一位共和國前總統說:“勇氣在於克服恐懼,而不是不害怕。”根據這句格言,圖盧茲工作室塔夫洛克斯遊戲旨在使主題神經甲板,混合了紙牌遊戲和對這些不同形式的恐懼的反思,這些恐懼可以居住在我們的潛意識中並寄生在我們的生活中。在這個引人入勝的紙面提案背後,由於缺乏雄心,標題可能會一路迷失。
Lei 和 Jupiter,這是這場內省冒險的兩位主角的名字,他們知道在遊戲開始時只能訪問第一個。因此,在解鎖 Jupiter 之前,您必須探索 Lei 的不同情緒,每種情緒對應不同的遊戲方法(正如我們將在下面看到的)。因此,第一階段玩家會從雷的喜悅情緒開始。每個會話大約需要三十步,最多幾分鐘,在此期間我們的角色將面對他或她的恐懼症。或會在開始實際對抗之前嘗試在精神上增強自己。
恐懼的骯髒空氣
在對抗階段之前,玩家必須決定解決隨機提出的兩種恐懼症之一。一旦做出選擇,戰鬥開始了,螢幕讓我們直接站在角色的立場上,面對他恐懼的對像在他腦海中可能呈現的可怕形式。我們很快就發現這款遊戲在視覺上確實很出色,無論是涉及恐懼症還是不同牌組中的牌,其方法既冷靜又美觀。我們也想到了廣場恐懼症(「指指點點」攻擊)和托科恐懼症(「產後憂鬱症」)的動畫,它們非常有影響力。在藝術層面上,遊戲具有真實的性格。
對抗是回合製的,玩家在完成自己的任務之前需要完成三個動作,目標是將恐懼症的生命降低到零。獨到之處就在於我們在行動之前總是知道敵人的下一步行動及其各種影響。所以,神經甲板打出永久期待的牌。在回合開始時,玩家抽出一定數量的牌,這些牌可以分為兩種類型:行動,使用後丟棄;裝備,可以使用一次或多次,其中只能使用兩張。
這些卡片中的絕大多數都需要耐力成本,剩餘總數顯示在螢幕左下角。您還可以看到心理健康點,對應角色的生命。玩家還有另外兩個特定行動,讓他可以抽一張新卡以獲得 8 點耐力(專注),或者比計劃提前結束回合,反過來恢復大量數量。
桌子上的卡片
卡片的標題以可能影響每個人情緒的各種情況、動作或物件為主題。這樣我們就找到了卡片可愛,糟糕的一天,規則,正念的想法甚至罐頭射手。他們都是與特定的情緒相關(可愛等正念的想法以 Joy 為例),它充當套牌。因此,即使在所選牌組中偶爾會發現其他情緒的某些牌,方法會根據一開始選擇的情緒而有所不同:例如,雷之怒牌組將允許我們玩仇恨(理解:攻擊的一切),而驚喜牌組則有邀請我們抽更多牌的牌。
除了直接傷害或治癒之外,有些卡牌會對角色施加增益效果,或相反,對敵人施加減益效果。僅對一輪或兩輪有效,這些是多種多樣的:憤怒造成額外傷害,懊惱鎖定手中幾張牌的使用,休息了在回合結束時恢復生命值,懷舊之情以少一個動作開始它等等。
所有這些元素使遊戲玩法在紙上變得易於理解和有趣,並被上述敵人攻擊的可預測性所抵消。不滿足於總是宣布顏色,恐懼症患者總是採取相同的動作順序,因此即使在更換牌組時,對抗很快就會看起來都一樣。更不幸的是敵人/恐懼症,遊戲中沒有很多。只有其他等級的難度(彈性等級),加上一些懲罰,才可能使事情變得有趣,但不會改變體驗的實質,這在整個內省冒險中仍然非常相似。在發現的那一刻之後,我們意識到神經甲板缺乏長期堅持的深度。
相反的情緒
除了衝突之外,每個階段都為我們提供了透過各種不同階段來提高角色統計數據的機會:睡覺將新卡加入你的牌組中,健身房提高您的耐力或心理健康,美食準備一道菜來幫助我們進行下一場戰鬥(增加最大耐力、最大生命值或抽更多牌)等。這些步驟之一是內省測試,邀請我們回應問卷包含五個問題,旨在識別玩家的角色特徵,然後玩家可以將其與角色關聯起來,從而在戰鬥中給予他獎勵: 這自豪每抽一張牌即可恢復 2 點心理健康值,憐憫每受到一次傷害就有 5 點耐力,獨立每回合再抓兩張牌等等。
第一次還不錯,這些問卷確實缺乏微妙性,因此很容易知道要回答什麼恢復一種特徵或另一種特徵。更令人失望的是,我們經常再次遇到相同的問卷,因此也遇到相同的問題。一般來說,神經甲板給我們一種原地踏步的印象,沒有提供我們明確的目標。
因此,我們在進行會議時並沒有真正了解開發人員試圖與我們溝通的內容。一些強烈的主題(有毒的男性氣質、月經、產後憂鬱症)得到了解決,但方式過於分散,只能透過敵人的攻擊或與角色的記憶或夢境相關聯的短文本。對此添加了一個普遍缺乏完成度:無法從最後三分之一滾動步數,將文本滾動到瘋狂的長度,印刷錯誤,翻譯中的一些遺漏......對於後者來說,這對於法國遊戲來說是一種恥辱。