就像業內少數幾個罕見的大人物一樣,Arkane 工作室明智地選擇放下復仇之刃,並在經歷了兩次重大失敗和一個無疑將繼續存在的衍生作品之後暫時結束了《恥辱》的冒險。那些陪伴科爾沃和艾米麗進行救贖的人們的記憶中,有很長一段時間。 《死亡循環》在先前的 E3 展會上亮相,旨在取代敘事 FPS 遊戲。離開維多利亞時代的英國,這次的靈感來自 20 世紀 70 年代,風格的變化至少在視覺層面上是激進的。身為 PS5 首批主機獨佔遊戲之一,《死亡循環》能否以同樣的惡意逃脫陷阱?
時間循環,我們開始知道:由於缺乏能夠體驗的經歷,電影的(錯誤的)冒險比爾·默里或最近的12 分鐘不會拒絕拒絕危險的敘事線索,需要謹慎處理。正是在這個相同的循環機制上死亡循環建構它的故事和動作,使可憐的柯爾特·瓦恩成為無盡的一天的囚徒,即使死亡也無法提供應有的休息。相信一切都會失去…
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美好的一天陽光
對於我們美好的觸發點來說,糟糕的一天是這樣的:故事(還)沒有說這是否是酒後的一天,但柯爾特醒來時腦袋一片混亂,在日出時將目光投向了海灘。現在還不是沉思的時候,因為一旦他的想法或多或少到位,他就會發現奇怪的、帶有非常熟悉的語氣的光譜信息:他很快就明白發射器和接收器是同一個人,甚至不是同一個人。他自己,因此。目前,黑礁島仍保留著所有的神秘面紗,柯爾特別無選擇,只能聽從(非常)嘲諷的朱莉安娜的引導,至少和他困惑的一樣尖刻。這就是在說些什麼。
這是我們的英雄被他的鼻尖引導通過對講機的揚聲器,因為不知道這到底是什麼。但在一場殘酷的死亡之後,面具掉落了:柯爾特確實是一部非常奇怪的喜劇的受害者,注定要一次又一次地重溫這該死的一天。但和他的剋星一樣,他都牢牢記住了過去循環中發生的事情,並打算利用這個優勢來破口,然後這個該死的循環。按照這個順序。為了希望看到另一次日出,我們必須解開八位色彩繽紛的人物——遠見者,並揭開這個陌生地方的面紗,在那裡一切似乎都是可能的。
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每天都是春天
死亡循環因此,它的大部分機制都基於這種重複原則:每天分為四個階段(早上、中午、下午和晚上),聽起來有很多機會在一天的不同時間穿越黑礁的四個部分,並積累希望超越單一鑄件的知識。身為一個優秀的繼承人恥辱Arkane Lyon 的新遊戲採用了FPS 的風格,更好地專注於對廣闊環境的探索:Colt 必須獨自對抗所有人,必須面對同樣豐富多彩且享有特權的狂熱分子軍隊,至少在第一階段是秘密行動。
人工智慧不是最聰明的,遠非如此,幸運的是我們的英雄有能力扭斷敵人的脖子,卻眼睜睜地看著他們瞬間消失。與《恥辱》不同的是,死亡循環登機實際上許多工具,即使力量的增加不可避免地是冒險的一部分:在每個循環結束時,柯爾特可以選擇付費從敵人那裡偷走他最好的武器和能力,因此我們可以快速完成它的調色板子非常實用的二段跳或模仿阿塔諾先生的隱形傳送。非常實用,可以快速爬升,從而避免許多槍戰。這些能力通常是從舊的 Arkane 遊戲中藉來的,而且有限的數量非常適合提供的三個插槽。你可以將敵人聯繫在一起,用一顆子彈造成數名受害者,或者選擇消失並在不被發現的情況下折斷脖子,而不是在人群中射擊。這是你的選擇。實際的衝突是令人愉快的,沒有達到新的高度:在這裡,一方和另一方的傷害都是真實的,並且殺戮或被殺並不需要很長時間。當三種武器保持在一定距離時,你必須找到適合你遊戲風格的武器庫,即使所宣布的各種感覺不一定令人信服:在你的指尖,DualSense 實際上很難區分它們的觸覺反饋。沒關係,因為它的揚聲器將永遠作為廣播柯爾特和朱莉安娜之間華麗交流的載體。在每個週期結束時,柯爾特可以利用當地資源來強化武器和技能,最終我們會用大量的武器庫來攻擊新的回合。
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有跑得好的和跑得不好的
每次運行死亡循環- 一旦精心引導的遊戲的第一個小時過去了 - 就可以根據你的願望來利用它:尋找八位遠見者需要對他們的個性、動機和計劃進行廣泛的調查,以便最大限度地利用返回。透過街頭談話,或不小心放在桌角的一份文件,柯爾特逐漸熟悉了這個他與玩家同時(重新)發現的群體。喜歡生化奇兵首先,Arkane 提供了一系列非常出色的角色,這些角色具有堅強的性格和堅定而神秘的動機。他們的狩獵有時會導致柯爾特冒險進入封閉的空間,就像在邪教遊戲《非理性》中一樣,這是一個機會來更多地了解這八個人,並了解是什麼將他們團結在一起。我們將讓您發現的這幾個環境也是一個機會來突出通常謹慎的配樂,這很好地幫助設置場景:切分音爵士樂完美地裝飾了一個別緻的、精心挑選的夜晚,“一位電台主持人回憶道」的搖滾民謠他輝煌的過去,和一個奇怪的吸引力有趣地利用 特雷門琴和銅管樂器如此出色,幾乎讓人想起菊地俊介的作品。我們要求更多。
每個人都按照像發條一樣的時間表進行自己的工作,只要打破這個時間表就可以按照我們的意願改變事件的進程,以便將多個目標聚集在同一個地方。憑藉強大的寫作和非常仔細的表演,透過將地點設為自己的位置來追蹤這些移動目標是一種樂趣。如果情節充滿科幻小說,那麼在激發它的時代 - 1970 年代 - 遠見者仍然遠離電子遊戲中略顯陳詞濫調的超級反派:他們都有自己的套路,最心煩意亂的人也會精神錯亂和普通NPC一樣,只要表現得機智。紙面上沒有什麼不可能,但在一天之內擊敗八個目標絕非易事,你看。
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布萊克曼的多色
因此,你必須利用每個循環來填寫龐大的任務日誌,這需要多次往返,這是一個不惜一切代價進行掠奪的機會,以進一步增強柯爾特的軍火庫。每個幻視者也都有自己的力量,我們逐漸從被獵殺的野獸變成了真正的連環殺手:那些曾經聯合起來肆虐的天真的敵人逐漸變成了越來越容易殺死的目標。如果我們不厭其煩地快速標記被困區域中的每個對手,死亡循環隨著時間的推移,遊戲變得更加困難,這種演變無疑是循環機制所必需的:為了積累線索和力量,你必須不知疲倦地訪問從早上到晚上肯定會發生變化的區域,但其建築最終會不知疲倦地重複自己。
然而,輕描淡寫地說死亡循環由於令人震驚的藝術方向:透過借鑒十年來進行獨特的視覺實驗,Arkane Lyon 為其新許可證提供了萬無一失的可塑性,從冒險的開始到結束,從未停止創造奇蹟。遊戲的美學借鑒了老詹姆斯龐德片中不成比例的別墅,冒險充滿了令人驚嘆的視覺發現,明亮色彩的平坦區域永遠不會停止帶領玩家前進。除了引起人們對環境故事講述的許多元素的關注之外,這種色彩的氾濫還根據太陽的路徑而演變,並有助於提供一點更新。同樣色彩繽紛的敵人最終為這個宇宙帶來了美妙的超現實主義氛圍,關卡設計師透過在環境中佈滿人體模型和其他虛假線索來欺騙他們的世界,從中獲得樂趣。很簡單:總有一個元素能夠吸引眼球,並且在過程中贏得尊重。
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每個人都有自己的循環,每個人都有自己的路
死亡循環因此,這是一場單點冒險,每個人都可以在了解獵物的每個動作之前不放手,或者增加安全奔跑次數,以便通過在課程中收集的魅力來增加他們的武器庫和性格。介面當然會增加菜單,但請注意始終為八個夢想家中的每一個保留一條線索:在任何時候,您都可以選擇改變主意,並挖掘另一個犁溝。由於非常精確的圖標,調查最初變得相當容易,幸運的是,在冒險的第二部分中留下了更多思考的空間:而不是愚蠢地遵循HUD,你必須表現出一點(更多)判斷,有時即使這意味著在找到新線索之前要繞圈子。哦,還有一個該死的電池可以穿過門。如果沉浸式粉絲能夠利用氣氛和精心設計的背景來閱讀書面和音頻文檔,一點一點地揭示這個奇怪的循環中正在發生的事情,那麼那些匆忙的人將能夠依靠這個界面,它自動總結主要發現。這將意味著切斷許多有趣的交流。
幸運的是,死亡循環有時會在方法上留下選擇,如果由於遠見者的日程安排而深入了解事件的進程顯然是令人愉快的,那麼一旦日程安排得到協調,更直接和血腥的方法也同樣有效。作為一個偉大的領主,Arkane 甚至獎勵小偷,因為我們有時可以嘗試破壞某些安全......並成功!畢竟,運氣也是遊戲的一部分,而且由於武器和裝備能力的組合多種多樣,總有不只一種方法可以擺脫你的目標。如此準備,將槍戰一切都變得像兒戲,敵人像蒼蠅一樣掉落,冒險必然會失去一點獨特性。同時,我們可能不得不經歷這一點:由於幾乎無處不在,就像在家裡一樣,不可避免地會出現冗餘,我們花更少的時間來仔細計劃我們的行動。遊戲過程中收集的殘留物還可以讓你裝備越來越多的增益和其他次要功能,儘管在自由調查階段出現了一些錯誤,但你最終還是利用了這個消息靈通的主角身份。這是因為我們必須裝備精良才能最終將這個邪惡的計劃付諸行動......
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越多越好
“嘿嘿,你的測試是不是漏掉了什麼?”沒有什麼能逃過你的眼睛,對吧?事實上,我們沒有花時間研究同樣獨特的多人遊戲模式死亡循環,而且有充分的理由:透過扮演朱莉安娜來改變視角,去尋找可憐的柯爾特,這一切都令人高興,但遊戲的後期更新不允許我們在等待玩家加入的發布之前找到玩伴。貝塞斯達伺服器,不幸的是,我們將不得不推遲對冒險的這一方面(無論多麼誘人)的判斷。