我正在和你們談論一個二十歲以下的人無法知道的時代,這對他們來說更好:在當時的法國,我們沒有(或很少)找到皮埃爾後來充滿幻想的偉大冒險。日本角色扮演遊戲及其衍生性商品的傳奇。然而,時不時地,當時的年輕球員會發現其中的一位或另一位代表人物,例如傳奇人物瑪娜的秘密,傳奇的第二個相反聖劍傳說。儘管這次冒險的突破給我們許多人留下了深刻的印象,但我們還是不得不等待了二十四年才終於能夠發現聖劍傳說3, 這蓋金我們只有西方人的骨頭而且很普通永遠的秘密在此期間啃。
但對於那些等待的人來說,一切都來得及時,在某個期待已久的地點之後法力收集去年,《聖劍傳說3》又打出了重製牌,時隔兩年平淡無奇瑪娜的秘密在 3D 中,我們寧願忘記。自從在 Super Famicom 上發布以來已經過去了四分之一個世紀,瑪娜的試煉它能聲稱維持了史克威爾艾尼克斯似乎只為行動遊戲而設計的傳奇火焰嗎?正如生活中經常出現的情況一樣,答案更加複雜,並且至少需要幾個段落。前方!
範圍的第一級
《聖劍傳說3》於1995 年在J-RPG 之王Squaresoft 的遊戲機上發布,從頭到尾都由J-RPG 之王Squaresoft 控制,它在各個方面擴展了第二部作品的模式,為冒險者提供了充滿動作、風景變化和情節曲折的冒險。與《聖劍傳說聖劍傳說》不同的是,玩家自己組成了三位英雄,與他們一起踏上冒險之旅,由於多種可能的結果,確保了一定的可重玩性。二十五年後,《瑪娜試煉》從字面上繼承了原始公式,為其提供了一個新的三維背景,更符合我們的時代。與另一部角色扮演重製版不同(最終幻想 VII 重製版事實上),Square Enix 堅持保留 Super Famicom 版本的所有特點、基調、節奏和大部分遊戲玩法,在這裡我們除了尊重的換位之外不應期待任何其他內容,但無疑有點學術性。
很符合邏輯,瑪娜的試煉因此,繼承了原作的優點和缺點:冒險因此沒有停頓,並且經常以在相同的受限環境中無數次來回為代價,達到本質,遵循絕對的第一情節程度,其中相對主角們的嚴肅與童話般的紙板氛圍形成鮮明對比。然而,語氣並不總是最準確的,因為如果日文原版堅持這個 20 世紀 90 年代發行的冒險遊戲絕對一流的風格,那麼法文字幕有時會暴露出過於直白的翻譯(可能是在沒有過場動畫相應的),表現出某些偏差,例如我們的英雄在逃跑過程中面對兇手時表現出的難以理解的善良。儘管如此,在探索階段發生的團隊內部對話還是一個非常好的補充,它為冒險提供了一些實質內容,並說明了您量身定制的三人組中存在的關係。但許多過場動畫這使我們能夠推進一個故事,其來龍去脈在第一次運行時並不總是清晰(因為總是交織在一起的陰謀),沒有努力上演,並將幾乎自動化的框架鏈接在一起,這背叛了分配的預算。
與朋友一起溫丁
比 Secret of Mana 2018 年版醜多了,瑪娜的試煉幸運的是,它仍然非常豐富多彩,但其技術通常有限,會稍微破壞體驗,尤其是在 Switch 上。 《瑪娜》精神得到了完美的尊重,但建築、城市和不同主角的模型給人的印像是團隊時間緊迫,並且最終會受到過於明顯的仲裁。紋理往往很混亂,許多房屋的內部裝飾只是簡單的複製貼上,而宮殿尤其給人一種走過走廊的感覺,就像…空蕩蕩的。絕望的空虛。透過穿越城鎮進行購買、消磨時間(情節中某些點的強制階段)或只是開始另一次往返,很明顯所採用的規模不一定是正確的,並且遊戲顯然會受益限制某些區域或提高移動速度。你很幸運,修補第一天在比賽管理中提供了兩個額外的選擇:這確實是必要的。
瑪娜的試煉因此給人一種精心重新加熱的冒險的印象,但我們不會將其與牛肉布吉尼翁或扁豆香腸放在一起,這些菜餚在準備後的第二天會更好(對不起素食主義者,但我接受你的建議)。然而,改變的是戰鬥系統:隨著新的第三人稱視角,尤其是合作模式的無可協商的消失(令人心碎),我們將不得不重新洗牌。基本攻擊伴隨著第二次更強大的攻擊,可以蓄力,並有一個滾動形式的閃避按鈕。由於前面有如此多的控件,即使按下扳機可以輕鬆地從一個控件切換到另一個控件,也不再能夠輕鬆地控制隊友的動作。當時典型的徑向選單現在用向下箭頭打開,而如此大量的按鍵加上三個按鍵的管理實際上並不是最符合人體工學的,甚至也不是最容易理解的。
我為自己知道這一點而感到自豪
幸運的是,魔法的管理正在一點一點地到來,並讓你熟悉這個並不總是精心設計的系統,儘管它的升級並不能成功地掩蓋除了老闆之外的相當重複和非戰術性的戰鬥,這些都是受到更多關注的主題。每次遭遇都會畫出一個圓圈的輪廓,通常可以從這個圓圈中逃脫,使動作更加緊張。我們在普通動作和特殊動作、閃避和其他進攻性法術之間交替進行,但儘管敵人各不相同,而且在視覺上始終忠實於該系列,但遊戲卻彼此遵循且相似。 Square Enix 有一個好主意,可以進一步推動策略參數,現在可以透過定義 MP 閾值等方式對每種攻擊類型進行非常精細的調整,或者透過引導更大的戰鬥機攻擊生命值較低的敵人。雖然管理進攻和防禦法術的分配仍然更加有效,但特定於職業的某些技能可以創造良性循環,例如,我們可以允許黑法師在每個敵人恢復魔法點後大量花費。
相反,老闆們似乎受到了更多的關注,並提供了更有條理的對抗,分為多個階段,需要仔細觀察自己的環境,因此更令人難忘,尤其是當冒險走向對志願者的有意識的種族滅絕這個非常開放的章節與前半部分的控制主義形成鮮明對比,但指南的增加將為那些不再需要隨機尋找要聯繫哪個 NPC 來推進遊戲的人節省時間。這個選項可以關閉,但仍然可以讓你保持更持續的節奏,不走彎路,即使顯示地圖仍然可以讓你在衝向下一個位置之前收集一些額外的物品。
該死該死的鼓
如果什麼瑪娜的試煉不需要密集練級,遠非如此,除了已經提到的無數個來回之外,它還保留著原作的一些缺陷。如果你不能擊敗數百隻小怪來維持你的等級,至少要為你的裝備做到這一點:就像在《聖劍傳說3》中一樣,幾乎每個城鎮都會為你的三人組提供盔甲和武器,這很快就會花費你的一條手臂和一條腿,並迫使你做出真正的選擇。在實際添加的清單中,我們發現出版商已經宣布了對小仙人掌的狩獵,他軟弱地滿足於重複迷你獎章的原則勇者鬥惡龍透過簡化它,因為帶刺植物在遊戲的不同區域仍然可見,並且只提供相當可有可無的獎勵。事實證明,第四節遊戲後課程更有趣,尤其是對於動作角色扮演遊戲的老手來說,他們會在片尾字幕後找到一些讓他們多忙幾個小時的東西。
無論如何,選擇重溫這段冒險的人都可以依靠受人尊敬的菊田裕樹(Hiroki Kikuta)創作的永遠有效的旋律,這些旋律是為懷舊者和其他熱愛聲音的人提供的。晶片音樂,而且還有重新編排的版本,從不冒絲毫風險。四個(!)編曲者瑪娜的試煉事實上,他們滿足於由合成管弦樂隊演奏原始旋律,以獲得不錯的結果,但顯然缺乏靈感。太糟糕了,當我們現在知道《最終幻想 VII 重製版》中植松伸夫的作曲是多麼小心謹慎時。毫無疑問,它的魅力仍然有效,但有很多可能性可以向這部比第二部作品鮮為人知的配樂致敬,我們只能對這種相對冷淡感到遺憾。