我們已經不只一次地向你們歌頌過它,並希望預覽版所帶來的希望不會在最後一次會議時被拒絕。信差,第一款來自獨立工作室的復古味道的遊戲破壞跨過了編輯部的門檻,他已經不需要再蒙面前進了。我們認識到它的價值。
我們看到復古的 2D 動作和平台遊戲穿過我們的窗戶。很多。也許太多了。因為幾乎沒有人回來時會渾身是傷,被評論家和球員私刑處死,因為他們明白商品有誤。懷舊不僅與美學有關。用有趣的方式表達良好的性格是至關重要的。否則,我們就會發現自己處於困境的底部。鏟子騎士。的特殊性信差,他的打字風格正是忍者龍劍傳在 NES 上發布,提供了現代化的方法。他可能會摔得很重。但正如我們將看到的,如果談到一個忍者學徒負責傳遞神聖捲軸以拯救他的家族免遭絆倒的故事,它的大部分時間主要花在敏捷和優雅地飛越陷阱上。
全套
第一分鐘。目標是向右前進,總是向右,有時是垂直的,透過大量的跳躍和利劍的猛烈攻擊。這種感覺是聳人聽聞的,一切都像夢一樣立即反應,我們開始習慣插入的特殊處理,它代替了我們隨處可見的基本雙跳 - 除了在現實中。雲跳,顧名思義,就是在擊中燈籠、敵人的彈幕、甚至怪物本身等場景元素後,只要你願意,就可以再次跳躍。由於這個機制在時間方面既令人困惑又要求嚴格,但實施得當,我們將能夠面對尖峰、凹坑、致命的鐘擺……跨平台時刻有時非常反常,可能會導致死亡不僅僅取決於我們,而復活則需要對當地貨幣課稅。但這並不是我們可以使用的唯一能力。
隨著關卡的進展,當我們擊中燭台並推翻地獄生物(不幸的是,它們沒有表現出太多變化)時,我們會收集鑽石,這些鑽石將作為貨幣,商人隱藏在許多擬議的檢查站後面。然後技能樹會擴展,有所發現,並且有可能攀爬牆壁,投擲推動英雄的抓鉤,在液體表面行走,滑翔,投擲手裡劍,甚至在被擊中後追上,為英雄開闢難以到達的道路。而且他們的數量將會比預期的還要多。
不要錯過任何一點
從您到達指定為主要目標的山峰那一刻起,事情就會發生不同的轉變。無論是在遊戲玩法還是......視覺上。首先穿著一件 8 位連身裙,其調色板和像素相當有限,我們也會欣賞它們的粗糙,信差 變成了一款讓人想起經典超級任天堂或 Mega Drive 幽靈的遊戲。它的視覺效果非常華麗,背景細節令人驚嘆,聲音也是如此。有力的組成彩虹龍眼也受益於這種重複使用聲音,再次將我們帶回 90 年代初的女王機器。
透過完成任務所需的時間旅行來解釋這種操縱,遊戲將迫使你以更接近銀河惡魔城的風格在兩個時代之間華爾茲……儘管如此,還是有一種讓我們踏上旅程的傾向——有時返回時間太長,取決於傳送器的位置並不總是明顯 - 有時某些區域完全不存在。眾多的課程將揭示更多的路線,有些需要在時代或特定物品之間交替 - 例如一根會發光的蠟燭或一個貝殼,它將引導您在水下回憶失落的森林時之笛。總是令人愉快。
瞬間變成 Mécène 或 OL 嗎?
因此,直線進程的消失將意味著透過強制性的回溯和尋找非常具體的物體來到達最終頭目——順便說一句,這太可預測了,並且不會出現太多的反對。整體節奏會被打亂,持續時間有點過長(在這個主題上,留出足足十五個小時的時間才能看到結局,不要偏離)。我們可能會很惱火,因為我們必須向一個 NPC 提出一個神秘的謎語,以找出應遵循的程序,然後放棄我們的錢,分配得有點過於慷慨,才能找到確切的位置。
但如果我們有時兜圈子,有點遺憾地看到惡魔寓言確實缺乏多樣性,我們總可以利用新的探索來挖掘小秘密,嘗試將 45 顆並不總是簡單的綠色石頭聚集在一起。無論如何,我們只能注意到,關卡設計並沒有像鐵桿玩家所希望的那樣惡毒,它包含了好的想法和需要良好協調的序列。
而像我們想像中非常平庸的人物這樣的場景往往非常有趣。幽默感和參照感(不要忘記遊戲創作者的感人致謝)從商人、某些參與對話的敵人(法語)或復活你並在此過程中對你造成負擔的生物中清晰地體現出來。一些不尋常的情況有助於平靜下來。這給了一個非常愉快的氣氛信差並讓他自始至終都保持著資本的同情心。並希望續集能夠糾正它的一些弱點。