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2022 年 1 月 27 日
文章最後修改於 2022 年 1 月 27 日 03:01
作為 3D 動作冒險遊戲和電玩本身的基石,《薩爾達傳說時之笛》並不完美,即使在其製作人看來也是如此。
概括
當任天堂經常決定盡可能晚就其目錄中的未來版本進行溝通時,很難想像《薩爾達傳說時之笛》的無盡發展。首部 3D 劇集被推遲了數次,這讓玩家們十分緊張。
薩爾達的人民
儘管它具有無限的品質,並且毫無疑問作為任天堂64 的熱門遊戲具有永恆的地位,但製作人宮本茂(Shigeru Miyamoto) 對1998 年製作的副本並不完全滿意,正如今天在一次採訪中透露的那樣,該副本首次在國外發售日本感謝該網站的精心維護重組:
在1999 年的這次長篇訪談中,《薩爾達傳說時之笛》的製作人受到了關於遊戲平衡性和難度的質疑,以及他是否真的承認對我們稱之為Navi 的言語過多感到遺憾。不一定是你認為的原因:
我現在可以告訴你:我認為透過 Navi 提供的整個建議系統是《時之笛》最大的弱點。設計一個能夠提供適當建議、針對玩家情況的建議的系統是極為困難的。為了把事情做好,我們必須在這個機制上花費與整個遊戲相同的時間,而且我非常擔心如果我們追求這種完美,我們就會為自己挖坑。
我沒有時間
除了向玩家指示方向或某些興趣點外,還可以諮詢《時之笛》中的仙女以了解要遵循的步驟:
如果你讀過納維的文字,你會發現她一遍又一遍地重複同樣的事情。我知道這聽起來很糟糕,但我們故意讓它看起來有點「愚蠢」。我想,如果我們試圖讓納維的暗示變得更加複雜,這種「愚蠢」就會更加引人注目。事實上,我想刪除整個系統,但這對玩家來說會更加困難。你可以將 Navi 視為那些停止遊戲一個月左右的玩家,然後再跳回遊戲並想要記住他們應該做什麼的玩家。我知道這是一個厚顏無恥的藉口。 (笑)