍!我正在讀書!”
因此,有些人可能會不再閱讀遊戲中的所有內容,而我們不可避免地會錯過場景中四分之一的內容。但誰在乎:主要的事情仍然在那裡!因為儘管這麼多年,恐懼2不會軟化。這槍戰仍然像以前一樣快樂。敵人每次撞擊都會飛起來,他們流血,他們爆炸,他們痛苦地哼哼,總之,我們玩得很開心。至少在一段時間內......極端線性的關卡設計對敵人的AI產生了災難性的影響:他們不再有替代路徑和反向攻擊。結果,我們發現自己在一場非常簡單的保齡球比賽中度過了一半以上的時間“騎」。為了讓solo有利可圖,你必須直接選擇最高難度,並強迫自己不要濫用權力。否則,你會在7個小時甚至更短的時間內看到結局。令人失望......
調理
然而,破壞遊戲或將其歸類為二流 FPS 是錯誤的。在上述條件下,晚上,將耳機旋在耳朵上,恐懼2仍然是例外。儘管某些武器的新版本(包括徹頭徹尾的蹩腳霰彈槍)表現遲緩,但動作仍然扣人心弦,“恐怖”的序列也得到了很好的整合。他們不僅服務於故事情節,而且他們的製作也非常成功。道德,弗拉格中午和周圍的人在一起不會讓你皺起眉頭。聰明一點,充分利用這個標題所提供的內容,這對我來說很有意義。這種努力可以讓你不會對強加給你的明顯的遊戲走廊感到太惱火,走廊是基於封閉的、路障的、焊接的門等。
屍檢
舞會女王,PC 版活埋了緩慢且別名的 PS3 版。但它並不完美,遠非完美。黑帶提醒我們遊戲不相容 16/10th,只相容於 16/9th(愚蠢!),滑鼠的 4 和 5 按鈕無法使用,並且必須支援備份系統檢查點這是控制台的典型特徵,並且由於硬碟存取而將操作拖了幾秒鐘。主機用戶也有他們的抱怨:燈光效果對 PS3 來說是致命的(太糟糕了,你的手電筒是你最好的朋友),360 版本不能很好地應對充滿灰塵和其他效果的戰鬥。這才公平!畢竟,這款遊戲的易用性無疑是針對平板電腦愛好者的遊戲玩法的結果。在 PC 上,我們知道這首歌:哪裡有 pad,哪裡就沒有樂趣……考慮到難度和技術實力,我是在開玩笑。殺戮地帶2例如,我們知道可以做得更好。因此,3D 引擎一點也不荒謬,但它仍然缺乏主機版本的最佳化。考慮到需要管理的粒子效果或迫使程式設計師處理紋理的“可怕的閃爍”,這項任務並不容易。
誰愛得好,懲罰得好
儘管存在所有這些缺陷,我還是喜歡完成這個標題。事實上,我很小心地在晚上玩,沒有人打擾我。旅行,品味其奇妙的音景,在阿爾瑪的某些外觀上跳起來,嘴唇上掛著微笑,屠殺了成群結隊的克隆人,不那麼容易冷靜(rhaaa,最後關卡的幽靈刺客!)。所以,是的,這很簡單,多人遊戲是軼事,就像機甲戰鬥或裝甲車砲塔控制下的鴿子射擊序列一樣。但恐懼2值得玩,值得欣賞。當然不是 60 歐元(PC 上 50 歐元),但我想你知道怎麼做為了避免這種情況,同時保持合法。